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回复:《DR2C》蓝皮书

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1.2.1 分类
我将各种各样的探索类型整理成如下几大类:ABL、PL、TCL、SL、CS(下面都有相应介绍)
按游戏态度可分为:主动探索(ABL、TCL、CS、PL)、被动探索(SL)
按探索目的可分为:搜索探索(ABL、PL、CS)、围攻探索(SL)、商队探索(TCL)


IP属地:广西来自iPhone客户端64楼2019-04-21 10:04
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    1.2.2 探索预报
    任何一次探索前,游戏都会给出相应地点的侦查报告(Your Zombie Forcast is:),其中共有三项:
    ❶Swarm Size:尸群规模(僵尸数量),僵尸数量白字<红字<闪光字,一般为:Sparse(白)-Mild(白)-Moderate (白)-Thick(白)-Large(白)-Very Large(红)-Very Thick(红)-Massive(红)-Overwhelming(红)-Sardinr Packed(红)-Death Swarm(闪光)-Nearly Solid(闪光)-Undead Flood(闪光)-Army of Dead(闪光)-Impossible(闪光)-Completely Solid(闪光)- No Hope(闪光)
    【注:
    由于无法进行精确测定,“尸群规模”中同色字中标注规模间的顺序可能欠妥】
    ❷Aggression:嗜血程度(危险性),【危险性包括追击的主动程度及最远追击距离】。探索预报显示的嗜血程度是包含环境因素在内的,但不包括人为因素,如由白天拖到天黑、发出噪音、流血等。嗜血程度 白字<红字<闪光字,一般为:
    Struggle (白)-Calm(白)-Irritated(红)-Hunting(红)-Mega–Cheesed(闪光)
    ❸Current Time:当前时间,时间决定视野及僵尸的危险性。傍晚视野变暗,夜晚到黎明全黑;入夜后僵尸会变得更有攻击性,且地图边缘刷新僵尸的速率会升高,探索前应根据时间决定是否带手电筒并调整探索速度!一般规律:Before Dwan(3:00-5:00)-Daybreak(5:00-7:30)-Morning(7:30-9:00)-Late Morning(9:00-11:00)Near Noon(11:00-12:00)-Noon(12:00-13:00)Afternoon(13:00-14:00)-Late Afternoon(14:00-17:00)--Near Sunset(17:00-19:00)-Nightfall(19:00-21:30)-After Dark(21:30-22:30)-Late Night(22:30-0:30)-Midnight(0:30-3:00)
    16:30视野开始发黄变暗,21:00视野几乎全黑,同时僵尸刷新速率大幅上升,嗜血程度升高。5:00视野开始变亮,僵尸刷新速率恢复正常。7:30视野完全明亮。
    特殊:Time To Buy A New Watch-全黑
    【这里吐槽一下,我为了确保给出的时间段尽量包含所有可能,对范围进行了扩大。因为探索时基本一出场就是XX:05或XX:15,烦得很。最终定稿时我根据wiki改动了一下,wiki上有的数据与我本人测定的数据有偏差之处,这些地方我都综合了测得值和文献值。上述数据难免有错误或误差,望各位指出。以上数据仅供参考。】


    IP属地:广西来自iPhone客户端65楼2019-04-21 10:25
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      2025-12-28 03:34:11
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      章1.2.2中数据可能有错误,故预留此楼层,各位可以在此楼层中指出


