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回复:最终尝试:给新人的人物美化教学1. 本帖指在讲解美化原理,不

只看楼主收藏回复

37楼更新了有关发型mod的一点东西,隐形吞楼了的话告诉我一声。
前面几楼应该是没有


来自iPhone客户端38楼2020-10-04 11:15
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    10. 独立种族和原版种族
    如果不想折腾头模或者实在捏人苦手,可以考虑一下独立种族mod,这个办法的优势如下。
    首先,很多种族mod都带有独立的头模和贴图,美化起来比较轻松。当然请注意这些mod是不是只有头部贴图,如果还有身体贴图也别急着高兴,因为身体贴图始终是和身形关联的,并且可能出现前面贴图部分所说的一切问题,而且,这个修复会比较麻烦…
    其次,这些mod的独立头模加工起来比较方便,可能不用花上一个小时来折腾轮廓。
    基本上所有种族mod都要RaceCompability和黎明守卫dlc为前置,但也有很多mod已经整合了RC,保险起见还是装一个,大不了覆盖。
    另一个在本篇要推荐的mod是lossless race change,可以在游戏过程中随时更换种族。要知道,一般情况下进行showracemenu换种族都会导致技能等级出错,这个mod可以完全避免这一点,更换种族后保留所有技能等级,让你做个双手初始25的高精灵。当然,种族天赋还是会改变的,另外,高精灵的初始50点魔法值加成是种族天赋,更改种族后会消失。
    下一部分我打算聊聊原版种族捏脸的一些问题,仅限原版的人类和精灵。


    来自iPhone客户端39楼2020-10-04 11:37
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      2026-05-01 10:09:24
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      这里所说的原版种族的轮廓我们以ECE的头模的情况为例,当然其实很多头模的不同种族在面部轮廓上都有共性,基本你可以把这里说的情况适用于大部分头模。这里说的“捏脸”是还没有使用头模雕刻的。
      首先,捏人最方便的T0是诺德和红卫,首先,这两个种族的下半脸轮廓非常好。无论是下巴还是下颌,线条都比较柔和纤细,诺德妹子颧骨高,红卫妹子鼻子形状饱满又不会比例太夸张。
      T1则是布莱顿人,布莱顿人和帝国人都有一个共同的问题,那就是大下颌,同时大部分可选的鼻子轮廓比较硬,缺乏圆润,脸型的打磨需要多花点功夫。但帝国人比布莱顿人差在哪里了呢,因为帝国人的五官和轮廓比布莱顿人更难修…当然有人有足够的耐性来点打磨的话,什么脸都能打磨好。
      雨下的都是T2,我下一段解释一下。


      来自iPhone客户端40楼2020-10-04 11:52
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        T2的捏人种族并不是因为难看而T2,而是因为难捏或者需要进行头模雕刻操作。
        精灵类的木精灵肤色非常好,但是和黑精灵一样有一个非常尖锐的面部轮廓,尽管精灵族的眼睛可以通过角度和种类的更换来达成想要的效果,但精灵的脸和下巴实在是有点长,以至于调节之后都会有些走形…当然,如果有耐心和有针对性的进行修改,精灵也完全可以达到与T0种族一样的效果。
        帝国人就属于那种除非你动用雕刻工具或者大范围进行调整,否则很难满意的种族,主要原因当然是帝国人的大鼻子大下巴…好吧确切来说是下颌,但总体上帝国人的脸都很方正,男性更加适合这样的脸型,女性嘛…额…如果你想用,我以前曾经试过RAN的头模,这个头模比较老了,面部相比起现在也不算高,但帝国人的轮廓还可以。
        女兽人我真的是用得少,讲真,我就捏过一个,提供不了什么建议,余下的亚龙和虎人我只用过男性角色,就帮不了你们什么了


        来自iPhone客户端41楼2020-10-04 13:08
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          围观大佬


          IP属地:广东来自手机贴吧42楼2020-10-04 13:49
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            来帮大佬暖贴


