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回复:【可乐】植2植物排行新帖

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无论在一代还是在二代的游戏里,西瓜投手的实力都属于很有分量的那一卦,地位和实战能力都摆在那,黑不得。
但是有一点很尴尬的地方在于,西瓜投手在2代中的存在感真的略有稀薄,虽然说人家设计架构确实是简单粗暴那一卦的。。。但是实力与名气不匹配这一点确实难以掩盖的事实吖ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ。
一代中三线射手价格高冷板凳,到了2代中阳光回调技能给力,实力回春;
而一代的西瓜投手到了2代突然很玄学的给了个325阳光,突然好像一把接过了三线的黑锅,成了游戏里的“幽灵选手”,我在百度搜索帖子的时候,甚至很长时间都没有找到关于2代西瓜投手的帖子,连百度百科里西瓜投手的资料也只有一代西瓜的。。。真是缺少牌面,想想西瓜投手那不错的输出和和爆发,真心为这位出色的主攻选手摸一把辛酸泪。
欸?我今天写的是什么植物来着?
哦,对对,西什么投手?
瓜什么手?
西瓜什么?
噗。。。好了不黑了,咱们聊聊西瓜投手。
基础设定方面,除了种植消耗改为325,删去了作为冰西瓜祭品的设定之外,倒是没什么区别。单行相应范围,3X3输出范围,中速高伤小重核,无属性随意组队。
进阶技能方面。。。概率双炮宛如卷心菜的山寨,大招多发炮弹全场轰又是和辣椒投手各种雷同(数量有别)——冰瓜表示中枪,还有那个我非常吐槽的不破冰的火焰瓜装扮大招(虽然从实战来说是大好事,就是看起来非常不科学——不过火炬不也不能冰河解冻不是,还是不要太纠结orz)。
然后就没了。。。玩植2的基本上都对这些一代主流植物知道的很清楚吧?西瓜投手是个什么样子,大家心里都有数,进阶技和大招并没有像电离红掌、魔术菇那样彻底扭转其自身用法和输出模式,所以该咋用还是咋用。
大致评价一下,就是西瓜投手在2代的克星是速攻流,原来还有个遇到鸡贼放鸡就乱丢弹(这一点冰瓜也有)的负面bug,然而实战来说基本上也没啥触发机会。所以大体上来说,单打稳定越1阶,如果没啥精英配点小防御越两阶也无伤大雅,一般搭配控场植物稳定越阶无压力。西瓜(以及冰瓜)是属于破核和群压制都不虚的那种,进阶技能提升还算稳定和可观,大招属于战略级压场没得说的~
总结来说~各方面都没什么大问题的植物,只能说乱花渐欲迷人眼,一代新人换旧人。相似定位的植物有点多,再加上万年顶尖神器冰瓜压制,西瓜投手总是会习惯性被忽略而已~
思路小规制:
①进阶方面~
西瓜投手被忽略的先手因素,就是其获取难度的问题。
因为在每日挑战副本里有获取途径,西瓜投手也算是平民植物了,但是获取的速度显然不快且不稳定,再加上辣椒系统直送。。。基本上3阶辣椒用用就过渡到后期了,西瓜的存在感稀薄。
不过真的要算呢,同阶的西瓜显然要强过辣椒一个档次,而且和冰系的良好配合也在实战中获益不少。
如果一直拿不到合适的主攻选手,那么西瓜刷一刷也可以撑很久,合力搭配情况下2阶西瓜就已经可以上场应对一线关卡了。
②准备方面~
西瓜投手中速高伤,大招倾向于压制,始终无属性输出的方式,总结起来就是——
高频输出辅攻,破核输出植物,以及冰系控场在内的全控场搭配友好。
其中控场植物是最重要的,西瓜投手本身缺乏控制;至于频率,讲真,打团战西瓜是不虚的,各种互相溅射频率完全不虚,最多就是残血收尾有点慢,所以拉一个补刀破核植物绰绰有余。
然后考虑到它的攻击范围,聚怪植物的收益相对较低,如果没什么特殊需要,西瓜主攻就不用花一个格子选聚怪辅助了,多加个攻防都好~
③实战方面~
一个基础抛投系模板植物,你还指望我说出什么花来
总之,需要的时候放个大呗~


IP属地:安徽5879楼2019-02-10 17:50
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    No.61 野兽猕猴桃 —— 山中无甜菜,猴子称大王