      IP属地:广西来自iPhone客户端66楼2019-04-21 10:27
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        1.2.3 探索类型
        【注:触发除CSL外所有类型探索时,都会出现“探索信息界面”;而触发CSL时,却会出现“综合信息界面”(上述界面详见第一部分章2.6)】
        ❶ABL
        名称:“Always Be Looting”(搜刮掠夺记心上)。触发该探索时,界面上方会出现大大的“Always Be Looting”。以下以“ABL”代称
        特点:
        除场景自带特效外,ABL中不会出现因天气等原因而导致僵尸危险性的变化,(如下雨会导致僵尸更嗜血)
        ABL界面右下角紫色字若显示“Drive More--XXXgas”等 有 “---XXXgas”则意为你可以通过消耗XXX量的汽油来换取新一轮探索地点。注意!换取新地点后无法返回!;若显示“Keep Driving”等 没 有“---XXXgas”的标志则会直接跳过ABL
        只有当你选择了探索地点后,才会给出相应地点的侦查报告
        你可以通过探索地点名称的字体颜色来判断该地危险性,一般来说危险性为;白字<红字<闪光字
        如果该地点包含特殊人物,侦查报告左上角显示的不会是你的队员,而是该地的特殊人物
        如果探索地点中含有如“rescue”、“siege "等字样,且侦查报告中有闪光字“SIEGE Alert”字样,则你将遭遇一波围攻
        ABL中,越是危险的地方,物资越多
        ABL能提供了一局游戏中绝大多数的食物、弹药、武器等,是最主要的的基础物资来源
        ❷PL
        名称:“Pass Loot”(顺路搜刮),触发该探索时,探索界面正上方常出现“Bustling City”、“City Outskirt”等字样。
        特点:
        只会出现两个探索地点,且必选一个进行探索(如果不想探可以进场景立马走人),但侦查报告
        会在没有选择探索地点时直接给出
        环境因素可能会影响探索,即通过侦查报告,你可以知道环境对僵尸的影响,如“They are idle now,but will notice you soon enough.”意为当前僵尸危险性不高;又如“In the pouring rain,zombies are hunting for food!”意为正下雨,僵尸危险性很高。类似上述两种情况,侦查报告中的“嗜血程度”也都会将环境因素一并算入,并给出相应的等级。
        你不必通过观察探索地点名称的字体颜色来判断危险性,因为游戏中几乎所有PL的探索地点都是白字(僵尸并不多)
        PL中遇不到“rescue”“siege”(营救任务/围攻)等
        ❸TCL
        名称:“Trade Camp Loot”(商队搜刮)
        特点:
        商队里,房子里的、地上的物资都随便拿,商队不会管
        NPC死后掉落的武器也随便拿
        有的商队存在危险,如红楼商队的楼里有几个僵尸,热卖场商队有僵尸和满地的火
        【注:原版1.24版本中,通过爆炸、火烧、勾僵尸等下流手段杀死特殊NPC及交易者以获得其武器的方法已被和谐,现在杀死他们得不到武器了,但现在仍可通过各种方式击杀普通NPC来获得他们手中的武器(尽管拿的都是步枪、小手枪等一般的武器)】
        ❹SL
        名称:“Siege Loot”(围攻掠夺)
        特点:
        “Sewer”“Factory”(下水道/工厂)等里常有一个小房间放极少量物资,“House”“Shopping Mall”(居民房/商场)等物资可能略多一些,但仍然极少。真正能提供大量物资的是“Cabin Siege”,必出物资,且数量几乎相当于等危险度的ABL
        ❺CS
        名称:“Car Seeking Explore”(找车)
        特点:
        因各种原因失去车后,你的团队在经历至少2次事件(大多数情况下是2~3次,少数为3次以上)会触发CS。也就是说,你可以通过不停地弃车来不断地强制触发CS,但这样得不偿失。
        CS中,你唯一能装备武器就是在探索前的武器准备界面,一旦探索开始,你无法再从武器库中选取武器,即使在该场景中你获得了车
        没有车时,即使你遇到了商队,也没办法买车或是抢商队的车


        IP属地:广西来自iPhone客户端67楼2019-04-21 10:37
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          1.2.4 探索总结
          探索总结如图所示,任何种类探索后都会出现。其存在是为了在每次探索结束后令玩家明确探索的收获。
          探索总结只会显示基础物资的收获及击杀僵尸数,其余资源的收获不会显示。探索总结显示的信息是最后一次开启汽车后备箱后搜集到的资源,也就是说,如果探索过程中开启了后备箱,那么已获得的物资将会被装入后备箱(携带枪支等的队员身上的相应弹药自动会补满),这部分物资不会被计入探索总结。


