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回复:伤害计算与上拐机制-从入门到入土 前几天看到有一些人在问方

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8.2符文的运算
符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:
当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:
符文加算结果 = 加算A + 加算B + ...
符文乘算结果 = 乘算A * 乘算B * ...
所以符文属性运算的最终结果为:
基础数值 = (基础值 + 符文加算结果) * 符文乘算结果


IP属地:浙江来自Android客户端64楼2021-04-02 16:34
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    8.3集成战略中收藏品的叠加
    由于数据太少只能进行片面的分析,若集成战略复刻楼主会对这部分进行补充。
    先上结论对于面板加成类的收藏品绝大部分是符文运算的加算类型,而削弱类收藏品是乘算型(如果是加算很容易削成裸奔,情理上不能这么设计),加伤类收藏品推测与加伤拐的计算一致,属于计算双抗后最终乘算。
    观看ins2的三星队苦难之路BV175411b7mc,观察收藏品(只列出与计算有关的收藏品及收藏品部分属性)显圣吊坠-远程攻击力+35%、损坏的左轮弹巢-远程攻击力+25%、超弹力合金弹簧-远程攻击力+18%、便宜食用盐-敌方受到的物理攻击+15%、浅海轻唱-敌方防御力+8%,边缘系统好看的蘑菇+5%攻击力(应该点满了吧),矛头分队开局-所有干员的攻击力+15%。计算克洛丝的进图攻击力446*(1+0.05+0.15+0.35+0.25+0.18)=883.08,取整再定义基础攻击应为883,与显示一致。再观察发现克洛丝触发技能二连击伤害均为950,大胆预测没触发克洛丝暴击天赋,列式反推寒霜防御1.15*(883*1.4-1.08x)=950(1.15是因为有个物理加伤收藏品),解x=379.73,取整推测此关寒霜原本的防御力为380,与查找数据一致。
    观看猎萌者视频BV1si4y1M7Y9,观察收藏品,冰封的异爪-敌方防御力+12%,酸液源石虫-敌方防御-21%,边缘系统攻击力+5%(大概是点满了),满潜满级推王600攻击力-天赋先锋+10%攻击力,进图再定义基础攻击力600*(1+0.05)=630,与显示一致。图中小兵基础防御力为130,两个收藏品异爪为符文乘算,酸液源石虫为加算,则进图防御理论应为130*(1+0.12)*0.79=115.024,取整再定义应为115,推进之王部署后使用跃空锤-造成攻击力340%的物理伤害(显然是最终乘算),计算理论伤害630*(1+0.1)*3.4-115=2241.2,与红字显示一致。









    IP属地:浙江来自Android客户端65楼2021-04-02 17:17
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      2026-02-14 19:33:43
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      这些模糊的东西理清了好爽,辛苦大佬了


      IP属地:四川66楼2021-04-03 01:29
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        IP属地:河南来自Android客户端67楼2021-04-03 01:38
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          8.4危机合约tag的叠加
          数据太少了,轮换图蹲了几天tag也不给可以叠加的属性,找个视频个个都不看自己干员血掉了多少,只能脑测加像素比对
          上结论,危机合约跟集成战略是一样的,攻击力加成都是符文加算,削弱类都是符文乘算。
          随便找了一个59区视频,视频中点了源石环境·刺激Ⅲ-敌方所有单位攻击力+80%,破坏武装-武装人员攻击力+80%,2430血、735防蛇屠箱,经过像素比对(ps真好用),武装人员打一下蛇屠箱还剩400左右的生命值,查阅资料该图的大斧攻击力为1050,根据符文加算运算图中得攻击力应为1050*(1+0.8+0.8)=2730,减去蛇屠箱735防,应造成2730-735=1995的伤害,蛇屠箱剩余2430-1995=435生命,差不多吻合,保险起见算一下如果是符文乘算的攻击力应该为1050*1.8*1.8=3402,打一下目测人都飞了,不合理。
          关于属性削弱tag我就不多说了,清楚的记得有天轮换tag是我方攻击力-50%,支援tag是我方攻击力+100%,都点进图发现攻击力没变化,显然是X*(1+1.0)*0.5的计算公式,说明削弱tag大多是符文乘算,加成tag是符文加算,从设计角度看还是为了防止护甲裸奔和生命值归零的情况。
          这方面的数据太少了,等下一次合约我会考虑补充。