    【定位】防御植物,辅攻植物
    【技能】被啃咬后击退身前一格僵尸并成长一次,可成长两次(释放大招则直接进入成熟形态)。初始攻击范围为周围1格,最终形态为周围两格。中频群伤。
    【进阶与装扮】(2阶)阳光消耗减少10/ (3阶)阳光消耗减少15。大招为直接将自身催熟至最终形态并释放攻击范围内的高伤震地波,装扮后(大约25%)概率击飞僵尸(不确定是否有魔音甜菜的大招效果)。
    ↑看猕猴桃以为设计师在黑孙悟空,看野兽猕猴桃明白了,设计师大概是不喜欢猕猴桃这种水果
    因为我自己没有所以不是很确定,最终心态的猕猴桃可以攻击身前后两格,但是身侧好像还是只有一格吗?所以攻击范围3X2吗?
    【长短板】
    两段击退,本体防御,近战群攻三合一打包赠送,你 值得拥有

    进阶技能怕不是有猫饼;大招取消成长期有弊端。


    IP属地:安徽5880楼2019-02-10 17:51
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      2026-01-20 23:49:16
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      植2中猕猴桃家族的,大概都把颜值献祭天赋点满了,一个比一个的造型奇葩
      不过相对的,实力确实没得说。
      野兽猕猴桃进阶技能减少阳光消耗几乎无意义就不说了,除此之外的技能设定部分倒是攻防两端都很强势。攻击方面成熟期半径两格画圆群攻,一排3叠起步美滋滋,外加大招补充爆发救场输出,魔音甜菜既视感;单看输出一般般?ok,防御方面被咬触发生长,两段成长分别有一发单格击退,自带小甜菜护卫,自身血量防御也尚可,容错率在近战植物中首屈一指。持续输出不算,破阵情况下拼血量拼击退拼大招,操作相当稳健。魔音甜菜和甜菜护卫双合体的削弱变异版,设定还是蛮魔鬼的
      但是实战中,野兽猕猴桃也存在着两方面的弊端——
      一个是特防能力仍旧有限,和正牌防御系首席甜菜相比,对大量精英的防御力度小了很多,没有合适的击退触发对象一发特攻被秒了也很没有牌面,另外大招直接取消两段成长期直接最大化,攻击方面自然是多多益善,但是也直接吞掉了其自身的防御贡献力度,当然了,大招释放直接秒掉敌人就是最好的防御,你输出合格就可以无视~
      另一个问题在于野兽猕猴桃的“养育”相对要花费心力和时间,野兽猕猴桃定位和进阶榴莲相似,中场搭配防御系并作为应急防御收益最佳,但是野兽猕猴桃在不利用大招的情况下,需要接受两段攻击成长,之后其输出才算上了台面,所以前期要多加心力关注其培养,另一方面防御系的种植延后,考虑到不少防御系植物的种植CD,这个过程无疑也干扰了阵型完成的时间。
      此外还有的问题,就是野兽猕猴桃并不属于平民植物,也不存在不可替代的特殊功能,所以获取难度确实属于不小的减分项。
      思路小规制:
      ①进阶方面~
      让我们忘了那个坑爹的进阶技吧~
      首先一方面来说,野兽猕猴桃获取难度不小,在没有下放花园之前,推荐度都不大,装扮和进阶技收益有限;
      然后呢,依照具体使用方面,如果确实要当输出植物使用,那么进阶对其输出能力影响还是很重的;如果只是作为防御系炮灰使用,主抓两段击退,那请随意就好~
      最后就是关于4阶的问题,进阶4阶输出自然在爆发面上得到提升,但是在防御面上存在不稳定问题,种植于前场击退控场力度下降,但是常规关卡来说4阶伤害加上之后的普攻已经可以克杀绝大多数僵尸了,所以不必纠结,杀光了也是防御控制的一种,能进4阶就放心大胆的进。
      ②准备方面~
      和上面的西瓜投手类似~群伤无属性,所以破核爆发全系列控场都不错。不过野兽猕猴桃自带一定防御和两段击退,控场收益进一步提升,更值得推荐,搭配野兽猕猴桃的双控阵越阶能力更出色;
      另一方面,考虑实战野兽猕猴桃的先手培育需求,短种植CD的防御植物更适用。
      ③实战方面~
      野兽猕猴桃的实战重点不多,毕竟本身并没有特别精巧的设定,各方面单挑出来也算是中规中矩的技能。
      实战来说,前期按自己需要中场养1~2排,然后顺势贴防御系组成中场配合,考虑到依靠被攻击成长的需要,后排控制类输出也可以稍微后置种植顺序,中期如果节奏跟不上则怒送一豆催熟直接成型打中期了;
      中后期之后,野兽猕猴桃能退能抗能输出,当然是完美的前场炮灰压制类植物,如果有短CD防御植物,可以在前场猕猴桃成熟后跟进前排,虽然输出算比较有限的,但是两退+两肉的阵地压制,对防御来说属于相当有帮助了——不过碰到特攻精英就无奈了。


