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【定期更新】发个帖和WOW吧对比下

只看楼主收藏回复

此贴在WOW吧也发过,就想看下两个吧有多大的不同


1楼2010-01-04 10:05回复
    此篇帖子转自 张乐书sina博客,有意者也可直接上
    http://blog.sina.com.cn/u/1402093312
    查看原文


    2楼2010-01-04 10:06
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      IP属地:贵州5楼2010-01-04 10:08
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        一直被模仿,从未被超越。——可口可乐广告语
             “迈克·杰克逊一直被模仿,从未被超越;《魔兽世界》一直被模仿,从未被超越。”当张阳琦在饭桌上和我说出这样一句话时,我感到很诧异。是啊,一句简单的话就却能发人深思。为此我特意查了一下这句话的出处,才知道“一直被模仿,从未被超越”是可口可乐在二战时期提出的一句经典广告语,而这个用在可口可乐、迈克·杰克逊、魔兽世界身上,实在是再恰当不过了
        我怎么感觉在中国可口可乐被超越了?


        IP属地:辽宁6楼2010-01-04 10:08
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          *


          8楼2010-01-04 10:09
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            回复:6楼
            这个问题没调查过,什么时候3721去调查下?


            10楼2010-01-04 10:12
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              不好意思,刚才那篇发重了


              12楼2010-01-04 10:18
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                偷换概念扩大网瘾威力
                     而让反网瘾专家如此轻易的混淆这两个看似很简单的概念的,恰恰是这两个概念一直就没有一个明显的界限和分野。对于未成年人这个概念,基本上社会舆论都认为是18岁是一个分界线,但对于青少年这一概念则不然,一般都认为少年其实就是未成年人,而青年则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有说是22岁以下。但在很多时候,人们往往又会将未成年人和青少年这两个概念混淆在一起,认为是同一概念,甚至连朱威廉在反驳陶宏开的论点时,也难免对这两个概念有所混淆。这一切就让反网瘾专家钻了空子,很轻易的就让这两个概念被偷换了,反正一句话,哪个划分方式对自己的理论有用的时候就用哪个。结果出现了,这一理论倡导保护的是18岁以下的未成年人远离网游,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱超过了他们的预期。
                     可一旦把问题说白了,反网瘾专家就愤怒了。并非没有人揭开这一偷换概念的面纱,当在面对媒体的质疑时,陶宏开声称玩魔兽的绝大多数是未成年人,因为35岁以上才算是真正的成年人。这未免就开始有点强词夺理了。根据新闻出版总署与教育部、公安部等8部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有对超过18岁的成年人玩游戏是否沉迷加以明令禁止,专家却在挥舞着大棒。
                     如果陶教授还固执己见,不妨看看2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。也不知专家到底是法盲还是文盲,或是认为自己的理论比法律更高贵?
                     不可否认,尽管在很大程度上,魔兽世界制造了数量众多的宅男宅女,但从根本上,其影响所覆盖的主要人群并非未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生,而论及电子鸦丨片,大多数论者从本质上是指对未成年人的不良影响,但在论述时,往往援引成年人的案例来作论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上承受了不白之冤。
                     诚然,我们依旧不能否认作为一款网络游戏,《魔兽世界》不可避免的对玩游戏的玩家无论是成年或未成年,都可能带来不同程度的负面影响,但相较《劲舞团》之类玩法简单且长期以性营销相号召、被誉为一丨夜情网游的产品来说,《魔兽世界》实在不该成为口诛笔伐的靶子。
                     任何一个游戏中都是各种年龄层次、知识结构的玩家组成,其多寡对比,才可看出其负面影响的程度大小。毛丨泽东说得好,没有调查就没有发言权,太多的媒体和专家本身并没有接触过《魔兽世界》,甚至还分不清网游和单机游戏的区别,仅仅人云亦云之后,就对一款游戏妄下定论。(张书乐)
                


                16楼2010-01-04 10:19
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                  2026-01-14 10:02:06
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                  http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1402093312_11_1.html


                  17楼2010-01-04 10:20
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                    其实原博文上面有配图,看起来更爽些


