魔法禁书目录手游吧 关注:78,841贴子:1,008,970
  • 7回复贴,共1

在这个敏感的时刻,我罕见地出来为ch洗地(暴躁老哥清进来)

取消只看楼主收藏回复

大家好,相信大家都知道魔禁新体验服的新改动提案了,ch现在也在大家众志成城的意见下,叫停了体验服。先说一下,我从内测开始,一直以来对破游的改动基本是持反对态度的。因为确实看起来就不怎么好的样子。包括上次的“十月大爆料”,我也不是很满意。但是这一次,请原谅我罕见地出来为ch洗地。
我知道现在有很多“暴躁老哥”,但是请稍微等我解释一下。看完了以后,大家可以自由地畅述自己的情绪。我尽量为大家解决问题。


1楼2018-09-08 19:40回复
    先说一下这次最大的改动(我发现有很多老哥都没看出重点的,所以一定要先提出来):
    增伤抵抗属性修改原普通增伤、科学增伤、魔法增伤属性改为普通攻击、科学攻击、魔法攻击原普通抵抗、科学抵抗、魔法抵抗属性改为普通防御、科学防御、魔法防御3.伤害计算公式修改普通、科学及魔法增伤属性被替换为对应类型攻击,不再独立于防御和暴击的伤害计算之外,改为当玩家使用普通、科学及魔法类型的技能攻击时,实际的攻击力分别等于攻击力+普通、科学及魔法攻击力普通、科学及魔法抵抗属性被替换为对应类型防御,不再独立于防御和暴击的伤害计算之外,改为当玩家受到普通、科学及魔法类型的技能伤害时,实际的防御力分别等于防御力+普通、科学及魔法防御力注攻击提高依然只作用于攻击属性,而不作用于类型攻击属性无视防御效果对防御力和3类型防御都生效,超过40%时,按照40%计算
    这个是最重要的,所以数值ch直接放到了最前面的。但是大家看起来都不是很懂,所以我先为大家解释一下:
    现在使用的伤害公式是: 攻爆伤害(可被防御、抵抗抵消)+增伤伤害(可被抵抗抵消)
    而新的公式是去除了增伤的存在,只留下 “攻爆伤害”。而以前的增伤和抵抗,将会抵入各自类型的 “攻击与防御”。
    后面还有一条新改动:
    羁绊卡及写真图上提供的普通、科学、魔法攻击数值调整为原增伤数值的550%以匹配新的公式
    羁绊卡及写真图上提供的普通、科学、魔法防御数值调整为原抵抗数值的500%以匹配新的公式
    角色成长系数做了一系列调整以匹配新的公式(按比例提高了类型攻击和防御的成长系数,略微提高大部分角色的攻击成长系数)
    大家先看一下,这里抵抗的兑换比例是比增伤低了,为什么?很简单,因为这次改动之后,全体角色都“变肉了”,也就是说大版本是向肉去变的。而抵抗,是因为现行的“肉角色”,很多都有“抵抗加成伤害”的方式的。在大家都变肉的前提下,现在的某些“肉角色”又肉又能输出,那是很不平衡的,所以这里是小削一刀的。
    但是新版本的平衡性是更加好把握的。因为新版本的公式很简单粗暴,所以其实新版本应该是更容易“调整平衡”的。


    5楼2018-09-08 19:50
    回复
      2026-02-22 02:01:54
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      因为这次改动变化太大了,东西要分析太多。如果大家有什么问题的,可以先打出来。我直接根据典型例子解惑。不然的话,只能等我慢慢“长篇大论”了。因为东西真的太多了,我现在也是才刚刚整理出头绪,手速有限的。