      IP属地:安徽5881楼2019-02-10 17:51
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        No.60 电能豌豆 —— 豌豆中的投错胎系列~

        【定位】辅攻植物
        【技能】攻击模型同豌豆射手,但是吐出的电豌豆弹在轨迹行动中按豌豆射手攻频同速率发动攻击,攻击模式为向周围一格范围内僵尸发动电流攻击,行径中对于普通速度的僵尸一般能够攻击1~2次。
        【进阶与装扮】(2阶)攻击概率定控(测试后约为15%)僵尸/ (3阶)攻击定控概率加强(测试大约30%)。大招为向最近僵尸发射大电能豌豆造成高额伤害并触发小范围溅伤,装扮后将额外发射两枚大电能豌豆。5阶概率形成电能漩涡场聚怪但会使部分僵尸提供前进位移效果。
        ↑豌豆家族中唯一天生自带群攻属性的植物。
        【长短板】
        进阶技能优秀,成阵后控制收益不俗;群攻伤害不错,基础属于勉强越阶级;5阶技能用的好就是优秀聚怪辅助。

        进阶收益是不错,但是获取难度很大——楼主连1阶都没有;基础伤害不错,但是实战攻击次数非常随缘伤害不稳;5阶技能用不好就是坑,拉僵尸拖位移破阵卡操作各种对己神器。


        IP属地:安徽5882楼2019-02-10 17:52
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          这是一棵楼主连一个碎片都么得的植物,没缘的真实。。。
          记得有一关传送带有,找了半天刷来测一下,又上网看了下高阶的视频,才琢磨了下写的,如果有什么问题,恳请指正了。
          关于这棵植物,应该说集保守继承与意外创新于一身的设计才是它的核心亮点。
          首先就是群攻输出的基础设计带来的优劣势问题。单就输出量来说自然是不错的提升,输出的主体不再是植物本身,而变更为子弹作为输出发射源,颇有蚕豆小分队的召唤架势;而分散电流的输出模式看着特别,但是不提输出量,就是削弱版的闪电芦苇——芦苇频率更高且(再有僵尸作为传递媒介的情况下)更大的输出范围高点5散,为进阶后的输出附带控制提供了更具实战收益的控制量。
          当然了,电流豌豆的行径过程中可能多次触发输出,同样也具备了相邻跨行协同输出的能力,聚杀和群攻兼备,同样属于自动远程输出中的顶配输出模式。只是相对而言,前期电豌输出确实不够稳定,受行径速度的影响和触发僵尸的位序,能蹭两发电流还好,如果只能蹭一下那就是个豌豆弟弟,成型是B,不成型只有CD之间。在越阶战情况下最好前期不要拿电豌先手。
          其次呢,就是进阶转攻控系的技能转型,这一点同样符合设定,虽然同样是照搬了闪电芦苇的技能设定,但是在豌豆系里面确实属于独一无二的份——原豌和冰豌是自带输出的(另外请大家自然而然的忽略双头射手靴靴),而群控属性也只有进阶后的原豌表示可以一(nian)战(ya)了。不过依从于第一点来说,未成型的电豌输出不稳自然控制更不稳,成型后定控延长→增加电豆相遇时间→增加2蹭电流概率→控制概率增加稳定性加强,自体辅助一气呵成。所以说电豌的搭档最好也是控制系,如果是同门原豌那样的击退系更是奇效收益。
          最后呢,我们来谈谈其大招和5阶技能。这也是难得的原创系设计了。
          电豌的大招大电球应该说设定不错,但是和大王花类似,没有考虑到实战的分量问题。本来本体持续加控制,大招瞬间爆发搭配合理,持续压场与爆发救场的完美结合。但是就实战来说,电豌的大招点伤+溅射,贡献量完全缺乏一个大招应有的分量——简而言之,大招贡献完全配不上能量豆的消耗,“我可以找到更好的~”
          然后就是正儿八经的新鲜玩意——5阶概率电涡聚怪。4舍5入约等于一个小枇杷,聚怪加控制一体,刷图美滋滋——这是用的好的情况下;如果用不好呢,就是接触点触发电涡,把僵尸往前拉一格,如果触发位置不对呢(是的,我说的就是防御壁触发),就会看到僵尸风骚位移跳过防御植物,电涡一解破阵美滋滋。当然了,实战而言总体是弊大于利的,保险起见,纯远程输出流派用来风筝僵尸能完美免疫电豌的电涡负面影响。
          思路小规制:
          ①进阶方面~
          基于个人的经历来说——你有钱请随意啊喂**o(≥口≤)o,我反正没碎片!
          当然拉,进阶加控制,5阶加辅助,进阶收益是不俗的,但是进阶可取代,5阶有副作用切不是必需品。所以总体来说收益高,但性价比不高。由大家自行斟酌。
          ②准备方面~
          一般说辅攻配合主攻植物,但是电豌不成型真的尴尬,平阶就算了,越阶还是挑选前期速成能顶事的主攻植物打先手好了,要么就是能够前期苟一波的阵型,比如冰豆土豆,冰豆全息,土豆全息什么的
          然后就是控制系了,一阶电豌无控搭控制系很好,进阶后双控互助更美,所以控制补一个~
          5阶电豌建议纯远程+前场压制组合的阵型,防御方面依托救场植物和控场植物更好。
          ③实战方面~
          实战来说,没5阶就是3行直线贯穿群攻植物,使用无任何技巧可言,5阶就补一个爆发植物备用,一旦聚怪地点不好,铲种爆发雷公助我!直接带走~
          输出方面,配合地刺、大喷等植物大招,或者飓风甘蓝等,一路吹一路蹭电,一球5电不是梦,电个网瘾康复一命归西(是的,我黑的是谁大家还能心里没点b数吗?)~


