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教大家简单的伤害预期计算方法

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最近看了不少帖子,感觉有些吧友还在为一些很简单的伤害数值取舍而纠结甚至争吵,其实duck不必。
我们掏出一个Excel或者WPS表格,把当前角色各项数值往里一输,想换什么武器圣遗物相互对照一下就可以了。
我知道很多大佬都懂,但为了方便平时不怎么用这类软件的童鞋,我还是手把手教一下,楼下细嗦。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2020-10-07 21:23回复
    先上一个效果图,拿手机WPS做的,以我目前用的刻晴为模板。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2020-10-07 21:24
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      2026-05-09 23:37:00
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      “攻击”放的是人物属性面板的前一项,是人物自身攻击加武器攻击之和,即基础攻击力。


      IP属地:北京来自Android客户端5楼2020-10-07 21:26
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        “圣遗物攻击百分比”和“圣遗物攻击”顾名思义不解释,他们来自上面小项相加之和,大家把身上用的圣遗物数值往里输一下,加个函数就行了。


        IP属地:北京来自Android客户端6楼2020-10-07 21:29
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          “面板攻击”是一个无效项,用来检验攻击力之和是否符合游戏里的显示情况。可以看到,在这里还是比较准的(记得下双火)


          IP属地:北京来自Android客户端7楼2020-10-07 21:31
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            “暴击率”和“暴击伤害”就不多说了,从人物面板里照搬。


            IP属地:北京来自Android客户端8楼2020-10-07 21:33
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              下面最重要的来了,“伤害期望”指的是将攻击力总和与暴击情况综合考虑情况下,我们期待一次百分百倍率的攻击能完成的输出量,这将是比较不同配装情况下人物基本输出能力的唯一标准。计算方法:T=[t(a1+1)+a2](1+bc),t-攻击力,a1-圣遗物攻击百分比,a2-圣遗物攻击,b-暴击率,c-暴击伤害。


              IP属地:北京来自Android客户端9楼2020-10-07 21:39
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                体现在软件中,一样,建立一个简单的函数,配好与各项的关系。


                IP属地:北京来自Android客户端10楼2020-10-07 21:41
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                  2026-05-09 23:31:00
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                  在公式中我们可以看到,b和c显然是等价的,本来不存在谁比谁高贵一说,但毕竟暴击先天比暴伤低一大截。学过函数都知道,一般来讲,相乘中,提高小项数值对提高两者积帮助更大,数学上,我们的暴击爆伤相等是最佳结果,但实际情况显然难以做到,而且暴伤成长往往是暴击近两倍。


                  IP属地:北京来自Android客户端11楼2020-10-07 21:45
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                    这个时候我们就要引入比较了,表格中“正常”一列是我当前的状况,这时如果我要取舍三种增幅:“暴击加10%”“暴伤加10%”或“攻击加10%”怎么办呢?简单,同样的列再拉三份出来。


                    IP属地:北京来自Android客户端12楼2020-10-07 21:51
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                      好……好像没什么人看的样子,我的鸭鸭不好看吗


                      IP属地:北京来自Android客户端13楼2020-10-07 21:52
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                        看不懂


                        IP属地:福建来自Android客户端14楼2020-10-07 21:56
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                          为了方便比较,我们引入一个“伤害提升”,指的是变化后伤害预期提高了百分之多少。可以等价于游戏里的“伤害提升xx%”,在函数里简单地将新伤害除以旧伤害,再减1即可。


                          IP属地:北京来自Android客户端16楼2020-10-07 21:59
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                            感觉很厉害的样子


                            IP属地:浙江来自Android客户端17楼2020-10-07 22:00
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