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回复:原神现在的设计方向,迟早走上崩3的老路

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原神坐拥如此的人气和收入
却还是日替本周boss,存在感极低的地脉花
唯一称得上是挑战内容的,崩坏之塔,无尽深渊和深境螺旋
策划连环境tag都帮你选好了
玩家只需要点抽卡就行了
那么问题来了
1000块钱零命的小保底相对TX的三家网游来说,或者是农药和恰鸡,哪个贵一点
崩坏之塔,无尽深渊,和深境螺旋
相对于网易的换皮哪一个更过分一点
我以前也曾对原神抱有希望
希望是手机狒狒,希望是3D毒奶粉,希望可以组队刷武器刷装备,希望更偏重体验而非内容
直到爆料出加入抽卡系统
其实玩久了对米哈游的高傲冷漠也算是无感了
但是至今为止缺少新玩法让我感受到了一丝暮气
就像是这具新鲜的肉体下面躲藏着一个苍老的灵魂
很像现在的DNF,打桩,追求秒伤,永远刷不出的极品装备
也许是我的要求太高了吧
作为一个手游,已经很优秀了,却还不够优秀


IP属地:江苏来自Android客户端47楼2021-01-26 01:24
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    只要深渊三星条件由剩余时间xxx秒改为受到的伤害不超过xxx点,这样套盾角色就会变的强势,而且技术好的玩家也会很开心


    IP属地:北京来自iPhone客户端48楼2021-01-26 01:36
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      2026-03-28 17:54:26
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      只能说原神有个好底子,米哈游还发挥不了原神的全部潜力


      IP属地:湖北来自Android客户端49楼2021-01-26 01:52
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        主要是限时强度容易骗氪吧,不然以前的崩坏3苟命炸弹深渊为啥改成了现在这德行


        IP属地:浙江50楼2021-01-26 01:53
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          你说的对,但是你、我以及mhy全都毫无办法,因为这是玩家自己选择的需求,而mhy又不会跟钱过不去。
          你说的这些或许确实可以增加游戏乐趣,但这不是国内大多数玩家需要的,大多数玩家真的不会花这么多时间、精力去动脑思考这些游戏内容,也不是人人的游戏思维都很好,能够直接一条线养成简单粗暴的看到角色数值的提升是最直接的快感,这已经是国内定死的游戏环境


          IP属地:广西来自Android客户端51楼2021-01-26 02:02
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            在二次元游戏市场里,有哪个能同时体现伤害竞速和高难生存并赚到大钱?你觉得工作在这么暴利的行业的策划们会想不到这种路线?为什么都不敢做你觉得是谁的问题


            来自Android客户端52楼2021-01-26 02:12
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              抗揍和闪避是冲突属性,原神的闪避无敌帧和大招无敌太长,抗揍的意义天生就低。治疗在原神更是人下人,原神的操作模式注定治疗不是主流。原神自动锁定,很难选目标。rpg游戏为啥需要奶,boss攻击躲不开,还有复杂的流程机制,强制掉血,以及奶能奶准人。在偏act游戏里就不早想着加强奶了,基本没法


              IP属地:重庆来自Android客户端53楼2021-01-26 03:25
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                没办法啊,谁让副本限时呢


                IP属地:安徽来自iPhone客户端54楼2021-01-26 03:30
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                  2026-03-28 17:48:26
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                  不感兴趣
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                  刷子玩家表示
                  体力系统不改, 游戏内容就会一直这样。开新版本活跃几天,然后就是无尽的每日任务。
                  这样的后果现在看不出来,以后肯定是大问题。开发者吃力不讨好一个月一版本,再优秀的新内容也只是几天的功夫,然后用网页小游戏,点击就送原石的小活动敷衍了事。时间久了,可能内容会越来越空洞无味。
                  既然吸金重点在人物以及武器,为何不能好好完善一下体力系统呢。将养成材料分难度等级,难度越高奖励越好。即考虑到核心玩家,也可兼得休闲玩家不好吗?
                  将开发中心放到人物机制玩法上,不断生产优秀的人物机制玩法,而不是设计几个网页小游戏弄个npc给你发原石。现在的人物设计趋同化,活动内容味如鸡肋。
                  这游戏目前让我感觉就是各种东西都想尝试,但是都做的不尽人意。就比如楼主说的各种角色的优势没有相应的体现。伤害变成唯一手段,难度低(这里是指的战斗难度,非练度取决)boss战完全没有爽快感,成就感就更别提了。通俗点将就是没有给我那种想要今天通宵也要把这个boss给凹过去的那种感觉。说到难度肯定会有人说“深渊还不够难吗”,我想说这种单纯靠练度就能过的东西有任何意义吗。
                  认为目前比较好的思路,树脂系统适当调整。开放难度选择模式,给刷子一些温暖吧,把高难度爆率调低,但不消耗树脂。低难度消耗树脂,爆率提高。岂不美哉?(当然这里的高难度指的不是数值碾压,而是机制玩法。)
                  最后说一句,每天上限清空每日的丘丘人木桩一号,掉落丘丘人的垃圾*4。用160体力击败丘丘人木桩二号,掉落莫拉*320000。然后去大世界打几个机器人木桩三号,掉落机器人的垃圾*8, 真的有些累了。


                  IP属地:浙江55楼2021-01-26 03:44
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                    世界8养老玩家,已经进入纯xp养卡阶段,岩队4个都练了玩,切人打反应不适合我,岩队嗯打完事。


                    IP属地:新疆来自Android客户端56楼2021-01-26 04:14
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                      它不开发新玩法,只会一个劲的在角色强度上做文章,玩家能有什么办法?倒是想开拓其他方向呢,没得玩啊


                      来自Android客户端57楼2021-01-26 04:38
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                        钟离的改动属于很【敷衍】那种,明明可以让岩系直接独立为一个体系的


                        IP属地:湖北来自iPhone客户端58楼2021-01-26 04:46
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                          先把限时取消了再说。不过参考本次深渊的11层,取消时限让你守石头,反响并不好,更多人还是希望能温迪加秒秒秒无脑过,所以也别指望了。。
                          顺便,我觉得他们的设计思路我是真看不懂。上次的雪山急冻树,明显是机制怪,这种正常都是拉高血量然后你打完给一次大爆吧,它偏不,居然设计成需要你刷个百八十遍的形式能一波秒的本就和打小怪没区别,秒不掉的只会更烦,我也是搞不懂


                          IP属地:日本来自Android客户端59楼2021-01-26 05:46
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                            IP属地:天津来自Android客户端60楼2021-01-26 06:42
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