      11楼2018-09-08 19:53
      收起回复
        第二个,角色改动的变化:
        角色属性计算方式修改
        力量、耐力、体质、敏捷不再直接提供属性,而是按照一定比例提高角色属性
        一级属性对战斗属性提高系数:
        1力量提高0.2%攻击、普通攻击、科学攻击、魔法攻击
        1耐力提高0.4%防御、普通防御、科学防御、魔法防御
        1体质提高0.2%生命、1%生命恢复
        1敏捷提高0.2%暴击率、暴击伤害、0.5%移动速度
        举例:
        若一个角色在0敏捷时拥有30%暴击率,那么若该角色获得100敏捷,则可拥有(30%*(1+100*0.2%))=36%暴击率
        这个改动也是让版本向着“肉”的方向走的。
        因为攻击新的伤害公式,这里伤害面收益:
        (攻击力+类型增伤)*(1+0.002*力)*(暴击率*(1+0.002*敏))*(暴击伤害*(1+0.002*敏)) ?
        (攻击力+类型增伤)*(1+0.002*力)*(暴击率*(1+0.002*敏))*(暴击伤害+0.002*敏)) ??
        【这里描述有问题,还不知道哪一个正确,不过都没差,两个效果不差多少的】
        生存面板收益:
        血量*(1+0.002*体)*(1+0.002*(防御力+类型抵抗)*(1+0.004*耐))
        现在已经没有了抵抗直接消伤了。而防御又是百分比减伤的,所以现在变成了这样一个状况:
        1.不管你的伤害有多低,都是可以打出伤害的(单次系数低也没关系),现在的伤害表直接用总伤害系数看就行了。
        2.以前的面板废属性现在直接顶成了生存属性,而且因为新的角色属性是以百分比形式展现的,所以现在大家都“变肉了”,包括一些“脆皮角色”,也基本不会被秒了。
        我这里举一个例子好了,就假设用100点标准角色属性,1W点标准点(1标准点=1点攻击力)来建造一个模型:用来堆生存的话:
        5K点血+5K防御力:
        10W * 1.2 * (1+ 5 * 1.4 )= 96W(实际扛伤)
        然后用一个 100点标准角色属性,2W点标准点(1标准点=1点攻击力)来建造一个模型:用来堆伤害的话:
        1W攻击力 4.2K暴击率 5.8K爆伤 (百暴实效)
        1W*1.2 * (1+ 5.8 *1.2 )= 95520( 伤害面收益 )
        96W÷95520= 10.05(伤害系数)
        也就是说,堆2W伤害面的dalao,放一个三大,还是可以秒一个只有1W生存面的人的。但是如果敌人生存面再堆高,那就不一定了。所以这里也验证了,这次的改动,总体是往肉的方向走的。


        17楼2018-09-08 20:24
        回复
          所以,人呢?就一个暴躁老哥的吗?暴躁老哥们快进来啊......


          20楼2018-09-08 20:43
          回复
            好吧,先解决一下很多高阶雷琴dalao的问题。
            雷琴在这次的改动中是有被波及到的。但是雷琴的地位没有被撼动。
            御坂美琴lv5.1改动:
            无视防御比例上限改为30%
            根据信念提高自身攻击力改为信念*0.15%
            根据改动中的变化,敏的暴击率加持是变小了的。但是雷琴不怕。为什么?因为雷琴的暴击率一直是靠“信”来提供的。
            从百暴的基础来看,假设100敏:
            100/1.2=83.3
            83.3/0.3=277(信)
            也就是说,在这次的改动中,雷琴从以前的200信需求改成了280信需求,也就是dalao们请点信。
            然后,信的攻击力加成伤害: 280* 0.15%= 42%
            这里,雷琴是要继续带攻爆卡的, 没问题。虽然增伤卡兑换比例高,但是不吃信念加成的,所以雷琴的卡和写真没有大变,只有加点要变成加信。
            最后,雷琴这次是被削了,但是总体于其他攻击角色而言,是变强了的:因为雷琴的“无视防御”被动。
            新版本的雷琴也“变肉了”,不管你想不想,总之大家都是变肉了。雷琴变肉了,也就是站着持续输出的能力加强了,那雷琴以前一直顶不上去的“无视防御被动”现在就能打上去了。然后,大家看到这个无视防御的比例好像不高,其实不是的。因为在新的版本了,大家都是“攻爆”角色,肉都是“高防”的。雷琴的被动,我假设就平均到25%好了,打一个3K+防御的角色,那雷琴的攻击就可以miss掉将近800的防御,也就是说,对于一个实际扛伤大概96W的普通角色(用上面的标准模型),你实际只需要打63W伤害,他就挂了。再加上雷琴的大范围攻击面,新版本的雷琴将会是绝对的最强攻击角色,没有之一。
            现在的雷琴,我举个例子,就是以前的像是一个法师型刺客(打一套爆发秒),现在就像个射手(打持续伤害)。还有,新版本的雷琴不是脆皮了,绝对没人能秒了。雷琴互秒估计都做不到。而像呱太医生,艾丽莎,土苟这些辅助都可以上场了,现在他们就是香炉怪辅助,都要来保AD。