            IP属地:广东43楼2020-10-04 16:53
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              11. 头模雕刻
              RM和ECE都支持人物头模进行直接雕刻的操作,但说实话ECE的雕刻我还没怎么弄清楚,而且ECE的自带头模已经比较令人满意,不需要太多雕刻就能有很好的表现。就先说说RM中你会用到的基本操作。
              而这个基本操作就是平滑。
              很多新人甚至玩过一段时间的老鸟都不知道,即使是高面头模有时都无法避免棱角,大神们的截图大多是有enb和光影加分的。
              如果你碰巧用了个面数不是很高的头模,只要在RM界面拉近到面部镜头,基本上立刻会发现下巴和脸颊的棱角。
              这时候平滑操作就派上用场了。
              首先进入sculpt页面,一般默认的第一个操作页面就是平滑,用鼠标左键在网格上点击要平滑的部分就可以,支持长按持续操作和用拖动进行范围性的改动,右键可以转动头模,采用对称操作,左脸的操作会被复制给右脸。
              听起来很简单?那就错了。
              是不是发现自己点的好像没什么效果?那是因为默认的操作范围和平滑力度都非常小,只能用来修改很小的一个点,如果需要改动的面很大,就必须调高改动的范围。
              有人说那我一个个点的平滑可以吗?可以,但你记得自己在哪个点进行了几次操作么?能确保每一个点都得到了完全一样数量的操作么?当然这个在右侧是有一个记录表,它会为你记录,方便你撤销,但是它不会帮你记录改过哪些地方,只记录有哪些操作…
              头模上不同部分会有不同的色彩,我没记错的话,牙齿是红色,眼睛是梅红色,之所以这样一是防止玩家自己搞出穿模,二是因为牙齿这些部分本来也和面部不共用模型,参考经典的面部材质丢失bug就知道了。
              除了平滑(smooth),头模雕刻还支持膨胀(inflate)和内陷(deflate),但是我不推荐新人使用平滑以外的操作。
              说回平滑,平滑并不是“抹平棱角”,而是以你点击的地方为中心开始将附近的所有模型平面收紧并且一定程度上拉到一个平面上,以此来掩盖棱角,在下巴之类的地方如果力度过猛,就会发生多个地点被拉平结过形成新的棱角的惨剧——因为下巴地区各种平面之间角度复杂,建议只进行适当的微调。
              mask功能也是雕刻的一个重要环节,理论上,mask涂层可以保护那些你已经改好或者不打算进行修改的地点,有时候也可以用来处理那些左右不对称的头模——是的,有的头模存在不对称的情况…
              如果实在想用RM而又对头模和雕刻束手无策,可以使用Charmers of Reach,这是一个RM的插件,可以提升RM的表现能力。
              顺带一提,想要制作随从或者自己对npc进行美化的人要记住,RM的头模提取有一些问题,那就是不支持slider2数据提取,只提取slider1的数据。


              来自iPhone客户端44楼2020-10-04 17:37
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                12. 杂谈——mod加载工具和整合包
                我是08年四代入的坑,那时候N网还叫T网,虽然有OBMM这样的工具,但很多时候mod加载只有一个办法——手动,自己把贴图模型手动复制粘贴。
                那年头的系统现在想来也是奇葩,当时玩游戏的都还是喜欢xp,因为xp兼容性好,但是年龄大一点的玩家可能都还记得。xp不支持文件夹自动合并,是的,如果你直接把文件往根目录放,你是会直接让游戏文件和其他mod完蛋的。
                后来有了NMM,我当时对NMM的方便程度惊为天人,后来又有了MO,N网越来越商业化,近几年还推出了Vortex。
                倒不是倚老卖老,只是说大家安装mod一定要找一个符合自己习惯的工具,NMM,MO,或者Vortex,一定要先学会用再去折腾mod。
                既然说到工具,就不得不说一下整合包的问题了。
                整合包也好,All-In-One也罢,根本目的是方便那些没时间或者没有语言基础来研究的玩家。虽然基本上这些整合包很少有获得所有作者同意的,但是考虑到玩家群体的实际情况,你要整合在一起我也说不了什么。卖私货我是没有任何意见的,因为大P本质上也可以说是卖私货。但是你要是不经过作者允许拼凑起来,一堆bug,非要人花钱进群买解决方案,或者干脆卖包含了被标明“禁止用于paid mod”的东西或者全部是别人mod的整合,我只说你这是在欺负新人,也对不起那些作者的辛苦。
                这种时候可能有人会说“玩个游戏你还玩出优越感了”,说实话我倒是没有优越感,但为这种行为辩护的人得现实生活多不顺,才容不得一个不认识的人在网上说一句反对他的话。
                整合包本身我觉得就那样,因为从mod安装的角度来说,非常不方便,因为你要是错了都不知道哪里错了,尤其是那些还把所有东西打包成bsa的整合包,动辄就70G往上,万一其中一个mod出错,点都点不掉,只能全部删掉。
                有时候我会觉得奇怪,整合包似乎把“大”当作一个卖点,但事实上我的游戏文件很少超过100G,mod数量一般也不上200,因为,传奇版mod多了基本上三步一跳


