死神vs火影吧 关注:58,018贴子:1,044,755

回复:【理论】浅析耐力值的量化计算及其应用

只看楼主收藏回复

一、关于幽腾

如图,杜李平地wl升空,再次按wl却没能用出幽腾。为什么呢?
先来算算杜李的耐力值。显然杜李站在地面时是有瞬时可跃性的,那么【地面可跃wl】消耗100点耐力值,保留可跃次数。
第一次wl后杜李在空中,此时杜李再放wl的话就是【空中可跃wl】,消耗110点耐力值。而此时杜李耐力值为0,差值大于80点,自然放不出来。
那么要如何才能让杜李做一次漂亮的双wl飞升呢?

如图,第一次wl之后杜李使用了kj,然后再按wl,这次居然成功了。
为什么呢?很简单。因为kj把杜李的可跃次数清零了,进而把第二次的【空中可跃wl】变成了【空中不可跃wl】,只消耗80点耐力值,与当前耐力的差值刚好为80点。所以杜李就成功地透支使用了wl,同时自己进入过载状态。
举一反三,若杜李使用的不是kj而是ku,或是连k两次,只要能达到清除瞬时可跃性的效果,均可以释放第二次wl。
注意到我没有说kl,这是为什么呢?

如图,杜李想来一次wl+kl+wl的Z型走位,但他的最后一个wl并没有释放出来。
原因很简单,第一次wl后耐力值为0,释放kl需要30耐力值,所以因透支而进入过载状态,那么虽然第二次wl只需要80耐力值,但过载状态下自然不可能再次透支放出wl。
怎么办呢?只能请出雨龙大哥了,150的耐力值能够轻松完成这个操作。


IP属地:北京21楼2018-12-20 23:52
回复

    如图,杜李在地面瞬步一次后,还想试一次wl+kj+wl,然而最后一个wl失败了。这又是为什么?
    观察到,杜李瞬步之后剩余80耐力值,然后他用了一次【地面可跃wl】,这需要100耐力值,所以因透支进入过载状态,无法再次wl。
    怎么办?同样的道理,只要在地面先用一次j,j的过程中是没有瞬时可跃性的,此时用wl打断j,就变成了【地面不可跃wl】,正好消耗80耐力值,没有透支,那么空中就可以释放kjwl。如下图:

    事实上这个操作j+wl+kj+wl,只要同时按住jwl三个键,就可以快速打出:

    如图,你甚至看不到j的动画。


    IP属地:北京22楼2018-12-20 23:55
    收起回复
      2026-03-08 11:48:12
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      上面几个例子都只用了两次wl,那有没有可能在一次浮空中放出三次wl呢?
      因为在一次浮空中放出三次wl是一个比较难打出来的操作,不少玩家可能会认为在空中wl的次数限制就是两次。事实上,wl是没有次数限制的。三wl难只是因为前两次wl后会过载,有一段时间不能释放wl。只要使用一些滞空技等待耐力值恢复至30点回到正常状态,即可使用第三次甚至更多次wl。如下图:

      一个小细节:二段跳以后如果接wl的速度慢了,下落时便无法再放出kju。原因并不复杂,读者可以自行用前文的理论分析。


      IP属地:北京23楼2018-12-20 23:59
      回复
        二、关于kj/ku/ki

        如图,雨龙想用幽腾快速升空以后用kj命中位于高处的杜李,于是他试图使用k+wl+wl+kj,结果发现kj用不出来。
        我们来分析一下原因。kj用不出来,一定是经过了强行升空,也就是在无可跃次数下落时使用wl。
        第一个wl之前,可跃次数为1,不符合强行升空的定义。
        但观察到,第一个wl之后,因为是【空中可跃wl】,可跃次数被清零。同时,此时人物处于下落状态。那么再用第二个wl,自然属于强行升空,用不出kj。
        怎么办呢?我们可以改变一下技能的顺序,使用wl+k+wl+kj。通过简单的计算可知,这两个wl前的可跃次数都不为0,所以不算强制升空,可以使用kj。如下图:

        但因为第二个wl是【空中可跃wl】,在耐力值不小于110-80=30时才能放出,所以其他人物是用不出这套操作的。
        认真读了前文的读者可能会想到:能不能清除可跃性后再wl?
        清除可跃性的方法有三个:kjui、kl与二段k。kjui显然不行,毕竟你的目的是最后用kj命中对手。kl也不行,消耗30行动条以后过载了。二段k的话倒是可以,不过太慢了,有时间放二段k为什么还要两次幽腾。
        综上所述,雨龙是剑大亲儿子(划掉)。


        IP属地:北京24楼2018-12-21 00:02
        回复
          三、关于地面幽步
          3.0+版本的耐力值设定,使得玩家在进行瞬步与幽步的时候需要仔细斟酌。不过虽然sl消耗80点的大量耐力,但由于过载的设定,使得我们可以打出l+sl+l、l+sl+sl等类似操作。就算耐力值为0,只要不进入过载,仍然可以透支放出消耗80耐力的sl。
          那么可以发现,在幽循环中,剩余0耐力和79点耐力是没有区别的,sl后都会进入过载,但剩余80点耐力就可以放出两次sl。所以80点耐力这个值被称为幽保线。
          另外值得一提的是,根据前文理论,虽然0耐力时可以放出sl,但却放不出消耗100点耐力的【地面可跃wl】。所以如果想幽腾逃逸,务必先清除瞬时可跃性(j+wl等方法)。