            26楼2018-09-08 20:58
            回复(6)
              请大家注意一下,“变肉了”,只是一个整体的概念,并不是真的都肉到无解了。打个比方,新版本下,类似亚特鲁这样的特殊角色,是有可能非常高的“防御”的,但是他还是会被打入的。就算你1W的防御,因为防御是“百分比”减伤的,而现在“没有了直接减伤抵抗”,所以,还是有伤害的。
              我打个比方,有一个 5K “攻击力” 的无暴击角色,他去打1W“防御”的红毛,就算不暴击,正常平A:
              5000* 100%(平A系数)* (1/(10500/500))(防御百分比减伤)=238。
              也就是说,这样一个几乎是“菜鸡”,用一个最普通的三大,也能打出2K3血的。更不要说有暴击,有暴击伤害,有防御穿透。
              新版本的“肉”,并不是无解的。还是可以打死的。管你什么烂肉,我有一个强的雷琴,后面就一个奶妈一个医生护着,直接一套打你两条血。等你血线到了,直接三大带走。新版本下,没有了“刺客”的概念了,你怎么练,都整不出一个可以“秒人”的角色的,只要对面不想死。但是新版本下,有“ADC”,也就是有持续输出的概念。雷琴,麦姐,包括结标,雅妮丝这种,一些提供环境下可以大量放出持续输出的角色,才是新概念下的“输出角色”。


              29楼2018-09-08 21:38
              回复(4)
                还有一个点,大家好像都看不出来,那我就再深度分析一下好了。
                有的朋友认为,新版本就是从现在的1-2下秒死变成5-6下秒死,或者说多挨一下AOE,这样。是的,没错。但是,为什么要这样改变,大家有没有想过?
                1V1的情况下,的确是这样的。你一个普通烂肉,是绝对打不赢大佬的雷琴的。因为他是ADC打人的,你是烂肉挨打的。但是在团战中,血量变多了,会发生什么事?战斗的整体时间线拉长了。现在没有开局一个三大先秒一堆了,以后的团战会有主坦,主C,辅助这样的排面的。
                现在的版本是“刺客”联盟,肉不起来的,ADC没用的,辅助也是**。都是看谁的雷琴更强,谁的黄书更猛。但是下一个版本,是“ADC”联盟。的确,一个强的ADC还是能主导团战,但是,辅助也因为“ADC”的存在而有用了。我就说现在,谁还能上一个艾丽莎,或者呱太去打大团的?有什么用?没用的啊,你奶一口,脆皮还是会被秒的。但是下一个,“普遍变肉”的情况下,辅助有用吗?有。雷琴现在虽然主伤害,但是也“肉”啊,你秒不掉的,我辅助就能保护,就能奶。辅助的作用,因为AD存在而获得了存在的价值。
                同样,针对对面的主C的。如果你对面是一个雷琴主C,我的主坦克可以用“风斩”。哎,这个时候,雷琴会很头疼的。风斩比红毛打雷琴更好,为什么?红毛就是烂肉,风斩不仅肉,还有科抗转科伤。我一个主坦,还有输出的,你的雷琴主C就没有我的主坦强了。那这个时候,雅妮丝,甚至妹妹,也有可能可以获得出场的机会了。
                当然,这个只是一个设想,这个设想需要依靠的必然是“肉”的趋势。说白了,大家上来都是“秒”和“被秒”,那就没有什么战术可言了。配合多了,才有战术一说的。雷琴dalao们也不用失望,新版本还没有正式确定的,先试了再说。打不了让kfz将“信”的加成从0.15变成0.2嘛,够了吧,巩固主C地位。


                33楼2018-09-08 22:31
                回复(4)