这个问题存在很久了,在模组升级体统推出后尤为严重
明日方舟虽然是塔防游戏,但他归根结底不是植物大战僵尸。你的干员是需要升级和培养的。但现在的培养体系里正反馈太少——简而言之就是玩家投入资源后很难体会到一种“卧槽,这下我牛逼了”的感受
我觉得,既然你不是纯粹的塔防,那就要让养成部分多一些正反馈。或许有人担心:“角色变强了,那敌人也会变强,这岂不是充值充到敌人身上了”
但是换个角度想,你充值,你肝游戏,你养成角色,不就是为了打过越来越强的敌人么?
这种所谓“充值充给敌人”,“肝游戏肝给敌人”的说法其实是个伪命题。只要培养系统和课金系统不是太贵太肝,那玩家享受自己变强的过程就是挑战越来越强的敌人的过程
游戏的快乐(尤其是角色养成部分)不就在于次么??

明日方舟虽然是塔防游戏,但他归根结底不是植物大战僵尸。你的干员是需要升级和培养的。但现在的培养体系里正反馈太少——简而言之就是玩家投入资源后很难体会到一种“卧槽,这下我牛逼了”的感受
我觉得,既然你不是纯粹的塔防,那就要让养成部分多一些正反馈。或许有人担心:“角色变强了,那敌人也会变强,这岂不是充值充到敌人身上了”
但是换个角度想,你充值,你肝游戏,你养成角色,不就是为了打过越来越强的敌人么?
这种所谓“充值充给敌人”,“肝游戏肝给敌人”的说法其实是个伪命题。只要培养系统和课金系统不是太贵太肝,那玩家享受自己变强的过程就是挑战越来越强的敌人的过程
游戏的快乐(尤其是角色养成部分)不就在于次么??