          IP属地:安徽5883楼2019-02-10 17:52
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            插——作为流浪地球电影的自来水,推荐一下。
            有去电影院习惯的朋友可以去看一下~这部科幻题材电影真的不错,感兴趣的网友也可以先去了解一下这个空手套战狼的团队
            好了,不拿工资的我就说这么多了。
            顺便,坑了《三体》版权的公司请先死个🐎


            IP属地:安徽5884楼2019-02-10 17:54
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              No.59 闪电芦苇 —— 爆发是一种能力,放弃是一种勇气

              【定位】辅攻植物
              【技能】上中下三行内选择离花园最近的僵尸作为输出点,击中后电流链会以临近僵尸作为媒介扩散。上限5伤,传递伤害低于击中伤害。
              【进阶与装扮】(2阶)有15%/ (3阶)30%概率释放高能电流造成1秒定控(描述提升到了20%~40%但实测没有实装;高能电流释放的时候芦苇本体和释放电流链变为红色——如上图)。大招为释放一朵小雷云,锁定单个目标进行输出,击杀后更换目标,达到持续时间后消失(大约15~16秒),装扮后将变更为大雷云覆盖在场上持续对最近僵尸发动单体电流输出。
              ↑连同大招在内全技能指向持续输出与控场的植物仅此一家。
              虽然版本更替之下,部分易取得植物4阶铲种评分提升导致大喷菇排位飙升,但就控场而言,闪电芦苇依然是5人组的老大~
              【长短板】
              进阶技能优秀,成阵后控制稳定;三行跨越+攻击散射+湮灭效果,最优越的输出模式之一;联动大招续航能力极强。