                来自iPhone客户端45楼2020-10-04 22:11
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                  2026-05-01 10:03:24
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                  下一部分回归正题,讲随从和NPC美化。


                  来自iPhone客户端46楼2020-10-05 00:23
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                    13. 进阶——随从与npc美化的选择
                    有人看见这个标题,肯定会大吃一惊:什么?这种事情还要你教我?
                    还真不要小看了这个问题,现在的原版npc美化分两种,一种是像四代那样的全美,以及部分npc美化,npc美化一般都自带了独立皮肤身型头模发型还有贴图,当然这都是废话,不过这将会带来一个问题:汉化。
                    我自从四代之后就一直玩英文版,但是我知道并不是所有人都能这么做,所以我还是讲一讲为妙。
                    举例来说,如果我做了一个莉迪亚的美化,那么当你安装了我的mod之后进入游戏中看到的,不是你的原版材质的莉迪亚,而是我指定的使用了单独材质的Lydia,如果我的mod是纯英文的,那么很可能你的汉化就会被覆盖掉,同时因为莉迪亚的初始位置是龙霄宫,那么你游戏中就不再是原版中莉迪亚和你碰面的龙霄宫,而是我的mod中Lydia和你碰面的Dragonsreach。
                    是的,在这种情况下,所有已经汉化过的部分可能都会因为这个简单的npc替换而被覆盖,包括地名,人名和任务。MXR在介绍懂王mod是遭遇的文字变方框也是一个理由,只不过他那个是反向的…
                    这时候如果你打开控制台输入help Lydia,你就可能发现控制台中现在有了两个莉迪亚的ID,一个是原版的莉迪亚,一个是mod的Lydia,虽然外观上一样,但是事实上你读取到的已经不是同一个npc了。
                    这种情况同样适用于自制随从。
                    要解决这个问题,基本只有一个办法,安装汉化过的mod或者安装mod的汉化补丁。
                    另一个在这里需要讲解的问题,是美化风格的统一。在前面我们提到过,只要你不是使用mod种族,贴图美化是针对全体女性角色的,而你如果对npc美化的效果不满(因为作者们很可能为了降低mod的使用门槛而使用了并不那么精细的贴图),是可以通过替换贴图来将你的人物美化替换给npc的,只需要找到npc美化mod使用的文件夹,将自己的贴图放进去替换掉就可以了,一般来说作者也不会闲到把npc的贴图单独命名的…
                    有人问了,那我要是不满意她们的脸怎么办?那你就只能去另外找mod覆盖这个npc的chargen等数据,或者自己做个mod单独去美化npc了,我也没办法…
                    在npc美化mod这块我唯一要提醒你们的mod是一个叫天际肉毒杆菌的全npc美化,这个mod有一个下属的叫chargen什么的mod,会让你的人物脸部也一定程度上变形,如果不想发生这种事就请把它关掉,但是这又会导致mod本身出一点问题,请自行取舍。


                    来自iPhone客户端47楼2020-10-05 01:53
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                      楼主你好, 我最近在学给mod NPC换头.
                      比如我现在就在做豪华套房BBLS的7个女性NPC的美化. 目前现在我把mesh和texture的替换都做好了, 替换也成功了, 但是脖子处会有或粗或细的裂缝.
                      我的想法是不是因为头身体重不同造成的. 但是查了BBLS的BSA里并没有独立的female.nif等文件, 就不知道怎么下手了.
                      不知道楼主有没有相关经验.


