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回复:学成文武艺,货与帝王家(极限种田与极限速推的关系)

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又是种田技巧,爱了


IP属地:甘肃来自Android客户端20楼2021-01-13 16:20
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    如果说现实中经济的学问是深奥的,因为各种利率,各种浮动数值。
    那么游戏中经济的学问就是简单的
    游戏中数值都是固定的,可计算的,所以游戏中的经济体系就是一个收入与支出的计算。
    总收入213W
    整个70回合中,所有收入213W。
    如果有人想研究,想计算,可以截图每回合的府库图,有每回合的明确的收入与支出明细。
    这里就不一张一张的晒截图了。
    经过粗略的计算总收入213W
    用于快速建造的费用约20W
    用于人员招募的费用约3W
    用于外交分数的费用约10W
    军事费用,包括招募军队,满编的维护与人物的俸禄约120W
    其他杂项费用约2W
    建造费用约58W
    58W建造费用分配给37个郡国,平均每个城建造费用1.6W
    (因为大部分城市有原始建筑,尤其是中原地区,真正向 南方0级郡国荒地,很少。)
    所有支出的数值基本就是这样
    所以对于经济,我们只需要在考虑在固定的支出情况下。
    提高收入即可,越快的提高收入,就能越快的经济成型,当然也就能越快的速推。
    这是一个谁也无法反驳的规则。


    IP属地:辽宁21楼2021-01-13 17:56
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      2025-12-30 09:39:14
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      极限模式下的科技走向
      其实与常规模式基本相同,只不过极限模式下需要缩短科技时长
      争取在60-70回合达成经济爆发。
      支出固定的情况下,用最短的科技,拥有最高的收入,就是种田的极限了。
      极限种田配合极限速推,就能达成最极限的经济数值。
      三国全面战争收入只有几种,我们仔细分析一下,就能知道如何最快速的提高经济。
      如府库经济图中显示
      经济收入由以下六项组成
      郡国收入(郡国收入分为农业,商业,工业,丝绸,香料,学府)
      贸易收入(前期较少,随着贸易影响与资源的增多而增加)
      外交收入(附庸与纳贡,个别派系收入较多,多数派系比较均衡)
      其他收入(家族资产收入,开局固定)
      军事收入(战斗胜利产生的收入)
      营造收入(拆除建筑产生的收入)
      经济的快速成型,只需要最快速的提高收入即可


      IP属地:辽宁22楼2021-01-13 19:05
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        第一大类(郡国收入)
        农业收入的基础产值(拓土序列)(税收序列)
        资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
        主要依靠人口与科技加成,加成建筑为(官府支持序列)
        无需激活任何科技,农业收入基础值拓土140+税收110=250基础产值
        缺点:需要两个建筑空槽,需要考虑公共秩序。
        商业收入的基础产值(商肆序列)
        资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
        主要依靠人口与科技加成,加成建筑为(市集序列)(手工作坊序列)
        无需激活任何科技,商业收入基础值商肆=140基础产值
        这里需要提到,南方势力可以早期拥有茶室,商业的基础产值变更为170
        缺点:基础产值低,茶室对于大部分势力都由地域局限性,无法提供极限经济开局时期的强力支撑。
        工业收入的基础产值(官坊序列)
        资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
        主要依靠人口与科技的加成,加成建筑为(手工作坊序列)(民力序列)
        无需激活任何科技,工业收入基础值官坊=200基础产值
        缺点:建造价格高,除了个别势力,都只能作为反腐建筑,无法发挥超高的基础+500产值分支
        丝绸与香料收入
        除了马腾与南蛮,早期均无法发挥作用,即使发挥作用,也非常有限。
        学府收入
        孔融可以用学府序列代替民力序列,但是四级以后才提供基础产值,实在是不适用于极限速推。
        用于提高后期最高的极限收入没有问题,用于极限经济最快速成型实在太难。


        IP属地:辽宁23楼2021-01-13 19:50
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          赶上直播,学习学习