          IP属地:浙江来自Android客户端68楼2021-04-03 15:06
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            8.5浅谈集成战略(肉鸽)快乐的原因
            肉鸽快乐的原因是危机合约挨打过多(bushi),主要是收藏品对干员的加成是对基础值的再定义,也是危机合约痛苦的原因。想一想一个700攻的小羊,收藏品+50%攻击,进图再定义基础攻击为1050,开火山(懒,不算天赋加成了)面板彪到1050*(1+1.3)=2415,运气好点捡几个削法抗的和加法伤的收藏品,只能说非常快乐。还有右半边椰子壳-50%再部署,钝爪-振奋-50%先锋再部署,万万没想到是符文加算的,直接先锋0再部署拿到就是快乐(淦我想玩肉鸽)。
            但是肉鸽多快乐危机合约就有多痛苦你说是吧



            IP属地:浙江来自Android客户端69楼2021-04-03 15:17
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              ※日常氵(空的机制)
              昨天在群里跟群友闲聊,云起了还没出的周年卫星,那家伙突发奇想说她会不会是类似空的干员,这一下就点醒了我,空的特殊机制似乎有其合理性,跟群友聊了聊他说那应该是属于光环一类的拐(年轻人第一款手游,表示不懂光环是什么),下面仅以我的个人理解来讲讲空机制的合理性。
              看过我7.4的吧友应该已经知道空的面板变化不会影响到已处于技能加成受益下的干员,我的群友假定新卫星是类似空的干员,我们直白点就当是两个空吧,我们设想在一个地图部署两个空且在互相范围内,满级专三空385攻击-技能倍率100%,一只空(下面简称左边)先开启技能,另一只空(下面简称右边)面板+385变成770,此时右边开启技能右边的攻击将变成385+770=1155,那么此时右边又要变成385+1155=1540......此时我们已经发现了问题,这样恐怕会一直套娃下去。方舟中空的特殊机制可能正是为了避免这种情况才使用了这种算法,群友说是光环不能叠加。
              那么如果有两只空互拐实际上的结果应该是,左边开技能右边变成385+385=770,右边开技能左边变成385+770=1155,此时右边的数值不会随着左边变化了,最终是左边面板为1155,右边为770。
              经过上面的云脑测我们发现鹰角的这个算法有他的合理性,虽然下图的情况确实反常识(具体怎么做到的看下面一段和7.4)。
              思维活跃的同学可能发现了,这个机制或许有独特的用法,假设我们拐太多部署位不够,像阿米娅-近卫的这种天赋在场加成,可以通过先部署需拐干员和空,部署阿米娅-近卫开空技能,撤退阿米娅-近卫,这样阿米娅-的加成可以通过空的这种机制达成不上场也能上拐的目的,虽然不如直接拐给干员本体的加成高,但好歹发挥了价值。



              IP属地:浙江来自Android客户端74楼2021-04-03 16:29
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                ※总结楼
                本人通过具体场景的实验结合prts的数据进行实际验算和得到的一些推测,与prts的部分内容略有不同,此楼通过与prts的结论进行统一总结,为的是方便理解和帮助通过各种方式来到此贴的吧友查询内容。
                【接楼下】


