@唐总℃
感谢你提出的意见,我在此做一个回复。
关于第一点,我昨天已经发现我漏写了防御时降低回复速度,所以在第13楼的评论区补充了(对理论的补充我都会写在正文的评论区),你可能没注意看。
关于第二点,这个我是真的没测出来,你能举一个“解锁”的例子么?
关于第三点,就是我为什么要把“耗尽可跃次数”和“取消硬直”合并成“无瞬时可跃性”。因为我是从猜想制作者的用意出发,这点我其实在第16楼有提到:
在可以“直接跳跃”时却使用wl,说明这是为了快速升空,以达成躲避技能等特定目的。而为了游戏平衡,快速升空需要付出一定代价。
所以我认为wl的耗耐是制作者根据能不能“直接跳跃”来决定的,这就是为什么无可跃次数与取消技能硬直时的wl性质完全相同。
既然有性质相同的两个部分,那么何不把这两部分合并起来,用更本质的定义去描述它们呢?
感谢你提出的意见,我在此做一个回复。
关于第一点,我昨天已经发现我漏写了防御时降低回复速度,所以在第13楼的评论区补充了(对理论的补充我都会写在正文的评论区),你可能没注意看。
关于第二点,这个我是真的没测出来,你能举一个“解锁”的例子么?
关于第三点,就是我为什么要把“耗尽可跃次数”和“取消硬直”合并成“无瞬时可跃性”。因为我是从猜想制作者的用意出发,这点我其实在第16楼有提到:
在可以“直接跳跃”时却使用wl,说明这是为了快速升空,以达成躲避技能等特定目的。而为了游戏平衡,快速升空需要付出一定代价。
所以我认为wl的耗耐是制作者根据能不能“直接跳跃”来决定的,这就是为什么无可跃次数与取消技能硬直时的wl性质完全相同。
既然有性质相同的两个部分,那么何不把这两部分合并起来,用更本质的定义去描述它们呢?