                    18楼2010-01-04 10:22
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                      《榜样魔兽》之12:团结的“瘾君子”(2009-12-10 22:35:20)
                      标签:贾君鹏 网瘾 魔兽世界 榜样魔兽 张书乐 游戏   分类:榜样魔兽
                            在魔兽未出的时代,是韩国网游的时代,一切以《传奇》为基本研发核心点,而魔兽用颠覆性的游戏文化改造了全球玩家对网络游戏的认识。《魔兽世界》最为人津津乐道的特点不是魔兽世界首创,但确是《魔兽世界》做到了极致,把文化变成了游戏中深入人心的体验,并且让《魔兽世界》成为了玩家心中一个不可逾越的巅峰。甚至于有的玩家还套用《倚天屠龙记》的经典台词来了个活学活用:“武林至尊,泡菜传奇,号令天下,莫敢不从,魔兽不出,谁与争锋”。几十个字,就道出了魔兽对于玩家所集中体现的魅力。如果想要知道《魔兽世界》为何如此吸引人,首先就要进入魔兽世界之中,去感觉毒品的魅力。
                            2009年7月,一句“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”成为网络流行语。此语来自百度魔兽世界吧,竟然在短短一天之内创造了710万的点击量和30万的回帖数,成了中文网络上一个匪夷所思的“奇迹”。
                           然而,这次网络“群丨体性事件”并非是一场盛大的狂欢,一句简单的呼喊,喊出了千千万万魔兽玩家寂寞的灵魂。套用魔兽世界吧的说法:他们回的不是“帖”,而是“寂寞”。40多天的等待让他们寂寞难耐。
                            大众传媒对此现象继续表现出其忧国忧民的一面,并以这一声寂寞作为魔兽世界让玩家上瘾的最强证据,陶宏开教授甚至据此总结出魔兽玩家具有团伙性,请注意,团伙是一个贬义词,而团结则是一个褒义词。可到底是团伙性还是团结性呢?透过现象看本质,不过是一款游戏,何以让人有如此强烈的寂寞感?恰恰是因为这款游戏成为了无数玩家之间情感链接的纽带,无数玩家在4年的游戏中,通过团队合作与配合作战,结成了深厚无比的战斗友谊,这种寂寞并不邪恶,和吸食毒品让人上瘾完全不是一码事。至于是不是团伙,读者自己看完以后去辨别吧。
                           “贾君鹏事件”在魔兽玩家的眼里,是含着眼泪的强颜欢笑。回家吃饭?其实,吃的是寂寞。“现在时间很充裕,否则我们的聊天将是间歇性并且每次不超过2分钟。”一个玩魔兽的朋友对笔者如是说。是什么造成了魔兽玩家如此寂寞?难道他们不能在其他游戏中找到乐趣吗?原因很简单,因为其他游戏并不能提供给玩家如此强有力的友情诱惑,仅此而已。
                           朋友是毒品,友谊是诱惑,而魔兽世界恰恰就在其中培育着专家眼中的这种“罪恶”,一旦上瘾就无法摆脱魔兽的诱惑,因为这种诱惑并非虚拟,而是能够透过网络让人实实在在感觉到温暖的所在。专家并不知道他们眼中的魔兽毒品到底毒在哪里?他们只看到了表面现象,为什么这个世界需要魔兽?不玩游戏的专家们不妨跟着我们的视野,一起去看看,魔兽世界里的友情诱惑。如果说交朋友是一种错,那我无话可说了。(张书乐)
                      


                      28楼2010-01-04 10:28
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                        对了,好像博主在SINA读书上也发了这本书的
                        新浪读书连载地址:
                        http://vip.book.sina.com.cn/book/index_117750.html


                        29楼2010-01-04 10:29
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                          • 121.232.102.*
                          天天蹲家里就是宅?这话谁说的?蹲家里也是宅的话我奶奶也是宅了,天天蹲家里看电视……看到“宅”这个词出现的时候我笑了……


                          30楼2010-01-04 10:31
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                            回复:30楼
                            有些东西不必那么认真,关键是你从文章里面能得到些什么


                            34楼2010-01-04 10:36
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                              2026-01-14 09:56:06
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                              《榜样魔兽》之十五:你不是一个人在战斗(2009-12-18 08:23:52)
                              标签:游戏 暴雪 女高音 玩家 赵子龙 意大利   分类:榜样魔兽
                                   伟大的意大利的左后卫!他继承了意大利的光荣的传统。法切蒂、卡布里尼、马尔蒂尼在这一刻灵魂附体!格罗索一个人他代表了意大利足球悠久的历史和传统,在这一刻他不是一个人在战斗,他不是一个人!——知名体育评论员黄健翔
                                   《魔兽世界》则完全颠覆了这种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家爱在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!
                                   “我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣——而不是为了完成任务而玩游戏。”暴雪公司WOW小组Tigole如此解释了他们设计游戏时为何强调团队:“只在玩家们组队做任务时,才会有某些任务物品掉落。这鼓励了组队合作。与其为了宝物与人争吵,不如请他们加入你的队伍,这样大家都可以更轻松地完成任务。不是很简单地,发现一个刷新点,等待怪物刷新,杀怪,然后继续等待——这样效率明显不高。”
                                   仅仅依靠一身的极品装备,一个玩家不可能在魔兽的服务器中称王称霸。要完成游戏,要想获得经验升级,要想在游戏中过的更好,要做任务,要下副本,都不可能一个人战斗。
                                   团队铸就凝聚力
                                   比如一次团队副本Raid,相比其他网络游戏则需要极强的默契,每一个人的责任都要到位,比如作为输入职业,用PK的天赋,去参加团队Raid肯定会比PVE天赋的伤害来的低;你要是战士,用非防御天赋去顶怪,那就会死的非常惨烈;用着PK天赋的治疗者在团队Raid中,治疗的时候就易出现力不从心的情况……每个人都是一部机器上的一个零件,齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中位置,才能完成一次成功的团队Raid,否则就算都是穿着顶级装备的高级玩家,都是不可能完成任务的。《魔兽世界》完全颠覆了韩国泡菜网游那种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!
                                   不得不说,《魔兽世界》是一个团队性很强的游戏,所以近期因为停服问题,出现了这样一个现象,即只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去,大家配合惯了,而且每个人在公会都有自己的“工分”(DKPDKP,依据上线时间及贡献度建立)。离开公会的人只能参加“野团”,DKP也将被清零,在重视团队合作的魔兽游戏里,这种损失算是比较惨重的。
                                   这样的游戏生活,经过4年的磨练,公会的主要成员其实都通过这种长期的配合磨练而形成了某种意义上的心灵默契,这也同样演化到了友谊之上,试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友圈呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现是很困难的。作为现实生活的衍生,如此游戏模式毫无疑问让玩家对魔兽的不离不弃有了一个绝对化的心里理由。
                                   根据调查显示,在《魔兽世界》中,玩家等级和在线时间是是否放弃游戏的最佳预测指标,等级越高、在线时间越长越不会轻易放弃游戏,这基本上是所有游戏共通的。位列第三的预测指标是是否加入公会,加入公会的玩家不易于放弃游戏,有趣的是,只要玩家加入了公会,公会规模的大小对是否放弃游戏是没有影响的。这其实也从数据上证实了魔兽世界强调团队意识为游戏所带来的人气凝聚度的提高。
                              


                              35楼2010-01-04 10:37
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