              前期对单伤害不足;没有大招补益则伤害略显不足,湮灭效果发挥不稳定;本身毫无爆发能力可言。


              IP属地:安徽5885楼2019-02-10 17:54
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                爆发植物,或者说植物的爆发元素,是植2有别于植1最大的特点。除去传统的诸如樱桃炸弹等一次性爆发植物之外,大招系统的爆发赋予了游戏更多的挑战和趣味性,由此交给了玩家更多的设计可能与逆转局势的能力,并由此可以相对平衡的为游戏增加更多的挑战和冒险。双赢的设计,让游戏有了生命力的核心,也让游戏本身有了更多的可能。
                而在此大环境下,离经叛道之辈,就是这里的闪电芦苇是也~
                普攻的对单微弱并不代表什么,进阶的控制也属中规中矩,但是闪电芦苇的大招确实是植2中绝对异类的存在,或许装扮大招那大张旗鼓的架势让大家忽略了——在输出上,分散到15秒左右的大招毫无输出爆发可言;在防御上,有别于三线射手、星星果等依仗大招无敌的植物不同,闪电芦苇的大招持续虽然长,但是无敌时间只有短短召唤雷云的那一秒不到的时间,毫无特防能力可言。
                爆发是一种能力,这几乎是所有植物在大招调配下的选择;但放弃也是一种勇气,仿佛在这里,能量豆只是一股能量,对于闪电芦苇来说,持续而有效的输出和控制,是一种破釜沉舟般的决心——无爆发,无特防,破阵即是终曲,计愧亦无回头。
                ——为什么这不是一种莽勇?稳坐全概率定控植物最强席位的闪电芦苇,用它的实力和成功给出了答卷。
                其实闪电芦苇的特性很适合写鸡汤的,但是我就不写,皮一下我超开心的,诶嘿~
                好啦,其实这一段呢,是我在旧贴中的漏稿,今天突然从慢信里翻出来了,姑且贴出来供大家看看呗。但是这种写法有一点点和现在感觉不搭了,所以还是主动把氛围挑破好啦~
                让我们来看一下闪电芦苇的具体内容,先不纠结植物强度本身,闪电芦苇就自带2大优势——易获得、好操作。探险+每日碎片;困难提供装扮,平民获取顺风顺水;至于操作、、、嗯,三行范围,点5散射+可聚(破核)可散(群攻压制)+前期地上拖延搭配后期成型高频叠伤,顶尖输出模板无脑操作。
                进阶技能本身面板属于中规中矩,概率控制嘛,不算新鲜。但是结合其输出模式来说呢?高频+群伤+相邻行互相叠加,蹭出来的攻击频率之高在全植2中数一数二,实战控制效果强度惊人。
                实战而言,2阶芦苇不虚冰控等减速收益,三阶芦苇控制属于一线定控水准——另外,谁都知道定控是具备叠加能力的,那么~虽说芦苇又只种一排呢?
                三行的攻击范围,超高的攻击频率,伪群攻互相援助的控制结果,就是闪电芦苇的控制核心;
                那么闪电芦苇的输出核心在哪呢?答案在大招上。
                闪电芦苇击中伤害≈0.5同阶豌豆,散射伤害约等于0.25豌豆。单次输出上限为0.5+0.25X4=1.5(粒豌豆);在少量精英的情况下,三行聚伤效果为0.5X3=1.5(粒豌豆),在输出量上,这看起来并不十分可观。而进阶技都控制路线也论证了闪电芦苇普攻的相对弱势,勉勉强强依靠“杀鸡”克制部分速攻的能力挤进C阶就到顶了,那么,输出地位何来?看大招,长达15~16秒的雷云,虽然说雷云的攻击属于单体输出,且单次伤害不高,但是一秒5发以上的高频打击输出量绝对可观,作为一个持续能力较强的输出大招(虽然很可惜大招不能吃闪电芦苇的进阶技能效果,得到控制能力),缺豆可以选择在节奏有压力的情况下大招出场,有砖则喂一块砖,有花则基本全场续航无忧,搭配大招的压制能力,芦苇的持续输出妥妥的上档。