          IP属地:湖北24楼2021-01-13 20:07
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            基于新版本人口的加成设计
            极限经济快速成型,全基础产值建筑走起
            所以郡国收入很好选择(税收序列)(官坊序列)(商肆序列)(拓土序列)
            (税收序列)很多人不愿意造税收序列,是因为公共秩序的负面影响
            但是税收序列作为极限速推前期提供强力支持的建筑,零费用建造才是最强势的。
            无投入,直接获取产值。
            开局二级税收序列,农业基础产值+110,公共秩序-8
            至于公共秩序的问题,(贼曹)+2(祫祀禘祭)+3=5
            实际科技弥补一下,公共秩序仅仅-3而已,主流势力,除了马腾,随便刘备曹操袁绍弥补-3的公共秩序
            简直太轻松。
            但是却等于你白嫖了一个三级拓土序列。
            至于其他三种经济基础建筑,就不必多说了,提高收入,必须建造。
            (祫祀禘祭)公共秩序+3
            也并非单独服务税收序列,无为而治-20%人物俸禄。
            按照开局10个将领,基础俸禄150,俸禄综合1500*20%=300产值节省
            大部分的将领可不是150那么少,尤其是主流势力。
            实际效果并不弱于增加一条贸易。


            IP属地:辽宁25楼2021-01-13 20:14
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              萌新求助 楼主像东海 建业 这种一个格子占了商港的城一般升几级就够啊 升出来造哪些东西呢?


              IP属地:湖北来自Android客户端26楼2021-01-13 20:44
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                我中期推太快,称帝后经济直接崩了,到处都在打我


                IP属地:北京来自Android客户端27楼2021-01-13 22:51
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                  2025-12-30 09:33:14
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                  第二大类(贸易收入)
                  贸易收入比重也很高,贸易线增加与科技相关,但我还是建议只激活一条。
                  并非多一条贸易不好,而是就快速经济成型而言,第二条贸易线实际价值并不高。
                  因为新版可以分封,但是前期执行不了此项操作,分封一定程度上保持贸易线的稳定收入。
                  但是却不适合优先级太高,尤其是第二条贸易线科技,本身贸易线就可以通过爵位的提升来增加
                  或者一些人物的任命,那么科技就不应该倾向于贸易。
                  比如我提到的减免俸禄或者税收序列,实际效果要比第二条贸易线更好。
                  拖慢科技时长是最大缺点。
                  激活两条贸易线科技,只适合182刘备或者其他时期的马腾。
                  这种开局家族收入极低,基本需求都难以满足的势力。
                  毕竟这是一个逻辑问题,想提高经济,就要扩张,想扩张就要养兵
                  大部分势力家族收入就可以满足养兵,略有剩余用于经济发展。
                  182刘备或者马腾就更倾向于激活两条贸易线,缓解前期的窘境。
                  马腾也又一部分因为丝绸与香药收入,才优先激活两条贸易线科技。


