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【定期更新】发个帖和WOW吧对比下

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此贴在WOW吧也发过,就想看下两个吧有多大的不同


1楼2010-01-04 10:05回复
    此篇帖子转自 张乐书sina博客,有意者也可直接上
    http://blog.sina.com.cn/u/1402093312
    查看原文


    2楼2010-01-04 10:06
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      2026-03-11 13:54:35
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      回复:6楼
      这个问题没调查过,什么时候3721去调查下?


      10楼2010-01-04 10:12
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        不好意思,刚才那篇发重了


        12楼2010-01-04 10:18
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          偷换概念扩大网瘾威力
               而让反网瘾专家如此轻易的混淆这两个看似很简单的概念的,恰恰是这两个概念一直就没有一个明显的界限和分野。对于未成年人这个概念,基本上社会舆论都认为是18岁是一个分界线,但对于青少年这一概念则不然,一般都认为少年其实就是未成年人,而青年则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有说是22岁以下。但在很多时候,人们往往又会将未成年人和青少年这两个概念混淆在一起,认为是同一概念,甚至连朱威廉在反驳陶宏开的论点时,也难免对这两个概念有所混淆。这一切就让反网瘾专家钻了空子,很轻易的就让这两个概念被偷换了,反正一句话,哪个划分方式对自己的理论有用的时候就用哪个。结果出现了,这一理论倡导保护的是18岁以下的未成年人远离网游,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱超过了他们的预期。
               可一旦把问题说白了,反网瘾专家就愤怒了。并非没有人揭开这一偷换概念的面纱,当在面对媒体的质疑时,陶宏开声称玩魔兽的绝大多数是未成年人,因为35岁以上才算是真正的成年人。这未免就开始有点强词夺理了。根据新闻出版总署与教育部、公安部等8部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有对超过18岁的成年人玩游戏是否沉迷加以明令禁止,专家却在挥舞着大棒。
               如果陶教授还固执己见,不妨看看2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。也不知专家到底是法盲还是文盲,或是认为自己的理论比法律更高贵?
               不可否认,尽管在很大程度上,魔兽世界制造了数量众多的宅男宅女,但从根本上,其影响所覆盖的主要人群并非未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生,而论及电子鸦丨片,大多数论者从本质上是指对未成年人的不良影响,但在论述时,往往援引成年人的案例来作论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上承受了不白之冤。
               诚然,我们依旧不能否认作为一款网络游戏,《魔兽世界》不可避免的对玩游戏的玩家无论是成年或未成年,都可能带来不同程度的负面影响,但相较《劲舞团》之类玩法简单且长期以性营销相号召、被誉为一丨夜情网游的产品来说,《魔兽世界》实在不该成为口诛笔伐的靶子。
               任何一个游戏中都是各种年龄层次、知识结构的玩家组成,其多寡对比,才可看出其负面影响的程度大小。毛丨泽东说得好,没有调查就没有发言权,太多的媒体和专家本身并没有接触过《魔兽世界》,甚至还分不清网游和单机游戏的区别,仅仅人云亦云之后,就对一款游戏妄下定论。(张书乐)
          


          16楼2010-01-04 10:19
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            发个所有更新的链接
            http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1402093312_11_1.html


            17楼2010-01-04 10:20
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              其实原博文上面有配图,看起来更爽些