          IP属地:广西来自iPhone客户端68楼2019-04-21 10:39
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            1.3 运营
            1.3.1 事件
            1.3.2 运营类事件


            IP属地:广西来自iPhone客户端69楼2019-04-22 00:47
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              1.3.1 事件
              一、概念
              游戏内,在源界面内或探索过程中,触发的会对游戏造成影响的可被识别或控制的客观现象或事实,称为“事件”。(源界面内,队员的争吵、资源的消耗等也算作“事件”。)
              二、分类及意义
              按触发目的分:运营类、探索类、围攻类、商队类
              其中探索类事件/围攻类事件/商队类事件的触发是为了让玩家在“探索”/“围攻”/“交易者营地”中进行ABL、PL等探索,以收集游戏内资源。而运营类事件的触发是为了让玩家在已收集的资源基础上进行统筹规划和综合利用。运营类事件允许了玩家“以资源生资源”,其的重要性在一局游戏中是当之无愧的第一位。
              三、特点
              运营类:见章1.3.2
              探索类事件:给予玩家进行ABL、PL的机会。均可间接跳过,ABL可直接跳过,PL不可直接跳过,跳过除不能收集资源外,不会对运营造成其他影响。
              围攻类事件:强制玩家经历“围攻”。围攻有三类:
              ①在一定时间内将队伍强制性封闭在一定范围内,令僵尸不断涌现。--这是最常见、最普通、也最恶心的围攻。典例:梦碎之城4小时、白骨森林
              ②强制队伍进入下水道或工厂内,强制队伍寻找另一出口并逃离。下水道内会不断刷出僵尸,工厂内则不会。--较少见
              ③强制队伍穿过一隧道,从另一端逃离,隧道两端会不断刷出僵尸,隧道中则不会。--罕见
              所有围攻类事件中均可进行SL。几乎全部围攻类事件中,无法令队员休息。不可跳过。
              商队类事件(称“交易者营地事件”也可):给予玩家访问交易者营地的机会。可跳过,跳过除不能进行资源贸易外,不会对运营造成其他影响。


              IP属地:广西来自iPhone客户端70楼2019-04-22 00:48
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                1.3.2 运营类事件
                一、概念
                所有事件中,非以触发“探索”或““围攻”或“商队”为目的的事件统称为运营类事件。
                二、分类
                按是否可控:主动选择类、被动通知类
                按触发状态分:运营触发类、寻车触发类
                三、特点
                是否可控:
                ❶主动选择类
                主动选择类事件的特征是玩家可以根据队伍情况做出选择,控制局势大致走向。此类事件在所有事件中所占比例很大。其要求玩家有大量游戏经验并且能读懂英文。其中:
                一部分需要人力资源达到一定标准,典例为修理汽车,还有如守夜、外交等;
                一部分对物力资源有要求,典例为治疗队员,还有如救治路人、交过路费等;
                一部分是对人力、物力资源有选择性的要求,要么动用人力资源,要么动用物力资源。典例为强盗事件(这个和交过路费不一样),还有如打喷嚏、巨熊袭击等;
                一部分是凭空冒出、无选择需求,典例为招募事件,还有如通灵板、侏儒挑战等;
                几乎所有主动选择类事件中,收到回报或成功的几率都与人物属性的高低呈正相关。唯一特殊的就是Cool It,该内容会在第二章中讲解。
                ❷被动通知类
                被动通知类事件的特征是不可控。此类事件常作为主动选择类事件的结果出现,也可以单独出现,如吃饭、医疗、吵架等。源界面内队员的争吵、资源的消耗、人物属性的更新等都属于此类事件。玩家能看懂英文即可,毕竟此类事件下别无他选。
                触发状态
                ❶运营触发类
                运营触发类事件的特征是触发时队伍拥有车辆,即处在运营状态下。此类事件中包含了各种事件。
                ❷寻车触发类
                寻车触发类事件的特征是触发时队伍没有车辆,即处在寻车状态下。此类事件中,所有资源的消耗将以更醒目的弹窗形式通知玩家。且与运营类事件相比,不含招募、汽修等事件,仅有部分主动选择类事件的被动通知类事件,被动通知类事件占比会大幅提高。探索类事件也仅限于CSL。
                注:运营状态和寻车状态是两个不同的游戏运行状态,请在本节和下节内容中注意区分。