                至于完全不存在的爆发,闪电芦苇:高贵的控场不需要爆发和救场。。。怎么可能,这种时候就需要看队友的啦。
                因为输出方面把大招吃进了续航里面,基本上就等于少了一个大招的植物,所以虽然攻控两方面都能得到B阶中上水平的评价,但是强强联手最终也只能止步于此了。
                思路小规制:
                ①进阶方面~
                没有控制技能的闪电芦苇真心只能当杀鸡手,除此之外毫无亮点,虽然成型后输出依然不虚,但是也毫无亮点可言——成型后输出不虚甚至更优秀的植物比比皆是,芦苇还要白担一个消耗大的缺陷,除非有砖拿来蹭节奏,否则真的不考虑出场。
                所以说,进阶和装扮,都是要有的,这还是获取难度很低的植物,还等什么?闪电芦苇的潜质需要开发,优质的输出模式只有用来承托于进阶技能才能折光化宝,化潜力为实力。4阶铲种全程续航更轻松。
                所以说每一个进阶都很有价值,性价比很高。就植物本身而言,就像我说的,除了强度之外,获取难度和操作难度都不高,属于用起来很舒服的植物,除非有很要紧的植物需要分配资源,一般还是推荐入手一个~
                ②准备方面~
                高贵的控制不需要救场!这话听听就好了,鸡汤喝着,有鸡肉还是先吃鸡肉~破釜沉舟的事儿一般人少干为妙,信仰党自行斟酌。反正只靠芦苇,一旦破阵非常被动,大招的伤害有余爆发不足,骑士绅士骑牛士,速攻精英一路速通没个爆发心理还是膈应的——当然你输出高,防御稳,选关合适,请自由的点翻全场,不必考虑我的建议~
                除了救场/爆发系植物的加入,闪电芦苇的需求并不算多,种植便宜CD也短,前期无压力成型也容易,比后场贡献能和它抢格子的植物就那么几类,不吃亏的冰系可以蹭一行,顶尖的远程控制(苹果、原豌等)蹭一行,其它的位置请全部留给芦苇,一般个人来说,起步3排美滋滋,电到僵尸生活不能自理。
                既然后场这么稳,但是重心可以多放在前场上,芦苇对阵型的依赖远小于它对阵型的引导,如果不是有爆发缺陷,是很明显的A阶植物(作为阵型核心引导阵型结构,确立阵型风格并担任核心点),既然如此,那么前场开花自然美滋滋,中场竹笋强化控制,近战强化输出。前场炮灰和压制各种怒刷存在感——值得提的有两点,贴着防御种植的中前场芦苇同样是优秀的前场压制炮灰植物(有控制,有伤害,而且CD短种植也便宜);另一个就是芦苇的定控赋予了“炮灰植物”不稳定的贡献能力,如果叠加运气好,炮灰打木桩收益美滋滋。
                ③实战方面~
                芦苇虽然前期不虚,但是相对来说还是中后期更稳,前期应该缩一会照样要缩,尤其是前期的鸡贼,一定要小心,毕竟伪群攻上限杀5,击中伤害也不高,相邻行协助没到位还是有点虚的,别起手放鸡瞎跑,杀鸡神器被鸡杀,那才叫阴沟里翻船;
                另一个,从种植结构来说,芦苇可以考虑种植在234三行,把15行留给生产植物,蹭砖植物(后场飞碟瓜贴砖稳定全场大招控制、后场紫罗兰节奏方便、本体闪电芦苇保证续航等),15行的弱势交给自己的大招补正解决即可,种植在中间行道的闪电芦苇可以发挥出更大的优势。把后场边缘格交给需要保护的队友保证利益最大化~
                最后,芦苇续航强,但是该解决还是要节约,大招是在输出不够的时候助阵的,为下一波留两个豆子,不要刷雷云停不下来,收尾都要放个雷,等下一波突袭的时候连雨都下不下来了,所以,资源不足的时候,务必预判大招雷云带输出节奏,不要无脑甩。