              18楼2010-01-04 10:22
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                《榜样魔兽》之12:团结的“瘾君子”(2009-12-10 22:35:20)
                标签:贾君鹏 网瘾 魔兽世界 榜样魔兽 张书乐 游戏   分类:榜样魔兽
                      在魔兽未出的时代,是韩国网游的时代,一切以《传奇》为基本研发核心点,而魔兽用颠覆性的游戏文化改造了全球玩家对网络游戏的认识。《魔兽世界》最为人津津乐道的特点不是魔兽世界首创,但确是《魔兽世界》做到了极致,把文化变成了游戏中深入人心的体验,并且让《魔兽世界》成为了玩家心中一个不可逾越的巅峰。甚至于有的玩家还套用《倚天屠龙记》的经典台词来了个活学活用:“武林至尊,泡菜传奇,号令天下,莫敢不从,魔兽不出,谁与争锋”。几十个字,就道出了魔兽对于玩家所集中体现的魅力。如果想要知道《魔兽世界》为何如此吸引人,首先就要进入魔兽世界之中,去感觉毒品的魅力。
                      2009年7月,一句“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”成为网络流行语。此语来自百度魔兽世界吧,竟然在短短一天之内创造了710万的点击量和30万的回帖数,成了中文网络上一个匪夷所思的“奇迹”。
                     然而,这次网络“群丨体性事件”并非是一场盛大的狂欢,一句简单的呼喊,喊出了千千万万魔兽玩家寂寞的灵魂。套用魔兽世界吧的说法:他们回的不是“帖”,而是“寂寞”。40多天的等待让他们寂寞难耐。
                      大众传媒对此现象继续表现出其忧国忧民的一面,并以这一声寂寞作为魔兽世界让玩家上瘾的最强证据,陶宏开教授甚至据此总结出魔兽玩家具有团伙性,请注意,团伙是一个贬义词,而团结则是一个褒义词。可到底是团伙性还是团结性呢?透过现象看本质,不过是一款游戏,何以让人有如此强烈的寂寞感?恰恰是因为这款游戏成为了无数玩家之间情感链接的纽带,无数玩家在4年的游戏中,通过团队合作与配合作战,结成了深厚无比的战斗友谊,这种寂寞并不邪恶,和吸食毒品让人上瘾完全不是一码事。至于是不是团伙,读者自己看完以后去辨别吧。
                     “贾君鹏事件”在魔兽玩家的眼里,是含着眼泪的强颜欢笑。回家吃饭?其实,吃的是寂寞。“现在时间很充裕,否则我们的聊天将是间歇性并且每次不超过2分钟。”一个玩魔兽的朋友对笔者如是说。是什么造成了魔兽玩家如此寂寞?难道他们不能在其他游戏中找到乐趣吗?原因很简单,因为其他游戏并不能提供给玩家如此强有力的友情诱惑,仅此而已。
                     朋友是毒品,友谊是诱惑,而魔兽世界恰恰就在其中培育着专家眼中的这种“罪恶”,一旦上瘾就无法摆脱魔兽的诱惑,因为这种诱惑并非虚拟,而是能够透过网络让人实实在在感觉到温暖的所在。专家并不知道他们眼中的魔兽毒品到底毒在哪里?他们只看到了表面现象,为什么这个世界需要魔兽?不玩游戏的专家们不妨跟着我们的视野,一起去看看,魔兽世界里的友情诱惑。如果说交朋友是一种错,那我无话可说了。(张书乐)
                


                28楼2010-01-04 10:28
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                  2026-03-11 13:48:35
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                  对了,好像博主在SINA读书上也发了这本书的
                  新浪读书连载地址:
                  http://vip.book.sina.com.cn/book/index_117750.html


                  29楼2010-01-04 10:29
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                    回复:30楼
                    有些东西不必那么认真,关键是你从文章里面能得到些什么


