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回复:AOE数值分摊系数严重不科学,至少总量上要增加吧,可大佬解包

只看楼主收藏回复

这哪是aoe计算公式。。。业务也得讲究基本法


IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2018-10-30 14:25
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    明细测试玩dota是用老鹿的。aoe都要设计成c。...


    IP属地:北京18楼2018-10-30 14:54
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      2025-08-06 03:31:31
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      有理有据多好。
      打2个敌人最赚,打3个和打一群一样。


      IP属地:黑龙江19楼2018-10-30 15:11
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        现在的公式确实有点问题,打4个伤害是最低的,超过4个反而总伤害会越来越高


        IP属地:浙江20楼2018-10-30 15:13
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          AOE靠的就是量多叠加使得总伤害高,这个改的确实不妥


          IP属地:四川来自Android客户端21楼2018-10-30 15:13
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            一队剑仙表示问题不大


            IP属地:广西来自iPhone客户端22楼2018-10-30 15:15
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              其实这设定细想也没问题,符合武侠世界。很多aoe武学就该弱不论单体还是aoe,只不过他们应该具体细分一下,毕竟有些武学可以单体或者人越少越强


              IP属地:上海来自Android客户端23楼2018-10-30 15:17
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                你这个是单纯算伤害吧,有没有算单次伤害的内功、武学、防御的减伤因素呢。没有算的话就很容易有这样的结论


                IP属地:北京24楼2018-10-30 15:18
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                  2025-08-06 03:25:31
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                  AOE是壘BUFF的吧,如果AOE比單體攻擊強才不合理吧


                  25楼2018-10-30 15:24
                  回复(1)
                    aoe伤害公式明显有问题,系数不对,如果是特意设计成这个系数,那就对河洛彻底绝望了。
                    基本的数学理解都没有。


                    IP属地:上海来自iPhone客户端26楼2018-10-30 16:07
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                      第四个改成0.3就合理了


                      27楼2018-10-30 16:49
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                        弯弯那边程序员都是3个月培训出来的吗


                        IP属地:江苏来自Android客户端28楼2018-10-30 17:01
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                          这样改的话我觉得拙里加攻击范围的天赋就是负面的效果了本来攻击范围内就一个人能杀了,结果范围变大变成三个杀不了。而且这么改要aoe还有什么意义呀。


                          IP属地:北京来自Android客户端29楼2018-10-30 17:02
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                            河洛之前暴露了团队没有交互设计师,没有测试工程师,这下连没有数值策划的事实都暴露了


                            IP属地:浙江30楼2018-10-30 17:07
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                              2025-08-06 03:19:31
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                              明天系数会修改,河洛真棒


                              IP属地:广东来自iPhone客户端31楼2018-10-30 17:38
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