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【理论】浅析耐力值的量化计算及其应用

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长文预警,请勿插楼。


IP属地:北京1楼2018-12-20 23:21回复
    二楼自占。
    好像暂时还没有系统性地研究行动条的贴子,我先来抢个坑。


    IP属地:北京2楼2018-12-20 23:22
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      2026-03-08 12:03:25
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      ---引子---
      本文主要内容:对耐力值进行量化,分析耐力值的透支与耐力过载状态的特性,并用该理论分析实战中遇到的一些复杂情况。
      另外,本文还对跳跃系统做了总结阐述,这属于附加内容。
      本文受众人群:
      1. 已经粗略了解并有兴趣深入了解bvn耐力值系统的玩家。
      2. 对跳跃、幽腾、空瞬、kjui等空战操作的释放条件不甚了解的玩家。
      当然,已经对这些内容有深刻理解的大佬也可以读读这篇文章,如果能指正文章的错漏之处,本人将不胜感激。
      参考资料:《BVN3.0版本系列空战操作--空瞬与上幽步》——@唐总℃
      另外,本文不探讨佩恩i、si等技能造成的假浮空状态,唐总的贴子里已经讲得很详细了。


      IP属地:北京5楼2018-12-20 23:28
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        ---目录---
        ·前言
        ·第一部分:耐力值的量化计算
        --- 一、耐力值的量
        --- 二、可跃次数与瞬时可跃性
        --- 三、各种动作消耗的耐力值
        --- 四、耐力值透支
        --- 五、耐力值的状态
        --- 六、破防与耐力值
        ·第二部分:可跃次数与动作的相互作用
        --- 一、动作对可跃次数的影响
        --- 二、可跃次数对动作的影响
        ·理论部分小结
        ·第三部分:实际应用分析
        --- 一、关于幽腾
        --- 二、关于kj/ku/ki
        --- 三、关于地面幽步
        --- 四、关于灵替
        ·总结


        IP属地:北京7楼2018-12-20 23:30
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          ---前言---
          不久前,我学习了唐总关于空瞬上幽步的贴子。唐总对于空瞬与上幽步的分类讨论非常的细致,令我受益匪浅。但我认为如此繁多复杂的情况,势必需要一个严谨的理论来覆盖它们,而不是把特殊情况一个个拉出来讨论。所以我便产生了撰写此文的念头。
          另外,唐总贴子主要研究的是空瞬与上幽步,而不是耐力值,所以他对耐力值的描述较为模糊。例如他是用百分比描述耐力值,所以一些结论对石田雨龙并不满足,并且他没有给出耐力透支限制的精确数据。本文将对耐力值进行量化,并给出一些数据的测定结果。


          IP属地:北京8楼2018-12-20 23:31
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            ---第一部分:耐力值的量化计算---
            此部分理论是本文的核心内容。但如果你觉得理论和数据比较枯燥,可以先阅读第三部分的实例分析,再回头看理论原理。
            一、耐力值的量:定义大部分人物的耐力值为100点,只有石田雨龙的耐力值较特殊为150点。
            二、可跃次数与瞬时可跃性:
            1. 可跃次数
            可跃次数的定义应该不必多说,按住k还能跳几次,可跃次数就是几。
            例如地面上可跃次数为2,一段跳后为1,释放kj后为0。
            2. 瞬时可跃性
            定义:
            对于某一时刻,若同时满足以下两点:
            1. 可跃次数不为0。
            2. 此时人物按k能立即跳跃(纽跃不算),或人物正在跳跃过程中。
            则称此时人物具有瞬时可跃性。
            这里引入瞬时可跃性,是为了下文计算wl消耗的耐力值。


            IP属地:北京9楼2018-12-20 23:32
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              三、各种动作消耗的耐力值:
              为了方便说明,本文把人物的技能、跳跃、移动、幽步等所有行为统称为动作。
              1. 瞬步:
              地面瞬步:消耗20点。
              空中瞬步:消耗30点。
              2. 灵替:消耗100点。
              3. sl:消耗80点(空中地面都一样)。
              4. wl:根据是否在空中与是否有瞬时可跃性分类:
              在地面:
              有瞬时可跃性:消耗100点。(地面可跃wl)
              无瞬时可跃性:消耗80点。(地面不可跃wl)
              在空中:
              有瞬时可跃性:消耗110点。(空中可跃wl)
              无瞬时可跃性:消耗80点。(空中不可跃wl)
              (110点这个数据是用雨龙测的,这个数据非常关键。唐总没有测出来,而只把它看作“耐力值清空”,导致他测不出耐力透支限制的精确数值,并且无法很好地解释空中可跃wl后耐力条全红。)
              四、耐力值透支:
              定义:在做出某个动作时,当前耐力值<所需耐力值。此时成功做出该动作,并且耐力值被置为0,同时进入过载状态。这个过程称为耐力值透支。
              透支限制:
              1. 耐力值处于过载状态时无法透支。
              2. 所需耐力值减当前耐力值大于80点时无法透支。
              3. 耐力值小于50点时不能使用灵替(这个数值比较特殊,可能是为了游戏平衡调整的数据)。


              IP属地:北京12楼2018-12-20 23:35
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                五、耐力值的状态:
                1. 正常状态:除过载状态以外的状态。
                注:处于此状态时,若耐力值小于30%(注意是百分比),则字体显示为红色闪烁,否则显示为蓝色。这个特性除了用来判断耐力值的量以外,没有实际意义,不会影响技能的释放。
                2. 过载状态:耐力值透支时进入的状态,此时耐力值回复缓慢,字体显示为红色并且不闪烁。耐力值回复至30点时解除过载状态。
                六、破防与耐力值
                当人物被假命中时,若剩余耐力值小于被击消耗耐力值,则人物耐力值被置为0,并进入长时间破防僵直。若此前处于过载状态,则恢复正常状态。
                以上内容同样适用于耐力值上限不为100点的人物。