                    34楼2010-01-04 10:36
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                      《榜样魔兽》之十五:你不是一个人在战斗(2009-12-18 08:23:52)
                      标签:游戏 暴雪 女高音 玩家 赵子龙 意大利   分类:榜样魔兽
                           伟大的意大利的左后卫!他继承了意大利的光荣的传统。法切蒂、卡布里尼、马尔蒂尼在这一刻灵魂附体!格罗索一个人他代表了意大利足球悠久的历史和传统,在这一刻他不是一个人在战斗,他不是一个人!——知名体育评论员黄健翔
                           《魔兽世界》则完全颠覆了这种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家爱在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!
                           “我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣——而不是为了完成任务而玩游戏。”暴雪公司WOW小组Tigole如此解释了他们设计游戏时为何强调团队:“只在玩家们组队做任务时,才会有某些任务物品掉落。这鼓励了组队合作。与其为了宝物与人争吵,不如请他们加入你的队伍,这样大家都可以更轻松地完成任务。不是很简单地,发现一个刷新点,等待怪物刷新,杀怪,然后继续等待——这样效率明显不高。”
                           仅仅依靠一身的极品装备,一个玩家不可能在魔兽的服务器中称王称霸。要完成游戏,要想获得经验升级,要想在游戏中过的更好,要做任务,要下副本,都不可能一个人战斗。
                           团队铸就凝聚力
                           比如一次团队副本Raid,相比其他网络游戏则需要极强的默契,每一个人的责任都要到位,比如作为输入职业,用PK的天赋,去参加团队Raid肯定会比PVE天赋的伤害来的低;你要是战士,用非防御天赋去顶怪,那就会死的非常惨烈;用着PK天赋的治疗者在团队Raid中,治疗的时候就易出现力不从心的情况……每个人都是一部机器上的一个零件,齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中位置,才能完成一次成功的团队Raid,否则就算都是穿着顶级装备的高级玩家,都是不可能完成任务的。《魔兽世界》完全颠覆了韩国泡菜网游那种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!
                           不得不说,《魔兽世界》是一个团队性很强的游戏,所以近期因为停服问题,出现了这样一个现象,即只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去,大家配合惯了,而且每个人在公会都有自己的“工分”(DKPDKP,依据上线时间及贡献度建立)。离开公会的人只能参加“野团”,DKP也将被清零,在重视团队合作的魔兽游戏里,这种损失算是比较惨重的。
                           这样的游戏生活,经过4年的磨练,公会的主要成员其实都通过这种长期的配合磨练而形成了某种意义上的心灵默契,这也同样演化到了友谊之上,试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友圈呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现是很困难的。作为现实生活的衍生,如此游戏模式毫无疑问让玩家对魔兽的不离不弃有了一个绝对化的心里理由。
                           根据调查显示,在《魔兽世界》中,玩家等级和在线时间是是否放弃游戏的最佳预测指标,等级越高、在线时间越长越不会轻易放弃游戏,这基本上是所有游戏共通的。位列第三的预测指标是是否加入公会,加入公会的玩家不易于放弃游戏,有趣的是,只要玩家加入了公会,公会规模的大小对是否放弃游戏是没有影响的。这其实也从数据上证实了魔兽世界强调团队意识为游戏所带来的人气凝聚度的提高。
                      


                      35楼2010-01-04 10:37
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                        Living Online并不可怕
                             国内网游玩家群体已经具备一定的经济实力,消费能力有了较大提升。中国网游市场在经历几年的高速发展后,已经积累了相当庞大的用户群体。其中,广大80后玩家已经逐步步入社会,成为中国经济中实力最强的消费推动力。“Living Online” 逐渐成为中国年轻群体的重要生活方式之一。
                             网络社交将成为“独生子女”群体社交生活的重要部分。由此衍生的线下活动需求不断增多。而在此之中,类似魔兽世界等网络游戏中“并肩作战”的友谊无疑较网络社区和聊天室中的单纯交流要牢固的多,也比SNS构架下的那些靠抢车位、偷萝卜建立的友谊要牢固的多。而更为重要的是,这种实体化的社交圈子,可以有效的将在游戏中建立的友情变成一种地道的人脉关系,在中国这种关系型社会,这将是一笔不小的财富。而这也可以成为主题吧的一个潜价值体现。    
                             当然,对比台湾,日本等Cosplay行业的先行者,国内的主题餐厅,主题酒吧等依然显得比较稚嫩和粗糙,但有理由相信,加以时日国内网络游戏周边市场将成为网络游戏行业新的增长点。如果说突破口的话,那些本身就来源于游戏玩家的主题吧经营者,应该从游戏世界的内核出发,更深入理解玩家群体,加强硬件设施与游戏的契合度。网游资深玩家对于主题吧的喜爱主要是由于其“梦想”可以变成现实的体验。作为主题吧经营者一定需要投入较大精力重塑经典场景,将“虚拟”变为现实,强化玩家的体验感受,而不是“有其名,无其实”。网络游戏本身即是一种体验经济,一种文化经济。如果缺乏对这种体验和文化的足够尊重,将必然走向失败。  
                          
