1.资本都是趋利避害的,都想用最少成本最小风险换最大利润
2.对于游戏厂商来说,越多人买它的游戏越好,能在游戏里投入更多时间就意味着玩家氪金换游戏体验的可能性越大
3.但游戏玩多了会腻,几年后玩家会少,游玩时间少,氪金可能性也少,成本>收入,关服
4.游戏厂商为了延长游戏热度以留住玩家游玩时间好尽可能地吸金,做出一系列操作刺激需求
5.国内游戏的操作有点像诈骗。骗子先用低级话术分类筛选群体,挑出受众并向其夸大低级话术的正确性;但不相信低级话术的大有人在,当有声音指出该话术没道理时,原本的受众因为意识到错误而恼羞成怒不愿意伤自尊反而急着给骗子投钱请骗子帮忙说话获得支持以证明自己的听到的话术是对的。
表现在游戏圈就是大家常说的饭圈化
6.饭圈人大概率只会走极端,是游戏厂商坚定的支持者,不管怎样都会花钱,只要这类人数量够多,能持续购买游戏,厂商就有比较丰富的收入
7.这种模式下游戏厂商支出较少的钱来改数据创新机制(写代码改机制的成果是否符合市场需要也是风险)就可以有利润,几乎完美符合第1点