第二个,角色改动的变化:
角色属性计算方式修改
力量、耐力、体质、敏捷不再直接提供属性,而是按照一定比例提高角色属性
一级属性对战斗属性提高系数:
1力量提高0.2%攻击、普通攻击、科学攻击、魔法攻击
1耐力提高0.4%防御、普通防御、科学防御、魔法防御
1体质提高0.2%生命、1%生命恢复
1敏捷提高0.2%暴击率、暴击伤害、0.5%移动速度
举例:
若一个角色在0敏捷时拥有30%暴击率,那么若该角色获得100敏捷,则可拥有(30%*(1+100*0.2%))=36%暴击率
这个改动也是让版本向着“肉”的方向走的。
因为攻击新的伤害公式,这里伤害面收益:
(攻击力+类型增伤)*(1+0.002*力)*(暴击率*(1+0.002*敏))*(暴击伤害*(1+0.002*敏)) ?
(攻击力+类型增伤)*(1+0.002*力)*(暴击率*(1+0.002*敏))*(暴击伤害+0.002*敏)) ??
【这里描述有问题,还不知道哪一个正确,不过都没差,两个效果不差多少的】
生存面板收益:
血量*(1+0.002*体)*(1+0.002*(防御力+类型抵抗)*(1+0.004*耐))
现在已经没有了抵抗直接消伤了。而防御又是百分比减伤的,所以现在变成了这样一个状况:
1.不管你的伤害有多低,都是可以打出伤害的(单次系数低也没关系),现在的伤害表直接用总伤害系数看就行了。
2.以前的面板废属性现在直接顶成了生存属性,而且因为新的角色属性是以百分比形式展现的,所以现在大家都“变肉了”,包括一些“脆皮角色”,也基本不会被秒了。
我这里举一个例子好了,就假设用100点标准角色属性,1W点标准点(1标准点=1点攻击力)来建造一个模型:用来堆生存的话:
5K点血+5K防御力:
10W * 1.2 * (1+ 5 * 1.4 )= 96W(实际扛伤)
然后用一个 100点标准角色属性,2W点标准点(1标准点=1点攻击力)来建造一个模型:用来堆伤害的话:
1W攻击力 4.2K暴击率 5.8K爆伤 (百暴实效)
1W*1.2 * (1+ 5.8 *1.2 )= 95520( 伤害面收益 )
96W÷95520= 10.05(伤害系数)
也就是说,堆2W伤害面的dalao,放一个三大,还是可以秒一个只有1W生存面的人的。但是如果敌人生存面再堆高,那就不一定了。所以这里也验证了,这次的改动,总体是往肉的方向走的。
角色属性计算方式修改
力量、耐力、体质、敏捷不再直接提供属性,而是按照一定比例提高角色属性
一级属性对战斗属性提高系数:
1力量提高0.2%攻击、普通攻击、科学攻击、魔法攻击
1耐力提高0.4%防御、普通防御、科学防御、魔法防御
1体质提高0.2%生命、1%生命恢复
1敏捷提高0.2%暴击率、暴击伤害、0.5%移动速度
举例:
若一个角色在0敏捷时拥有30%暴击率,那么若该角色获得100敏捷,则可拥有(30%*(1+100*0.2%))=36%暴击率
这个改动也是让版本向着“肉”的方向走的。
因为攻击新的伤害公式,这里伤害面收益:
(攻击力+类型增伤)*(1+0.002*力)*(暴击率*(1+0.002*敏))*(暴击伤害*(1+0.002*敏)) ?
(攻击力+类型增伤)*(1+0.002*力)*(暴击率*(1+0.002*敏))*(暴击伤害+0.002*敏)) ??
【这里描述有问题,还不知道哪一个正确,不过都没差,两个效果不差多少的】
生存面板收益:
血量*(1+0.002*体)*(1+0.002*(防御力+类型抵抗)*(1+0.004*耐))
现在已经没有了抵抗直接消伤了。而防御又是百分比减伤的,所以现在变成了这样一个状况:
1.不管你的伤害有多低,都是可以打出伤害的(单次系数低也没关系),现在的伤害表直接用总伤害系数看就行了。
2.以前的面板废属性现在直接顶成了生存属性,而且因为新的角色属性是以百分比形式展现的,所以现在大家都“变肉了”,包括一些“脆皮角色”,也基本不会被秒了。
我这里举一个例子好了,就假设用100点标准角色属性,1W点标准点(1标准点=1点攻击力)来建造一个模型:用来堆生存的话:
5K点血+5K防御力:
10W * 1.2 * (1+ 5 * 1.4 )= 96W(实际扛伤)
然后用一个 100点标准角色属性,2W点标准点(1标准点=1点攻击力)来建造一个模型:用来堆伤害的话:
1W攻击力 4.2K暴击率 5.8K爆伤 (百暴实效)
1W*1.2 * (1+ 5.8 *1.2 )= 95520( 伤害面收益 )
96W÷95520= 10.05(伤害系数)
也就是说,堆2W伤害面的dalao,放一个三大,还是可以秒一个只有1W生存面的人的。但是如果敌人生存面再堆高,那就不一定了。所以这里也验证了,这次的改动,总体是往肉的方向走的。