                             另外,与网络游戏厂商结合定期举行活动是维系与玩家关系的重要手段。同时,网游厂商的独特资源将成为主题餐厅推广的强大助力。台湾智凡迪与西华饭店的合作极好的诠释了这一点。当然,个人建议暂时不要在太内陆的城市建立这类主题酒吧,或许是内地风气问题,谈判喜欢在酒桌上,而酒吧或咖啡馆则变成了牌友的聚会场所,乌烟瘴气,毫无情调可言。游戏这种第九艺术,在内地还是太危险,还是回外星去吧。
                        (张书乐)


                        39楼2010-01-04 10:40
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                          《榜样魔兽》之18:别把文化当“毒品”(2009-12-25 09:20:32)
                          标签:网瘾 毒品 榜样魔兽 魔兽世界 大陆 中国 游戏   分类:榜样魔兽
                               如果说游戏体验仅仅只是玩家的感受,还不足以说明魔兽世界真实的魅力。在笔者看来,魔兽世界的最大魅力在于它是一只有文化的魔兽。
                               作为一只有文化的魔兽。魔兽世界有着丰富的文化体系,兼容并蓄,让所有人都能从魔兽世界中找到自己生活中的现实存在,这恰恰是魔兽作为一款游戏深入人心的真实意义。如果说魔兽中真正存在网瘾的话,那么一种深层次的文化融合恰恰是魔兽世界征服所有玩家的关键,一种文化的深层次需要,让魔兽变成了反网瘾专家眼中的“毒品”,专家们只看到了网瘾沉迷,而不去解读为什么玩家们需要魔兽,这才是网瘾问题最大的悲哀。如果一定要给《魔兽世界》加上“毒品”的桂冠,那么它也将是一个以文化魅力征服人的精神食粮般的“毒品”。而不是靠一味的砍砍杀杀让人沉迷的游戏鸦丨片。如果按照这种推理,那么看电视上瘾也会是一种吸毒,不过电视节目的种类不同,其意义又不同,你能说热衷于Discovery探索频道的人也是吸毒者吗?魔兽世界恰恰是游戏之中的Discovery。
                               且让我们打开文化的三重门吧!在技术之外,我们的民族原创网游在文化上还落后魔兽很远!在兼容、欲望和精髓上,我们都还有很大的差距。这恰恰是我们所需要和欠缺的。
                             
                               暴雪的魔兽系列的幻想世界首现于1994年的《魔兽争霸:兽人与人类》,并在一年后推出的续集《魔兽争霸II:黑暗之潮》中深入人心——美丽的艾泽拉斯大陆硝烟四起,坚定的人类战士殊死抵抗着野蛮的兽人军队。在传统的魔兽争霸游戏中,玩家扮演的是指挥官的角色,在战场的上空鸟瞰着这场惨烈的战争,并指挥自己的部队用鲜血和刀剑夺取胜利,而在《魔兽世界》中,玩家将作为一个普通人,生活在艾泽拉斯大陆上,亲身体验这个世界并感受它的一切。通过一种历史和文化的交融,让《魔兽世界》与其他网游有了一个本质的区别。
                               这是整个文化创意产业的差距,这一切都亟待我们探寻!下一周我们将一起去找寻魔兽文化的魅力。敬请关注!(张书乐)
                          


                          40楼2010-01-04 10:41
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                            《榜样魔兽》之20:网游酝酿头脑风暴(2009-12-30 08:40:22)
                            标签:影评 暴雪 魔兽世界 理查德 北欧 游戏   分类:榜样魔兽
                                 神照着自己的形象,自己的样式造人。—《圣经·创世纪》
                                 《魔兽世界》最大的成功之一就是在一个游戏中,构建了一个完整的世界观,大多数游戏制作者,往往仅仅只是想讲完一个故事就好。就如同好莱坞大片一样,都有剧情,所不同的是,有的剧情简单,仅仅靠场面来震慑人,甚至于拿到了奥斯卡最佳视觉效果奖,比如《蜘蛛人》,让人看过之后满足了感官刺激,但除此之外并无过多留恋;有的则用丰富的剧情构建了一个耐人寻味的话题,最终成为人们心中的经典,或许当年会失意奥斯卡,而并不因为时间的流逝而消磨,最终成为真正的经典。如只获得最佳音效的《肖申克的救赎》就属于此列。
                               