                IP属地:北京13楼2018-12-20 23:35
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                  2026-03-08 11:57:25
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                  到此关于耐力条的理论就结束了。看起来很少,但它能解释绝大部分关于耐力条的现象(暂时还没有发现与该理论冲突的情况),并且易于理解和使用。本文追求的就是理论的精简。


                  IP属地:北京14楼2018-12-20 23:39
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                    ---第二部分:可跃次数与动作的相互作用---
                    这部分是本文的附加内容。
                    如果你理解了第一部分的内容,那你应该已经可以精确把握各种情况下幽步、瞬步、灵替的释放。但你可能还会对可跃次数的计算感到困惑:为什么我跳完以后放不出某些技能?为什么我放完某些技能之后就不能跳了?
                    事实上,人物的某些动作会使可跃次数发生变动,而可跃次数又会反过来限制一些动作的释放。本部分将对可跃次数与动作的相互作用做一个系统性的分析。
                    (这部分内容在唐总的贴子里大部分有提到,不过唐总关于可跃次数的结论在他的贴子里分布得比较散,所以本部分其实是对唐总的结论做一下整理与补充。)


                    IP属地:北京15楼2018-12-20 23:40
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                      一、动作对可跃次数的影响
                      1. k
                      可跃次数减1(废话)。
                      2. 触碰地面(虽然这个不算动作)
                      可跃次数置为2。
                      3. sk/kj/ku/kl
                      可跃次数清零。
                      4. 空中可跃wl
                      可跃次数清零。
                      例如k+wl后不能再跳。
                      个人理解:在可以直接跳跃时却使用wl,说明这是为了快速升空,以达成躲避技能等特定目的。而为了游戏平衡,快速升空需要付出一定代价:可跃次数被清零导致滞空能力下降,同时消耗110点的巨量耐力值。
                      5. 空中不可跃wl
                      可跃次数减1。
                      有的读者可能会产生疑惑:不是不可跃wl吗,那么可跃次数肯定是0啊?
                      提出这个疑问的读者一定没有认真看第一部分。空中不可跃wl的全称是【空中无瞬时可跃性wl】,而无瞬时可跃性并不一定没有可跃次数,还有可能是处于技能过程。
                      例如虚护wj在空中用wl打断后可以再跳一次。
                      6. 下落过程中使用sl幽坠
                      可跃次数清零。
                      不仅如此,你还会发现自己加速下坠,下坠过程中无法被台阶阻挡,只能落到底层,并且过程中无法操控角色。
                      这可能是个bug,当然你也可以认为它是游戏特性。
                      7. 其余未提及的动作
                      可跃次数不变。
                      这部分的动作包含但不限于:
                      - 灵替
                      - 升空技能
                      - 技能结束后仍浮空的ki
                      - 除空中wl以外的幽步
                      总之不属于1234点的都不改变可跃次数。


                      IP属地:北京16楼2018-12-20 23:42
                      回复(6)
                        二、可跃次数对动作的影响
                        1. k
                        没有可跃次数就跳不了(废话)。
                        2. kl:
                        若耐力足够,那么当人物浮空且具有瞬时可跃性时均可使用kl。
                        3. kjui
                        要分析kjui的释放条件,还需要几个定义:
                        (1). 跳跃过程
                        释放跳跃后的一段上升的时间称为跳跃过程。
                        要测试这个时间的长短,可以随便找个人物,在地面按住k,人物会连跳两次。释放一段跳到释放二段跳的那一段时间,即为一段跳的跳跃过程。
                        注意,在跳跃过程的末尾,人物会改变动作,但改变动作不代表结束跳跃过程。用上述方法测的时间才是精准的。
                        另外,跳跃过程可被kjuil与幽步打断。
                        (2). 下落过程
                        人物浮空,且不处于跳跃过程或技能过程,则称此时人物处于下落过程。
                        (3). 强行升高
                        人物在无可跃次数的下落过程中使用wl,称为强行升高。
                        这时候我们就可以定义kjui的释放条件:
                        1. 此次浮空未释放过kjui。(kj+ku的纽带我们看作同一次释放。)
                        2. 此次浮空未强行升高过。
                        个人理解是,若强行升高后还能攻击,那么在空中耗尽可跃次数时仍然可以通过wl+kjui继续长时间滞空压制,或者对试图抓你落地的对手进行反打,这会给适合空战的人物带来过大的优势。所以为了游戏平衡,这个操作是不被允许的。


                        IP属地:北京17楼2018-12-20 23:44
                        回复(7)
                          到此,第二部分结束。看起来又很短,但之前已经说过,精简而周密是本文追求的目标。


                          IP属地:北京18楼2018-12-20 23:47
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                            ---理论部分小结---
                            耐力值系统与空中技能的释放,虽然乍一看有很多杂乱无章的规律,但经过系统性整理后其实并没有那么神秘,每个规律都有其存在的价值,共同维持了游戏的平衡性。


                            IP属地:北京19楼2018-12-20 23:47
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                              2026-03-08 11:51:25
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                              ---第三部分:实际应用分析---
                              如果你理解了上述两个理论,那么关于耐力值与空战的绝大部分情况,都可以利用上述理论进行分析。下文将使用上述理论尝试分析一些较复杂的实际情况,来证明其普适性与实用性。


                              IP属地:北京20楼2018-12-20 23:49
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