                IP属地:广西来自iPhone客户端71楼2019-04-22 00:51
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                  2025-12-28 03:28:11
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                  1.4 游戏运行
                  【注:本节及之后的内容中,出现的绝大多数“事件”的含义与章1.1中的定义不同。这部分事件不包括在源界面上一条条弹出的通知,仅为主动通知类和以弹出窗口形势式出现的被动选择类事件。为叙述方便,这部分狭义上的事件仍成为“事件”但都会在“事件”二字后加入“(MRoE)”--即“Miniature Range of Event”--以便于区分。】
                  一、规律
                  其实DR2C的游戏运行是非常有规律的,可用以下图解形式表示(仅显示运营状态):
                  ❶最小循环单元:
                  “探索—〉3~5个事件” 为一最小循环单元,也就是游戏内的一天。通常一天内会发生包括被动通知类事件在内的3~5个事件(MRoE)。
                  ❷运营:
                  “2~3个最小循环元—〉商队—〉围攻”
                  以上为一循环单元。
                  ❸总体:
                  【开局探索】—〉{2~4个事件(MRoE)—〉n个循环单元—〉}最后的商队—〉【临境围攻1.5h+梦碎城4h+边境终战】
                  注:“{}”内任意时期均可处于寻车状态,即仅触发寻车类事件
                  二、游戏性
                  1.存档点问题
                  除手动点击右上角暂停键再返回外,从任意界面返回源界面的所有操作都会导致自动存档。(详细说明将在章2.3内给出)
                  2.跳过事件问题
                  玩家可跳过ABL探索,而不会对运营产生其它影响。
                  玩家可在循环单元中跳过TCL探索,除有大概率在围攻事件触发前增加一招募事件外,不会对运营产生其它影响。
                  3.围攻问题
                  以下方式可触发围攻:
                  ⑴TCL后
                  ⑵事件(MRoE),如高尔夫场、雨中道路等
                  ⑶队员士气低落(包括加菲猫的白骨森林)
                  ⑷边境围攻三连(临境围攻1.5h+梦碎城4h+穿越边境)


                  IP属地:广西来自iPhone客户端72楼2019-04-22 00:55
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                    第二章 游戏判定机制


                    IP属地:广西来自iPhone客户端73楼2019-04-22 00:55
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                      2.1 队员价值判定
                      一、第一价值判定——大队长
                      第一部分章4.2.2中提到了“大队长”一词。那么何为大队长呢?大队长为招募队员前源界面或即时信息界面下方人物栏最左侧的队员,即游戏开始前选择人物时选择的第一个人物。大队长被判定为队伍中最有价值的队员。其价值体现于:
                      ❶“Runnin!”战斗模式下,大队长是僵尸首要攻击目标(防止玩家故意弄死队员)
                      ❷牺牲石处牺牲大队长的回报最多
                      ❸会杀害队友的队员会将大队长视为首要击杀目标
                      【诸如队伍未满人时大队长被强制替换、尸群规模过大等情况下,人物价值判定会紊乱】
                      二、第二价值判定——小队长
                      除大队长外队伍中小队长的价值与大队长相比更低,但仍有价值。其价值体现于:
                      ❶“Defend”或“Fihghtin!”模式下,僵尸的首要攻击目标是小队长
                      ❷可营救npc的探索中被营救的npc会跟随小队长
                      三、低价值判定——队员
                      队员是队伍中价值最低的。在运营阶段不存在小队长。原有的小队长会变为队员,其价值会降低。在探索中,队员被视为最后攻击的目标。
                      【交易者营地“燃烧的营地”中,第一价值被判给了那位手拿霰弹的npc】
                      注:
                      ①在探索中,上述价值判定是在队员聚拢在一起时成立的。当队员彼此间距离过大时,人人都是僵尸的首要攻击目标,无价值区分可言。
                      ②价值判定紊乱时上述有关第一价值判定内容不适用
                      ③对本节内容进行考证的过程中,发现当尸群规模超过一定等级或嗜血等级超过一定等级时,偶尔会出现价值判定紊乱的情况。