                  IP属地:辽宁28楼2021-01-13 23:43
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                    分析收入比重较高的两大类(郡国收入)(贸易收入)
                    对于经济快速成型帮助最大的建筑是(税收序列)
                    由于新版本人口的加成问题和民力序列的鸡肋,导致人口需要注意,不能如以前的版本无脑升五级税收。
                    税收序列前期别无脑升级,利用科技与宝物,还有君主与储君武将属性的配合,如果感觉公共秩序问题解决不了,前期可以升级二级税收,如果能解决,就升三级税收,三级税收公共秩序-12,科技可以弥补公共秩序+5,实际公共秩序-7,前期系统任务,有很多增加公共秩序的,也有个别派系本身特性就增加公共秩序。
                    最重要城市暴动是有一个-100的渐变公共秩序属性,每回合负公共秩序在3-5之间,就是可以承受的。
                    公共秩序-100的属性,即使每回合-5公共秩序,也需要20回合才有负面暴动效果。
                    速推的话二十回合足够升侯爵,极限玩家升公爵问题也不大。
                    拥有丞相职位的话,解决公共秩序问题,就更简单了,有很多土系将领,自身属性就可以 增加4-8公共秩序。
                    税收序列建造完毕后
                    按照常规模板建造(官坊序列)(商肆序列)(拓土序列)
                    五级城四种基础产值建筑,人口提供加成,经济绝对是起飞模式。
                    新版本注意人口,就是因为人口提供的强大加成属性。
                    但是人口需要大家理解的事情,那就是五级城城市人口上限150W左右,根据地区不同,有高低。
                    那么实际上前70回合只需要让人口合理的提升到150W。
                    实际游戏中,只要科技优先激活绿线,第一个人口科技。
                    然后在前30回合,公共秩序没有问题,那么人口提升到100W就正常的事情。
                    对于经济快速成型
                    第一条科技激活的贸易线,性价比还是比较高的。
                    新版本能分封的原因,老版本我一条贸易都不建议激活,性价比更是不如马场+人口。
                    第二条科技激活的贸易线,性价比就很一般,有很多替代方案。
                    因为毕竟贸易到70回合左右的时候一条贸易增加1300金
                    无论是俸禄,亦或是一个科技点增加工业加成,农业加成,或者全部加成,增加的金币数值,都要超过1300
                    贸易线对于速推而言,更像是饮鸩止渴。
                    并非贸易线不好,只不过性价比堪忧,前期还能说得过去,50回合以后,怎么想怎么觉得那个科技点是浪费了
                    有很多科技点,增加的金,都要超过一条贸易线。


                    IP属地:辽宁29楼2021-01-14 08:47
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                      第三大类(外交收入)
                      常在贴吧里面溜达,我觉得玩三国全面战争的,有一部分只想了解战斗系统,什么经济,什么外交都觉得太复杂。
                      其实经济套路很简单,外交套路也很简单。
                      经济与外交都需要一个属性,就是细心,别怕麻烦。
                      对于外交而言,第一重要的是不要看都不看就随便同意外交条约,不要想都不想就随便跟人签订外交。
                      最后弄得自己两面三刀。
                      外交系统,有很多势力是天然的友好势力,例如刘备,孔融,王朗。
                      也有很多势力是天然的敌对势力,例如董卓,黄巾军,称帝后的袁术,南蛮。
                      外交规划上尽量宣战天然的敌对势力,获取大多数势力的好感。
                      也尽量交好天然的友好势力,以便收为附庸,增加外交收入。
                      尽量不要杀敌军将领,如果杀,选择杀黄巾军将领,不是一个人物关系系统,杀了能增加外交分数。
                      对于汉帝国势力,还没有人物关系的惩罚。
                      快速升侯,一般升级侯爵以后,就可以利用外交操作收附庸,增加收入了。
                      所以对于外交而言,只要你不是两面三刀,拥有侯爵或以上的爵位。
                      你的外交环境都会很好,外交收入也相对更高。


                      IP属地:辽宁30楼2021-01-14 09:02
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                        关于外交与经济很多内容都是需要简单的计算一下。
                        一般玩游戏都会遇到一种情况,就是AI给钱签互不侵犯,看也不看,因为给钱,无脑就签了。
                        然后发现马上就有机会灭了他,甚至是顺手而为,因为签了互不侵犯,不想两面三刀,最后留下隐患。
                        正跟别人打的激烈,发现跟你签互不侵犯的,偷袭你了。
                        没办法招募部队援救,甚至计划好的东西,都崩盘了。
                        经济也是,有钱就花,非要一分钱不省,有些建筑,有些武将,明明现在招募也没用,还要浪费俸禄养着。
                        我无论是招降或者招募的武将,除非是立绘武将,发现没有用,直接宝物扒了,然后辞退。
                        过一段时间,还会来的,汉帝国势力根本不用担心缺武将。
                        占领敌军城市后,不要无脑拆建筑,选择一个最没有用的建筑拆掉,建设二级税收。
                        假如你之前有四个郡国,本回合刚刚攻占第五个郡国,其他四个郡国你都没有建设完成,为什么要拆刚刚占领的郡国?都没有多余的没钱建设,原始建筑留着不是能继续产生效果,哪怕只增加20金,也是增加,你拆了就是减少。
                        就算是建立税收序列,也需要等派系支持的负面效果减弱以后,在拆建筑,建设税收序列。