                      IP属地:江苏48楼2020-10-05 16:35
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                        好像有些美化是不自带材质贴图的?我之前用过的kz就是,他的文件里面貌似只有npc头模没有单独的贴图


                        IP属地:广东来自Android客户端51楼2020-10-05 17:50
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                          14. 服装破皮的几种方式
                          服装破皮几乎百分之百是身形和物理效果的锅,偶尔是服装模型面数不够的锅。
                          现在基本上大家都知道BS,但有人会问,我明明BS刷过了,怎么还是破皮啊?
                          首先,你确实使用BS刷过了服装和身形不假,但是,服装的模型整体效果会有一个基准模型,那就是胸甲栏位的基准模型,你可以发现,脱掉所有装备之后在穿上胸甲的一瞬间,你的身形可能会发生细微的变化,这就意味着现在展示给你的是胸甲的身形,你会继续问:不对啊,我明明是清凉化盔甲啊,怎么就全部胸甲了呢?
                          那是因为清凉化盔甲的胸甲并不是简单的删除了盔甲部分,你之所以看见胳膊大腿,是因为在盔甲模型下加入了一个你当前给盔甲使用的身形的素体,这一点用nifscope就能看得很清楚,如果你在nifscope中删掉素体,进入游戏,穿上盔甲可能就会发现你的身体透明了。
                          同时,有的服装并不是所有部分都在BS之中,只是做了一个兼容大部分BS预设的模型。比较典型的,就是UUNP之书,这个mod的鞋子是不在BS中的,所以如果你的身形大腿较粗,就可能破皮。
                          除了BS之外,有些即使在BS中的服装有时也会因为物理效果原因破皮,简单来说…振幅不同步,而作者又可能在护甲下面加入了完整素体。这种情况不多见,但也是有的,比如某DG armor mashup…
                          再就是因为模型部分地方面数不足,拉伸动作时带来的破皮,这个情况有时也是因为护甲部位(例如鞋子,护腿和手)不在BS中导致的。


                          来自iPhone客户端52楼2020-10-06 00:32
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                            15、美化顺序——Yes不是乱点的。
                            之前有位大佬提到了美化顺序的事情,这里说一下,这篇教程本身只是我的一个个人使用的美化顺序,并不适用于所有人。
                            因为安装美化最重要的不是顺序,而是搞清楚不同mod之间的优先级和覆盖,如果自己搞得清楚,那你就算把这篇教程的顺序反着来都是可以的…
                            我们以NMM为例。
                            最优先的,毫无疑问是XPMSE,因为其强大的兼容性以及骨骼在不同mod中的重要地位,我再重申一遍,对于新手,一定要切记不能覆盖任何来自它的文件,如果你不想发生bug和CTD的话。如果你懒得看覆盖问题,或者看不懂,只知道yes,就请把它留在最后压轴,凡是你的管理器在安装xpmse时问你要不要覆盖,直接yes to all。
                            当然NMM还有两个不同的yes,我们这里细说。
                            NMM有三个yes,一个是让当前安装mod全部覆盖已有文件的yes to all,在这里我建议只有在安装xpmse时才点这个。第二个是yes to mod,只覆盖一个目前有文件重叠的mod,比如在安装高光贴图时询问你是否覆盖当前基础美化的贴图,这时候才点。针对单独文件的yes基本不用,不要考虑。
                            第二优先级的是身形BS,只有在你要安装单独的身形预设或者单独身型整合的时候才可以点yes to mod,其他时候不太可能发生覆盖。当然我记得好像捏人mod有时候也会和BS有文件重叠,但说实话,用捏人调身形很麻烦,因为你的服装身型还是BS在管…如果有人觉得这里有错误可以指出,我虚心接受批评
                            第三优先级的是基础美化贴图mod,贴图mod是要覆盖BS和其他身型预设的自带贴图的,要yes to mod,yes to all也可以,当然前提是你后面安装高光和凹凸贴图以及化妆mod时记得覆盖基础美化。
                            另外,贴图美化一定记得看身型。
                            发型mod基本不可能发生覆盖,所以就不用管了,除非不同发型mod之间出现冲突。我目前唯一遇到的发型文件覆盖就是安装KS体重改良版的时候与原版KS的冲突,但因为前者是调整后者的,所以毫无疑问yes to all.
                            没说yes的部分请自行斟酌要不要点那几个No,具体情况具体分析,这里说的只是一个大致上的原则。


                            来自iPhone客户端53楼2020-10-06 03:26
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