
先说一下这次最大的改动(我发现有很多老哥都没看出重点的,所以一定要先提出来):
增伤抵抗属性修改原普通增伤、科学增伤、魔法增伤属性改为普通攻击、科学攻击、魔法攻击原普通抵抗、科学抵抗、魔法抵抗属性改为普通防御、科学防御、魔法防御3.伤害计算公式修改普通、科学及魔法增伤属性被替换为对应类型攻击,不再独立于防御和暴击的伤害计算之外,改为当玩家使用普通、科学及魔法类型的技能攻击时,实际的攻击力分别等于攻击力+普通、科学及魔法攻击力普通、科学及魔法抵抗属性被替换为对应类型防御,不再独立于防御和暴击的伤害计算之外,改为当玩家受到普通、科学及魔法类型的技能伤害时,实际的防御力分别等于防御力+普通、科学及魔法防御力注攻击提高依然只作用于攻击属性,而不作用于类型攻击属性无视防御效果对防御力和3类型防御都生效,超过40%时,按照40%计算
这个是最重要的,所以数值ch直接放到了最前面的。但是大家看起来都不是很懂,所以我先为大家解释一下:
现在使用的伤害公式是: 攻爆伤害(可被防御、抵抗抵消)+增伤伤害(可被抵抗抵消)
而新的公式是去除了增伤的存在,只留下 “攻爆伤害”。而以前的增伤和抵抗,将会抵入各自类型的 “攻击与防御”。
后面还有一条新改动:
羁绊卡及写真图上提供的普通、科学、魔法攻击数值调整为原增伤数值的550%以匹配新的公式
羁绊卡及写真图上提供的普通、科学、魔法防御数值调整为原抵抗数值的500%以匹配新的公式
角色成长系数做了一系列调整以匹配新的公式(按比例提高了类型攻击和防御的成长系数,略微提高大部分角色的攻击成长系数)
大家先看一下,这里抵抗的兑换比例是比增伤低了,为什么?很简单,因为这次改动之后,全体角色都“变肉了”,也就是说大版本是向肉去变的。而抵抗,是因为现行的“肉角色”,很多都有“抵抗加成伤害”的方式的。在大家都变肉的前提下,现在的某些“肉角色”又肉又能输出,那是很不平衡的,所以这里是小削一刀的。
但是新版本的平衡性是更加好把握的。因为新版本的公式很简单粗暴,所以其实新版本应该是更容易“调整平衡”的。