                            魔兽版指环王
                                 《魔兽世界》之所以成为经典,就在于其将西方文化中传承千年的魔幻文学代入其中。从《魔兽争霸》到《星际争霸》,再到《暗黑破坏神》,凡是暴雪公司出品,,决不仅仅是因为他们走在前列的技术和令人耳目一新的系统,毕竟任何技术都禁不起时间的消磨,再先进也会被取代,特别是时下科技如此高速发展的状态下,技术制胜只能赢得短时间内的局部战争,而难以获得长久的胜利。游戏要想获得长久的成功,其关键就在于在游戏之中如何添加入深刻文化底蕴,同时还得自然。
                                 这一点尤其体现在魔兽系列中,古老而神秘的北欧传说撰写了魔兽的历史。其影响力不容忽视,《魔兽争霸》系列的成功发售,可以说给《魔兽世界》的登场奠定了坚实而丰富的舞台。暴雪,《魔兽世界》的创世之神,也正是以人类的世界为模板来创造这个虚幻的魔兽世界的。这恰恰和同样讲述类似背景的电影《指环王》相得益彰,而且两者在近乎接近的时间段内出现,正好互为裨益,同质的文化特性在电影和游戏中同时出现,更加推动了这个文化背景为世人所接受。
                                 理查德·A·纳克(Richard A.Knaak)对于绝大多数魔兽玩家来说是一个陌生的名字,但若说起《龙枪》这部著名的游戏小说,相信很多热爱奇幻小说的朋友就不陌生了。《龙枪》那种奇幻的文笔最终让暴雪决定聘请理查德·A·纳克,为其经典游戏《魔兽世界》撰写小说三部曲。
                               
                                 就算是一部小说,暴雪也给予了理查德高开放性和独立自主的创新空间,“别为了游戏来编故事”这是暴雪给予的最大权限。理查德曾说过,除了对于小说历史框架和截稿时间的规定外,“他们只希望我能为整个系列创作出尽可能开阔宏大的作品,余下的由我自主决定”。因此,充满趣味的恶势力、全新的地点、杜撰的新人物以及点睛之笔的主角马欧弗容恩(Malfurion)和伊利丹(Illidan)纠葛缠绵的爱情都纷纷从笔下诞生,魔兽的经典游戏情节也变得不再只是苍白的模糊记忆,而转变为一段段史诗般壮丽的奇幻诗篇。
                               
                                 《魔兽世界》以即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,作为魔兽争霸系列第四款游戏上市,也因此拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,而且不仅仅局限于北欧神话。
                                 第七天堂公会副会长张阳琦这样对比着描述他眼中的《魔兽世界》:“如果细心一点,玩家们肯定会从游戏中发现许多我们熟悉的场景,特别是对于那些从《魔兽争霸》系列游戏中一路走来的朋友,暴雪从过去的游戏以及小说中提取了大量的背景设定,丰富到《魔兽世界》中,让他具有了内涵丰富的地理和历史设定。《魔兽世界》通过丰富的故事,让玩家不是在枯燥的练级,它能够给人探知欲,去想了解整个魔兽剧情的下一秒将会讲述什么新的挑战和冒险。”这些来自魔兽早前系列的传承,直接给那些热爱魔兽系列游戏的玩家提供了一个选择《魔兽世界》的理由。
                            


                            42楼2010-01-04 10:43
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                              2026-03-11 13:42:35
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                              OK,今天更新的都已经发完了,博主是每周一、三、五更新,到时候我会把最新的贴过来


                              49楼2010-01-04 10:46
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