                        IP属地:辽宁31楼2021-01-14 09:21
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                          第四大类(其他收入)
                          其他收入其实就是家族基业收入
                          但是有些君主开局就有增强属性(曹操,陶谦),也有削弱属性(马腾,刘备)
                          家族基业看似数值很小,但是影响深远。
                          家族基业收入基本分为3000高,2000中,1500低
                          开局时期少了每回合1500的回合金,相当于少了4-5条贸易线。
                          效果可想而知,最重要的是影响经济成型,也就是滚雪球的速度。
                          类似于刘备,虽然基业少,但是有民兵属性,而且地处中原,可以通过后期弥补,依旧非常强势。
                          但是马腾就很感概,本身基业就少,地处偏僻。
                          唯一的出路就是通过贸易解决开局窘境,然后军事科技五级马场,免费骑兵。
                          但是即使这样,在同一时期,60-70回合,马腾的经济水平也就能维持在5W-7W之间。
                          与中原地区的众多势力相差了三分之一
                          南方势力即使开局家族基业少,但优势就在于天然的建业与鄱阳,高经济郡国,同样可以弥补。
                          北方势力可以直接兵分两路,直接进击建业,平定北方。
                          同一时期,经济水平同样不会太低,相对而言,只有西北与四川的势力,在60-70回合经济收入会少一些。
                          其他大部分势力,都可以在60-70回合达到回合金10W的极限种田水平。


                          IP属地:辽宁32楼2021-01-14 10:10
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                            第五大类军事收入
                            军事收入其实就是战斗收入,除了速推应有战斗收入以外,唯一需要提到的就是刷黄巾军。
                            因为新版本人口加成的原因,所以开局就刷黄巾军是不可取。
                            这里会产生一个问题,是否高税?
                            我得到的结论是极限必须开高税,开高税就肯定代表秩序问题。
                            什么时间开高税?
                            我建议开局不要开高税,开局三两城,开高税多二三百块收入,影响人口增长,得不偿失。
                            开高税的先决条件
                            1,爵位达到侯爵
                            2,中税与高税,回合金相差1500金以上。
                            3,普遍已经四级城
                            那么果断开启高税,极限速推与极限种田,可以说必须开高税。
                            开高税可以提高郡国收入
                            开高税可以刷乱军,刷乱军就是军事收入,而且是额外的军事收入,每五回合消灭一批,每只黄巾军1000块左右的军事收入,且在激活绿线的前提下,并不太影响人口,一般开高税的回合都在20-30回合之间。
                            人口已经稳定在100W左右,70回合到达五级城峰值,问题不大。
                            所以此时开启高税,既能大幅提高收入。
                            符合经济逻辑,在固定支出的情况下,尽最大努力提高收入。
                            如何解决秩序问题?
                            一定程度的放任秩序问题,基本上开高税的时候,也是要称帝的时候。
                            如果有洁癖,可以通过称帝,解决秩序问题。
                            但是我建议即使称帝,也要将秩序维持在每回合-7左右,这样人口到达五级城峰值,然后暴动一下,增加一批次黄巾军额外军事收入。
                            而且人口还会涨回来,并不影响人口加成,还能赚些外快。


                            IP属地:辽宁33楼2021-01-14 10:27
                            收起回复
                              2025-12-30 09:27:14
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                              新帖子啊,大佬厉害


                              IP属地:北京34楼2021-01-14 10:34
                              收起回复