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回复:【兵棋开箱】France 1944设计师签名版

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前排支持,圆角好评


IP属地:浙江来自Android客户端16楼2020-02-28 22:03
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    👍🏻


    来自Android客户端17楼2020-02-28 23:03
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      2026-01-10 18:25:24
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      好好好,该入了,然后再等东线扩


      IP属地:上海18楼2020-02-29 00:15
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        罗盘社的官网我好久都进不去了。。。也不知道是为什么。


        IP属地:四川来自Android客户端19楼2020-02-29 00:50
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          作为一个战略棋,游戏过程主要围绕两种资源开展,补给点数(Supply Point)和应对点数(Reaction Point)。每个回合玩家都会获得固定数量的这两种资源。
          先说补给,本回合开始前,玩家需要为下个回合的补给使用进行策划,决定下回合我要使用多少补给。玩家决定使用的补给数量在下回合转换成为激活签的数量。在回合正式开始后,玩家要从杯中抽签。抽出某一方玩家的签,代表的是该玩家的先手权。先手玩家可以选定一个HQ,激活HQ范围内所有部队移动进攻。
          先手玩家结束后,立刻由后手玩家执行一次应对(Reaction)。执行应对要消耗应对点数,根据执行的应对行动,需要消耗不同数量的应对点数。
          所有抽签结束后,如果手里还有应对点数没有花完,双方玩家还有机会分别再执行一次应对,然后回合结束。
          不难看出,“补给”代表先手,“应对”代表后手。补给点数需要提前一个回合策划,而应对点数是获得时即可用。此外,先手玩家的HQ是不能移动的,HQ只能在后手时移动。因此总体来说,虽然采用抽签机制,但设计师有意使先后手存在策略性差异,且抽签轮次不会对游戏结果产生巨大影响。


          IP属地:上海20楼2020-02-29 08:22
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            这个棋的算子设定跟大部分兵棋还是有较大差别的。游戏算子信息如下,对于一个普通单位,存在静态作战(标记为“S” Set-Piece)和机动作战(标记为"M" Mobile)两种战斗力。可想而知,步兵单位静态战力高,装甲单位机动战力高。然而对于战斗更关键的是士气值,因为本作中有战斗成功/失败的设定。士气值是直接影响战斗成功失败的,而战力只能影响双方的受损情况。

            HQ算子则比较正常了,激活一个HQ以后,根据激活范围,选择一定数量的装甲部队和步兵部队来激活。


            IP属地:上海21楼2020-02-29 08:46
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              赶上直播了?顶


              IP属地:新加坡来自Android客户端22楼2020-02-29 08:50
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                催更!催更!


                IP属地:四川来自Android客户端23楼2020-02-29 09:20
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                  2026-01-10 18:19:24
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                  然后是最大行动力“Movement Point Allowance”。我之所以认为翻译成“行动力”而不是“移动力”比较好,是因为本作的机制是移动和进攻混合的,移动和进攻都会消耗“Movement Point”。
                  下面的树状图是行动力消耗表。每当玩家激活先手时,需要选择一个“树干”的一个分支作为行动力消耗的指导。一条分支的完整链上有多则4个,少则1个方框,每个方框代表一个"time increment"(一段较短时间)供玩家可以消耗行动力执行的行动。棕色方框中的大数字“2+”、“4+”、“6”等,表示行动力大于2、4、6的单位在此时间可以移动,也可以发动进攻,没有数字的框表示单位只能移动。

                  可以看出,从左到右,树干和分支逐渐变长。而不论长短,一条分支代表的时间是一样的。结合每条“树干”最上方的文字说明就不难理解。在同样的时间里,如果玩家选择两栖作战(左一),则整个时间里,玩家只能执行一次行动。而如果玩家选择一次有计划的静态进攻(右二)、或一次战斗群进攻(右一)时,玩家有更多自由选择。
                  并且,行动力低的步兵单位不论选哪个行动分支都执行不了多少行动,而行动力强的装甲单位就很灵活了,比如静态进攻(右二)中间分支的“进攻——进攻——进攻——移动”,或者战斗群进攻(右一)右侧分支的“移动——进攻——移动——进攻”。


                  IP属地:上海24楼2020-02-29 09:29
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                    求助一下贴吧内的大佬,以上这个行动力系统的Time Increment是否就是“时间片”?本人没直接接触过时间片系统的棋,但凭其他人描述和我的猜测大概这就是时间片系统?因为涉及到翻译时使用恰当的术语,望大佬不吝赐教。


                    IP属地:上海25楼2020-02-29 09:31
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                      接下来是重头戏了,设计师大改的战斗系统。从前面已经得知,战斗分成两种类型,静态作战和机动作战。当玩家声明了一次进攻时,通过“此前进攻单位是否移动过”来判定此次战斗是否属于机动作战,否则就是静态作战。
                      以下是战斗结算表,近视眼是不是还看出点立体效果?

                      结算战斗的方法如下:
                      第1步,玩家需要在战斗结算表上,根据自己是进攻/防守,战斗类型是静态/机动,在四个象限上找到对应自己的象限。
                      第2步,查看表上是否标明HQ可以提供额外战力,有些象限里HQ不能提供BUFF。
                      第3步,修正士气值,能够修正士气值的包括地形效果和盟军的空中打击,有些象限里空军不能使用。
                      第4步,投1D6判断是否通过士气检定,不通过的认为是作战失败,进攻会失败,防御也会失败。

                      第5步,根据双方士气检定结果,为此次战斗结果定性。进攻防守都成功为“对峙”,进攻成功防守失败为“撤退”,进攻失败防守成功为“击退”,进攻防守都失败为“僵局”。
                      第6步,双方投定制的“爆炸骰子”,投出多少个爆炸标记代表自己受到多少伤害,并进一步根据“战斗结果定性”中的文字描述对伤害进行修正。
                      以下图为例,战斗结果定性为“僵局”,根据黄色文字描述,防守方必须撤退。如果是静态战斗,就参考白色文字。它会问,战力比是否大于2:1?如果是,防守方受额外1点损伤。把这个修正添加到双方的爆炸标记数量中,即为战斗最后的“定量结果”。


                      IP属地:上海26楼2020-02-29 10:06
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                        再回头来看游戏模型对游戏系统的执行情况。以德军第2装甲师和美军第7军为例:
                        德军单位士气略高于美军,这意味着德军在战斗中更容易获胜。
                        德军是装甲部队,拥有游戏最高的行动力6,可以执行类似于“移动——进攻——进攻——移动”的灵活操作。而美军视为步兵部队,行动力为4,最多也只能是“移动——进攻”或“进攻——进攻”。
                        德军装甲部队是师级,因此它的战斗力不会特别强,静态战力为5,但强于机动作战,同样战力为5。美军步兵部队是军级,因此战斗力更强,静态战力为9,但人数众多行动迟缓,因此机动作战战力仅为3。


                        IP属地:上海27楼2020-02-29 10:28
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                          同关注这棋,等楼主中规大功告成


                          IP属地:四川28楼2020-02-29 11:08
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                            我看这东西一点也不简单啊


                            来自iPhone客户端29楼2020-02-29 11:42
                            收起回复
                              2026-01-10 18:13:24
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                              美工确实不错👍


                              IP属地:北京来自iPhone客户端30楼2020-02-29 12:25
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