                      IP属地:广西来自iPhone客户端74楼2019-04-22 22:43
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                        2.2 游戏事件判定
                        2.2.1 属性等级
                        2.2.2 事件成败判定
                        2.2.3 Cool It判定


                        IP属地:广西来自iPhone客户端75楼2019-04-22 22:43
                        回复
                          2.2.1 属性等级
                          【注:本等级制对等级划分采取直观表示法,即以人物属性界面所显示的为依据,默认除战斗属性外的属性等级提升有上下限,。本等级制将人物先天属性提升及特殊任务加成计算在内。因此与另一等级制(见章4.1.6)略有不同,二者各有优劣,但本书采取本节介绍的等级制。】
                          游戏内人物有各种属性,各自有不同的作用,但均可以用统一标准的等级制衡量。
                          若进行直接描述,则属性等级从低到高为:红色闪光大哭脸--红色大哭脸--粉色囧脸--紫色抑郁脸--深蓝色无表情脸--浅蓝色微笑脸--浅绿色咧嘴笑脸--绿色大笑脸--绿色闪光大笑脸。
                          需要大量表示时,这样描述未免过于复杂。故定义如下等级制:
                          取红色大哭脸为0级,粉色囧脸为1级,紫色抑郁脸为2级,深蓝色无表情脸为3级,浅蓝色微笑脸为4级,浅绿色咧嘴笑脸为5级。则绿色大笑脸为6级;
                          红色大哭脸以下的红色闪光大哭脸以此类推,等级数取负。即若某属性由红色大哭脸降低了n级,则该属性等级为-n级。
                          绿色大笑脸以上的绿色闪光大笑脸以此类推,等级数取正。即若某属性由绿色大笑脸升高了n级,则该属性等级为(6+n)级。
                          默认:除战斗等级的上限可以无限提升外,其他所有等级均存在上下限。
                          【以上为全书统一等级制,今后所有对等级的描述--包括在楼中楼的回复--都将采用此种等级制,特此提醒】


                          IP属地:广西来自iPhone客户端76楼2019-04-22 22:44
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                            2.2.2 事件成败判定
                            【本节内容中所叙述的事件均为如章1.4所述的狭义上的事件(MRoE)】
                            这个游戏内事件的结果可分为三类:成功、半成功、失败。
                            “成功”,就是完全达到预期目的且不需付出其它代价。
                            “半成功”,就是在达到主要目标的前提下付出额外代价。
                            “失败”,就是付出相应代价后,没有达到目标,甚至是付出更大代价。
                            章1.3.2中提到,绝大多数事件都是主动选择类,被动通知类事件无所谓成败,故下面主要讲解主动选择类事件的成败。
                            一、队员属性需求型
                            对这部分事件的成败判定,有人说“0/1级必失败,2/3/4级可能失败,5/6级必成功。”
                            首先必须明白这个说法是错误的。对战斗属性有要求的某些事件,5级也有可能失败或者半成功。比如“一车蛋糕”事件中,5级射击开锁的话有几率得到食物但受伤;“抬拦路树”一个人5级力其他人力量低也不行。但不可否认此类事件成功率都与等级高低呈正相关。对其他属性有要求的事件成功率需要凭借游戏经验判断,不能一概而论。比如“wit”、“composure ”6级或0级都有可能失败或成功;修车的时候5级汽修也可能会半成功;还有就是下一节中的Cool It。这些事件就需要玩家有丰富的游戏经验,因为这类事件本身就很特殊,实在无法用一个普遍规律替代。
                            二、物力资源需求型
                            这种事件常与人力资源需求型事件搭配,也可能单独出现。只要需要的物资充足,几乎所有情况下都为半成功或成功。如“魔鬼进车”事件中给魔鬼食物他还会要求牺牲或魔化一名队员,即使不算失败的话只能算作半成功;还有就是向强盗妥协,没有“推销员”职业则会一并掉士气。好在这类事件通常都提供了多个选项,以给玩家更多机会。