                IP属地:安徽5886楼2019-02-10 17:54
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                  2026-01-20 23:43:16
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                  No.58 冰冻生菜 —— 请为我片刻停留

                  【定位】控场植物
                  【技能】将触碰到的第一个僵尸冰冻(定控)后本体消失,如果是boss则只能进行减速控制,高空僵尸无法发动,高速僵尸可能会发动失效(即浪费掉生菜);顺带一提灭火效果会同时触发。
                  【进阶与装扮】(2阶)向身前3格范围提供单体攻击/ (3阶)向身前5格范围提供单体攻击——攻击模式和伤害参考同阶豌豆。大招为全屏冰冻定控,装扮后追加全场僵尸一发抛投雪球攻击。
                  ↑我好像截到了非常萌的瞬间↖( ̄▽ ̄")
                  【长短板】
                  优秀的控制(时间长),优秀的大招(范围大,全屏场外部分的控制有时候有奇效);无阶数限制的稳定;赠送加探险获得的便利,新手福利+平民获取。

                  冰系控制的限制;替代产品的出色表现(紫罗兰、飞碟瓜);进阶技能和装扮的意义不大。


                  IP属地:安徽5887楼2019-02-10 17:58
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                    冰冻生菜,免费使用,物美价廉。更兼有超前期赠送,横贯游戏前中后期,可谓一次性控场界的三朝元老。——这是旧贴的原话,其实若是算上旧贴的评判标准,算上新手加成、系统赠送,以及场外部分的冻结效果以及破冰特效等杂七杂八一起,冰冻生菜依然当得上一次性爆发植物之王的称号~当然啦,情怀和理论虽好,实战来说5大全场控植物里面,除了大丽菊确实弱势不少,另外三个大佬还是更为笑傲云端一些。
                    飞碟瓜装扮大招时常超群,全属性适用,控场主业巅峰;
                    歌葵和紫罗兰,后者副业辅助已经达到巅峰力压控制事业,前者则干脆是生产为主控制只是添头。
                    冰冻生菜基础得天独厚,可惜很显然的,中文设计者给了这棵新手植物非常“免费”的待遇,把进阶和装扮加成方向点在了“输出”上,而输出价值还格外鸡肋,无属性的输出,量还小,2阶3格+3阶5格的单体输出更是设计鬼才式的不堪,4阶来说。。。不提也罢,不说早已是昨日黄花河蟹入风中,就算有也不过5%~10%的生效率,结合其种植CD完全是碰瓷。
                    可以这么说,1阶裸装冰菜和满阶满装扮冰菜之间的差距,大概只有小半棵一阶卷心菜,简称,划水级提升。
                    不过显然,冰菜的控制天赋终究了得,虽然提升方面不过聊胜于无,单靠吃老底,冰菜早已走在半山腰上,甩了无数植物起跑线半条街的距离。
                    思路小规制:
                    ①进阶方面~
                    就像我说的那样,冰菜基础是系统赠送开始,其99。9%的贡献都包含在此。
                    本身来说,冰菜无疑是标准的无视阶数生效植物,本身主打控制,又是一次性植物,进阶所附带的攻防加成无用,技能方面又是个添头,所以对其搞进阶,弄装扮真心意义不大。唯一收获大体也只有小喷菇的绞肉阵里当一棵无损的控制点用用,约等于一枚高质量的炮灰,还要背负高种植CD的负面限制。
                    至于控制效果受阶数控制,这种坑爹设定请玉米投手敝帚自珍即可,别的植物万万使不得。冰菜的设计者显然还是个老实孩子,没有那么坑,无论敌人阶数如何,控制一经生效,时常方面还是给足的——只要你不作死放火系输出。
                    所以呢,对于绝大多数玩家来说,老老实实用系统送的冰菜就好,别的完全不用操心。
                    当然了,歌葵控制或许问题还有不少,但是飞碟瓜和紫罗兰获取总归也还是平民级的,取冰菜而代之也是可以的,至少你也可以理解为送的不用白不用吧~
                    ②准备方面~
                    高贵的冰系不要玩火!除非你打算好了用爆发植物收割,樱桃辣椒之流一炮轰死那也确实不用考虑破冰什么的问题了,否则玩冰冻生菜做主控的化,阵型中显然不适合加火系植物,尤其是持续输出型的火系植物。
                    冰菜的控制属于定控类,诸如超能花菜、魅惑菇,尤其是魔术和南瓜这两棵,抓控制时间带召唤僵尸暴力输出属于非常有爆发力度的组合,值得推荐,姑且在这里先安利一下吧里某位南瓜铁杆粉吧友的各种挑战贴和视频了——当然,客观来说,这里用飞碟效果更好~
                    冰菜的发动,在不涉及大招的情况下,速攻僵尸可以在冰菜生效前越过其范围而免控,飞行类则接触不到冰菜(有些及时释放大招也不能达成冰冻定控),所以应对具体关卡需求,杀鸡植物、三叶草什么的盘起来~
                    最后来说,冰菜虽强,但是受限于种植CD漫长,本体发挥有限,主要用于救场,如果要发挥好控场价值,提升其团队贡献,真正发挥出B阶植物的水准,对于砖花的依赖还是很明显的~
                    ③实战方面~
                    冰菜的实战来说并不多麻烦,如果阵型中有冰系植物了,特定情况下的灭火显然不用浪费冰菜(或大招能量豆)来做。一般划水中中前场定点控制核心压制(注意冰菜单体,不要冻尸强行自坑,慢一点不急),后场则留手救场;
                    主力发挥则后排留一个格子存冰豆专门用来释放大招,有瓷砖则格外得心应手,此时无需留手,前场尽管浪费划水,救场交给大招;
                    特定阵型:绞肉阵、星芜阵、榴音阵等,把冰豆作为炮灰控制点,加入消耗之后,赋予阵型更多的容错率和控制力。