          IP属地:北京25楼2018-12-21 00:02
          收起回复
            四、关于灵替

            如图,带二瞬步三次后被虚护kj抓到,此时虚护准备来一发快乐si。在si命中前带二连忙替身,却发现替身按不出来。
            原因也很显然,瞬步三次后带二剩余40点耐力值,而发动替身需要至少50点耐力值,虚护卡了个时间直接开大。
            不过在计算对方是否能灵替时,还要考虑对方的耐力值恢复速度。上图中带二处于正常状态,耐力值恢复速度很快,在被si击中时已经差点回复到50点。所以要使用类似操作时最好抓对手的过载状态下手。

            如上图,小乌瞬步后被大蛇丸wj真命中,大蛇丸接wi,小乌准备o+l瞬步逃脱,但发现瞬步放不出来。

            如上图,这次小乌满耐力值被大蛇丸wj击中,却成功o+l逃脱,顺便抓大蛇丸僵直。
            第一次没成功的原因在于,灵替消耗100点耐力值,所以只要发动灵替前耐力值不满,就一定会进入过载状态,且耐力值为0无法瞬步。
            当然这个结论对150耐力值为所欲为的雨龙大哥不适用。


            IP属地:北京26楼2018-12-21 00:05
            收起回复
              ---总结---
              本文提出了量化计算耐力值的方法,并总结了跳跃与空中技能释放的规律,而后对一些实例进行了分析。分析这些实例并不是为了介绍这些特殊情况下的某些结论,而是向读者介绍分析的方法,以在实战中对具体情况进行具体分析。
              理论与实战相得益彰,希望读完这篇文章的读者们能有所收获。
              另外,由于作者水平不高,若有错误或疏漏请务必向我提出。
              ---全文完---


              IP属地:北京27楼2018-12-21 00:05
              回复(1)
                好了正文完了可以插楼了……
                用3层楼的理论分析耐力条,用2层楼的理论分析可跃次数,我自己写得还是蛮有成就感的。
                这份理论本来想写得萌新向一点的,但是发现如果讲得太通俗的话不够简洁,也不够严谨,于是现在发出来的这版应该是偏进阶向的吧。
                感觉理解这两份理论对于中阶玩家水平的提升应该有些帮助吧。楼主自己就是个中阶玩家,在研究这份理论前使用幽腾、kj、灵替等都是摸着石头过河,也时常遇到无法理解的情况。但花了几天研究完这份理论后感觉对整个游戏的理解都升华了一大截。
                不过我无法保证这两份理论是否存在错误或是疏漏之处,虽然找多情和石头门没看出问题来。如果有错漏的话我很乐意接受批评与指正,并继续完善理论。


                IP属地:北京28楼2018-12-21 00:20
                回复
                  2026-03-08 11:42:12
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  前排留名


                  IP属地:福建来自Android客户端29楼2018-12-21 00:43
                  回复
                    @唐总℃ 有没有兴趣来挑挑错,看有没有特殊情况我解释不了的


                    IP属地:北京来自Android客户端30楼2018-12-21 07:01
                    回复
                      写的不错!我从拆包的角度来补充一些:
                      其实耐力系统的恢复阶段分为三个阶段,一个就是刚才楼主提到的红色闪烁部分,其实蓝色也分为两部分,红色部分的临界值也就是楼主说的30%,而两次蓝色的分界值是70%,100%到70%之间恢复的最快,70%到30%其次,最后30%以下恢复最慢。
                      建议申精@指尖轻点融jie @😇查无此人😇 @佐助克星


                      IP属地:山东31楼2018-12-21 07:03
                      回复(2)


                        IP属地:浙江来自Android客户端32楼2018-12-21 07:20
                        收起回复
                          滑稽拍手赞叹.gif
                          既然@过唐总那我就不@了。
                          实际证明是有更简单规律的。
                          还有“每个规律都有存在价值维护游戏平衡”之类,我个人倾向于是想多了,除了制作3.0的系统,剑大好像从未为了游戏机制制定系统,都是修BUG


                          IP属地:广东来自Android客户端33楼2018-12-21 10:42
                          收起回复
                            来 晚 了


                            来自Android客户端37楼2018-12-21 18:19
                            收起回复
                              2026-03-08 11:36:12
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              没想到当初我那个“烂摊子”居然还有人去整理
                              最近比较忙着备考,所以时间不是很充裕,那么直入主题
                              目前理论上的铺垫都还行,我这做几点补充;
                              1、防御时降低行动力的回复速度。
                              (貌似我没看到有写这点,感觉这个应该比较容易发现才对)
                              2、关于kjui的问题,在无跳跃下落时使用wl/强行升高之后kjui无法使用,其实是并不是无法使用,而是类似kjui被“锁定”,而且是有方法能解锁,当然,不止是落地,但是原理可能还不清楚…
                              (曾经我和多情说过这个问题,既然他有辅导你,可他没有和你提到这个问题 )
                              当时写的稿子都在家里的电脑里,现在是没办法,所以补充的姑且就这些吧。
                              另外就是,我还是比较喜欢“硬直取消”这个说法,而且定义起来感觉也比“瞬时可跃”要容易理解,所以我还是保留我的硬直看法。
                              (ps;其实很多东西我的帖子里都有涉及到,百分比的问题,去掉了%,也包括过载上限在80左右以及上面我所提到的行动条回复问题,你还没有完全的了解那些测试的内容,因为内容比较分散,可能得需要你再次仔细地去寻找。)
                              楼主整理和总结了这么多也不容易,有空我们也可以来探讨一些其他问题,当然,要等我考完试


                              IP属地:福建来自Android客户端39楼2018-12-22 00:36
                              回复