Living Online并不可怕
国内网游玩家群体已经具备一定的经济实力,消费能力有了较大提升。中国网游市场在经历几年的高速发展后,已经积累了相当庞大的用户群体。其中,广大80后玩家已经逐步步入社会,成为中国经济中实力最强的消费推动力。“Living Online” 逐渐成为中国年轻群体的重要生活方式之一。
网络社交将成为“独生子女”群体社交生活的重要部分。由此衍生的线下活动需求不断增多。而在此之中,类似魔兽世界等网络游戏中“并肩作战”的友谊无疑较网络社区和聊天室中的单纯交流要牢固的多,也比SNS构架下的那些靠抢车位、偷萝卜建立的友谊要牢固的多。而更为重要的是,这种实体化的社交圈子,可以有效的将在游戏中建立的友情变成一种地道的人脉关系,在中国这种关系型社会,这将是一笔不小的财富。而这也可以成为主题吧的一个潜价值体现。
当然,对比台湾,日本等Cosplay行业的先行者,国内的主题餐厅,主题酒吧等依然显得比较稚嫩和粗糙,但有理由相信,加以时日国内网络游戏周边市场将成为网络游戏行业新的增长点。如果说突破口的话,那些本身就来源于游戏玩家的主题吧经营者,应该从游戏世界的内核出发,更深入理解玩家群体,加强硬件设施与游戏的契合度。网游资深玩家对于主题吧的喜爱主要是由于其“梦想”可以变成现实的体验。作为主题吧经营者一定需要投入较大精力重塑经典场景,将“虚拟”变为现实,强化玩家的体验感受,而不是“有其名,无其实”。网络游戏本身即是一种体验经济,一种文化经济。如果缺乏对这种体验和文化的足够尊重,将必然走向失败。
另外,与网络游戏厂商结合定期举行活动是维系与玩家关系的重要手段。同时,网游厂商的独特资源将成为主题餐厅推广的强大助力。台湾智凡迪与西华饭店的合作极好的诠释了这一点。当然,个人建议暂时不要在太内陆的城市建立这类主题酒吧,或许是内地风气问题,谈判喜欢在酒桌上,而酒吧或咖啡馆则变成了牌友的聚会场所,乌烟瘴气,毫无情调可言。游戏这种第九艺术,在内地还是太危险,还是回外星去吧。
(张书乐)