                IP属地:浙江来自Android客户端75楼2021-04-03 16:29
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                  2026-02-14 19:27:43
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                  ※总结楼1
                  ①伤害类型:物理伤害、法术伤害、真实伤害
                  ②防御与法抗对造成伤害的影响:物理伤害为加减法(0甲伤害-防御),法术伤害为乘法(0抗伤害*(1-法抗)%)
                  ③属性公式(直接加/乘算、最终加/乘算)
                  直接加算(A):对基础数值(X)加算
                  直接乘算(B):对直接加算后的数值乘算
                  最终加算(C):对直接乘算后的结果加算
                  最终乘算(D):对最终加算后的结果乘算
                  属性公式={[(X+A1+A2+....+An)*(1+B1+B2+...+Bn)]+C1+C2+...+Cn}*D1*D2*...*Dn
                  有关直接乘算的表述:
                  大多为攻击力+XXX%,主观表现为开了技能面板变高
                  有关最终乘算的表述:
                  大多为攻击造成XXX%伤害,下次攻击攻击力+XXX%等且不限于此类表述,可去prts干员技能查阅(右上角有算法显示)
                  详细的计算请看第4,5部分
                  ④削弱技能:
                  削弱固定值的防御/法抗多为直接加算
                  削弱百分比的防御/法抗多为最终乘算
                  ⑤加伤拐的叠加、特殊拐-空(详见7部分)
                  连乘倍率(可看做计算防御/法抗后对理论伤害的最终乘算),即伤害*A1*B1*.....
                  详细计算可看第7部分的实例和习题及参考答案
                  ⑥危机合约tag与继承战略收藏品叠加(符文运算):
                  加成类tag/收藏品:最终加成=A+B+....
                  削弱类tag/收藏品:最终加成=A*B*....
                  数据较少复刻会考虑补充
                  【接楼下】


                  IP属地:浙江来自Android客户端76楼2021-04-03 16:30
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                    【接楼上】
                    ※总结楼
                    ①此楼为总结楼,目的是导向
                    ②刚入坑的萌新建议从1观看,入坑有一段时间且对游戏有一定理解的建议从4观看(内容部分有误/不全,一定要看楼中楼的补充)
                    ③为方便阅读已删除与本帖无关的楼主言论
                    ④危机合约/集成战略回归后会对该部分进行补充
                    ⑤若此贴对您有所帮助能帮忙点个赞的话感激不尽
                    ⑥若有新型拐/有关机制会考虑补充,此贴暂时完结


                    IP属地:浙江来自Android客户端77楼2021-04-03 16:31
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                      《方舟 必修4——伤害计算与上拐机制》


                      78楼2021-04-05 13:52
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                        绝了,空的这个还真是bug


                        IP属地:浙江来自Android客户端79楼2021-04-14 16:35
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                          *更新氵
                          在7.4中,我们讲了空技能的特殊机制,已处于空增益下的单位不会因空的攻击力改变而改变受益值,利用这一点能做到一些效果。比如对空使用血怒,在血怒即将失效时使用战斗之歌,这样可以通过空将血怒的效果留存一个空的技能时间,通过一些手段给华法琳充电,在空的技能结束前再释放一次不稳定血浆,这次直接施加给目标单位,这样相当于华法琳对空和目标单位都施加了一次不稳定血浆,从而享受到更高的加成,这种操作常被称为【双血怒】。此次更新修复了战斗之歌的攻击力增益效果不会随空自身攻击力变化的bug,从原理上讲【双血怒】将成为历史,这点上是对空的一波削弱,另一方面释放一些技能不需要再注意先后顺序了---例如计算题中阿米娅与空技能释放先后顺序对拐的影响、7.4中左右两鸟笼数值不等的问题。


                          IP属地:浙江来自Android客户端80楼2021-04-14 16:56
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                            *更新氵
                            改变了空的技能表述,疑似同类效果取最高,应该是要出空的上位,避免修复bug后出现同类buff无限套娃叠加的问题


                            IP属地:浙江来自Android客户端81楼2021-04-15 14:01
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                              2026-02-14 19:21:43
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                              ①如需快速阅读请翻上层的※号楼
                              ②此贴暂时完结(2021.4.20),如有吃拐机制/干员重大更新恢复更新予以补充
                              ③氵经验真开心


                              IP属地:浙江来自Android客户端82楼2021-04-20 12:55
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