原神又开始长草的核心空洞
大世界探索无法支持手游的长期玩法,只能作为一个版本开始的娱乐。而制作组和玩家拼肝这种事是不可能的,制作组三个月做出来的雪山,玩家手里最多玩两周不能更多了。如果想转型变成周期性更新回归的手游,那只有在周期性更新中慢慢损失所有用户。而且这种模式每次更新都捞不到钱,玩家会选择用旧人物打穿,毕竟就玩探索的那几天,如果用环境逼氪那干脆可以不回坑(实际上阿贝多的倍卡取消我认为就是想让气走的钟离氪老回归,不过吧。。。氪老走了就是走了,基本不可能回归)。
至于堆数值的人物培养,不谈这玩意儿很无聊,单纯说人物培养的目的,就只有打深渊了,然而原神的深渊不敢也不能做难,一期深渊基本就是极限了,对于依赖二创环境的这类游戏,大量低氪弃坑比部分氪老弃坑要严重得多。而一期深渊的难度,就算0氪,三个月的培养一般人也能打通。所以人物培养去打深渊这个目的就很飘渺,所以才会有一票竞速的。这种模式也会导致玩家大量弃坑,毕竟没事做了。
说到底,还是长期的普适的玩法核心缺失导致的。在我看来,原神想要长久的走下去,只有激发玩家自己的创造力才行(比如玩家自制秘境,普适,可以简单也可以有深度,可以对接人物培养体系),否则迟早没落下去。
大世界探索无法支持手游的长期玩法,只能作为一个版本开始的娱乐。而制作组和玩家拼肝这种事是不可能的,制作组三个月做出来的雪山,玩家手里最多玩两周不能更多了。如果想转型变成周期性更新回归的手游,那只有在周期性更新中慢慢损失所有用户。而且这种模式每次更新都捞不到钱,玩家会选择用旧人物打穿,毕竟就玩探索的那几天,如果用环境逼氪那干脆可以不回坑(实际上阿贝多的倍卡取消我认为就是想让气走的钟离氪老回归,不过吧。。。氪老走了就是走了,基本不可能回归)。
至于堆数值的人物培养,不谈这玩意儿很无聊,单纯说人物培养的目的,就只有打深渊了,然而原神的深渊不敢也不能做难,一期深渊基本就是极限了,对于依赖二创环境的这类游戏,大量低氪弃坑比部分氪老弃坑要严重得多。而一期深渊的难度,就算0氪,三个月的培养一般人也能打通。所以人物培养去打深渊这个目的就很飘渺,所以才会有一票竞速的。这种模式也会导致玩家大量弃坑,毕竟没事做了。
说到底,还是长期的普适的玩法核心缺失导致的。在我看来,原神想要长久的走下去,只有激发玩家自己的创造力才行(比如玩家自制秘境,普适,可以简单也可以有深度,可以对接人物培养体系),否则迟早没落下去。