接下来是重头戏了,设计师大改的战斗系统。从前面已经得知,战斗分成两种类型,静态作战和机动作战。当玩家声明了一次进攻时,通过“此前进攻单位是否移动过”来判定此次战斗是否属于机动作战,否则就是静态作战。
以下是战斗结算表,近视眼是不是还看出点立体效果?


结算战斗的方法如下:
第1步,玩家需要在战斗结算表上,根据自己是进攻/防守,战斗类型是静态/机动,在四个象限上找到对应自己的象限。
第2步,查看表上是否标明HQ可以提供额外战力,有些象限里HQ不能提供BUFF。
第3步,修正士气值,能够修正士气值的包括地形效果和盟军的空中打击,有些象限里空军不能使用。
第4步,投1D6判断是否通过士气检定,不通过的认为是作战失败,进攻会失败,防御也会失败。

第5步,根据双方士气检定结果,为此次战斗结果定性。进攻防守都成功为“对峙”,进攻成功防守失败为“撤退”,进攻失败防守成功为“击退”,进攻防守都失败为“僵局”。
第6步,双方投定制的“爆炸骰子”,投出多少个爆炸标记代表自己受到多少伤害,并进一步根据“战斗结果定性”中的文字描述对伤害进行修正。
以下图为例,战斗结果定性为“僵局”,根据黄色文字描述,防守方必须撤退。如果是静态战斗,就参考白色文字。它会问,战力比是否大于2:1?如果是,防守方受额外1点损伤。把这个修正添加到双方的爆炸标记数量中,即为战斗最后的“定量结果”。