                    IP属地:安徽5888楼2019-02-10 17:59
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                      No.57 电离红掌 —— 将赌上瞬息的闪耀

                      【定位】主攻植物,特效植物
                      【技能】单体远程输出,身前本行范围,子弹速度较慢;以自身为中心周围8格中出现2个或两个以上电流标记的时候,吸收2个标记并立即释放大(dian)电(ci)球(pao)。
                      【进阶与装扮】(2阶)攻击中有8%/ (3阶)16%概率释放大电球。大招为高速对身前最近有僵尸的三格各一发单体雷击;装扮后雷击可以弹射到附近的僵尸,约等于3格雷击。
                      ↑进阶输出增幅力度数一数二的植物。
                      【长短板】
                      进阶技能优秀,大电球伤害极高;大招优质,装扮提升也大,救场压制两相宜且速度令人极度满意;探险稳定获取渠道。

                      基础太差,一阶鸡肋;特效收益并不高;进阶技能释放概率低,输出不稳定。


                      IP属地:安徽5889楼2019-02-10 17:59
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                        No.56 烈焰菇 —— 火系远程第一人

                        【定位】主攻植物,副攻植物
                        【技能】依照成长期三个阶段,分别使用单体平射火球,单体平射大火球(伤害提高),群攻单格火流星输出。
                        【进阶与装扮】(2阶)生长速度提升50%+伤害额外提高15%/ (3阶)生长速度再次提升50%+伤害再次提升15%。大招为立即成长为最终形态并对最接近花园的僵尸竖列召唤一排火墙,火墙造成伤害并起到阻碍僵尸前进的作用(速攻僵尸可能会先一步脱离火墙范围导致大招救场不及时);装扮后火墙消退时追加一次爆炸伤害。
                        ↑完全体烈焰菇普攻召唤的是燃烧的坚果墙呢。。。每一次普攻,就意味着世上少一棵坚果,保护坚果,远离烈焰菇
                        【长短板】
                        火流星攻击模式优异,不属于抛投也不属于平射,所以几乎不存在反弹可以放心使用;大招优质,攻防两端均有体现,常规情况下压制和救场都很出色;进阶提升不俗,提升非常稳定。

                        火系输出;成长期自带前期弱势短板;实战中存在视野干扰问题。


                        IP属地:安徽5891楼2019-02-10 18:00
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                          No.55 芦笋战机 —— 召唤火力压制~

                          【定位】主攻植物
                          【技能】上、中、下三行优先选择距离最近的敌人进行单体攻击。(注①:子弹不能反弹;注②:攻击六次会过载休整大约一轮不攻击;注③飞行植物可以种植在天空、海上等环境)
                          【进阶与装扮】(2阶)提升子弹伤害并有概率穿透到后一格僵尸/ (3阶)伤害进一步提升并提高子弹穿透率。大招为右前顶端开始s型扫射覆盖上中下三行;装扮后大招附带击退僵尸一格的效果。
                          ↑事实证明,设计师对于植物平衡的需求必要和操作方式都非常的奇葩。。。
                          【长短板】
                          飞行植物就是优势;次顶尖输出模式,可聚可散,三行范围不反弹,群攻短板靠进阶弥补;大招压制力不俗,且技能和基础相互配合,适应面广。

                          输出休整期的设定,强行削弱;输出实力在B阶植物中略显弱势;获取难度表面平民,但是升4阶并不容易。


                          IP属地:安徽5893楼2019-02-10 18:00
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                            No.54 复活萝卜 —— 朔风如解意,容易莫摧残

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                            【技能】复活一棵死于僵尸或环境伤害因素的植物,并恢复其50%血量,本体是一次性消耗类。
                            【进阶与装扮】(2阶)复活植物血量回复至100%/ (3阶)复活植物附带3秒的无敌效果。无大招。
                            ↑治疗系辅助植物的最高位~
                            【长短板】
                            CD短消耗低,物美价廉;进阶技能提升不俗;合理使用价值尚可。

                            类别所限,常规收益不大;功能限制,不能相应铲种大招流和一次性植物(能量花复活大法早已河蟹);上限有限,最高三阶。


                            IP属地:安徽5895楼2019-02-10 18:01
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                              2026-01-20 23:37:16
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                              5897楼2019-02-10 18:05
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