
这几天看了下钟离的最终方案,开盾减敌人20%抗性,双岩使敌人降低20%岩元素抗性,再加上最近的深渊祝福:获得结晶加攻速加暴击等。。。嗯。在我看来只有2个字:枯燥
当然不是说这种加强毫无意义,对角色增强很明显。但在这个一味追求输出爆炸的环境下,这种改动方案真的长久么?
如今岩系拉胯、刻晴强度雷系强度讨论的帖子屡见不鲜、甚至出现过七七芭芭拉这种大奶联机被人嫌弃的帖子,难道真的是雷岩不行?为什么班尼特有人称他为六星,其最大作用除了奶以外还能增伤。为什么火被称为人上人,为什么视频攻略等都朝着速通深渊、秒杀boss、限时挑战去做。
还是说玩家已经把伤害视为唯一真理当做潜意识了?

这种种都表明官方在引导玩家往伤害极限这一条路去养成,所有人都在追求伤害速度,当然我也赞同强度就是要以伤害为主的说法,有玩家会说主推伤害是很多游戏后期的发展道路,这和某些页游战斗力游戏其实如出一辙。。不管阿贝多E靠防御力,还是钟离胡桃的血量转换伤害,最终还是以伤害谁更高说话。但目前原神的各种养成玩法和深渊的限时通关,无不表现其游戏设计的乏力。。
以岩系和雷系举例,阿贝多刻晴再怎么调整,融化的2倍蒸发的1.5倍都注定以伤害为主的环境角色不可能超越。纯奶同理,七七和芭芭拉这种大奶很难比得过各种增伤功能性更强的其他角色。
那么为何不换种设计思路?有很多游戏拥有限时间内存活下来以及限时通关的双重机制,类似求生和cod…换句话说,如果深渊挑战12层除了限时通关,还有高难度生存模式,不比现在玩法有意思多了?
以深渊为例,1层限时击败怪物通关,2层怪物攻击提高200%、在1分钟内存活即可通关,3层将目标奶满至100%血量通关。这种环境下,岩系的结晶,钟离的盾,阿贝多的电梯,刻晴的高灵活和无敌帧都会成为神技,将生存玩法引入联机副本,奶妈也可获得伤害角度以外的史诗加强。这相对一味追求伤害养成角色的机制比较更丰富?
这也是我开始说钟离改动是枯燥的这一说法,以岩系和钟离为例的原因,明明设计理念是高生存容错率的一个体系,却最后以加强减抗增伤为玩家最后欢呼岩王爷回归的理由,终究败给了一个以伤害为唯一玩法的环境不免引人唏嘘。如果mhy真的打算角色养成只为伤害数值方向做下去,等数值爆炸、伤害溢出。角色退环境,排名强度各种被婊的帖子以后只多不少了。。。。


宫商角徵羽