                            IP属地:广西来自iPhone客户端77楼2019-04-22 22:46
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                              2025-12-28 03:22:11
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                              2.2.3 Cool It判定
                              人物“Wit"和“Attitude”等级均为0级或1级时可以在某些事件中有对对方说“Cool It”的机会(“Say It Don't Spray It”与Cool it类似)。
                              至本节内容写作时,“Cool It”的机制尚不清晰,想选择就必须先做好失败的准备。关于Cool It的传说一直在流传,其神秘的机制至今也没有完全可靠的依据。(不知道翻脚本能不能翻到,哪位若是翻到了可以艾特我--编者注)不过至少已经掌握了其基本判定机制:
                              普通Cool it会以白字显示,可能成功,但失败几率远大于成功的几率。当Cool it以闪光字的“Cool it!!!”形式显示时,该Cool it必成功。以下Cool it填充机制参考了Wiki上的资料:Cool it采取积分制,该积分属于整支队伍共享的属性且不可查看。初始积分为0,一次失败的Cool it增加2-3个积分,当积分大于等于6时,Cool it会变为必成功的Cool it!!!。某些事件(MRoE)可多次增加Cool it积分,或立刻令积分到达6。每次成功的Cool it后积分会自动归零。
                              现已知Cool It在某些事件中成败结果如下:
                              强盗打劫:成功-不收取任何物资+提供奖励+全体情绪提升;失败-遭到攻击/拿走一多半物资/拿走全部物资和车
                              步枪商人:成功-赠送一把突击步枪,但无法再与其对话;失败-被赶出营地
                              霰弹枪商人:成功-赠送一把榴霰弹,但无法再与其对话;失败-被赶出营地
                              钝器商人:成功-赠送一把王大锤,但无法再与其对话;失败-被赶出营地
                              剑商人:成功-赠送一把骑士剑;失败-被赶出营地
                              斧子商人:成功-赠送一把消防斧,但无法再与其对话;失败-被赶出营地
                              电锯商人(也卖别的):成功-赠送一把电锯,但无法再与其对话;失败-受伤+被赶出营地
                              偶遇独身幸存者:成功:提供奖励+全体情绪提升;失败-无法招募该人物并跳过此事件(有时还会导致情绪降低)
                              拥挤的营地:成功-收到奖励+全员情绪提升;失败-被赶出营地+全员情绪降低
                              强盗以“引来僵尸”威胁:成功-不收取任何物资+全员情绪提升;失败:遭到攻击,没人至少掉2格血
                              遇到闲暇时光:可选择其它锻炼来提升战斗属性,也可选择Cool It来大幅提升全员情绪
                              以上是部分有关Cool It的事件结果,错误及疏漏欢迎各位指出。不过在此声明:上述机制尚没有充裕的证据支撑。所以在任何资料没有正式准确地解释Cool It机制前,请尽可能谨慎使用运营中Cool It。


                              IP属地:广西来自iPhone客户端78楼2019-04-22 22:49
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