蒲公英是一个在理论上实力强劲,实战中实力稍逊(但合格)的植物~
它的缺点是很简单的~——
全技能群攻+无控场的底子,与游戏版本现状完全不符,在国际版中蒲公英的地位应该好上不少吧?而中文版中,多单体伪群攻更为吃香,加上精英云集、无尽需求,对控场植物极度吃香(其实个人认为,对防御和治疗系从玩家到设计者的双向忽视,也是游戏画风单调、节奏越来越快的主要原因)。蒲公英的输出方式注定被抛弃在主流阵型选择之外的;
另一个,蒲公英的攻频不低,但攻速太慢。正好呢~之前有吧友和我说细分攻速攻频的意义在哪?从蒲公英身上我想或许就可以找到答案

,蒲公英的攻频不低,持续输出量还算可观。但是蒲公英的弹药移动速度缓慢,也就是“攻速”存在问题,具体体现在哪呢?一个是防御系不友好~攻速慢则攻击周期时间后延,需要依靠防御系的时间就额外加上了(横向对比于其它输出植物第一发)第一发蒲公英打到僵尸身上的额外时间;如果说上一个问题还算不大,对于速攻类僵尸可能漏掉的问题(移速过快的僵尸蒲公英打不到),就是比较严重了。速攻类僵尸本来就是破阵高风险问题,蒲公英救场力弱,应对缓慢,可以说靠自身无解,必须依靠防御、救场类植物,或者控场植物先手限制了。
但是无论如何,蒲公英都是一棵在各个层面上输出合格的植物就是了~在合理配合的情况下,蒲公英的发挥也有着进一步提升的力道。
一方面,蒲公英的攻击输出单格群攻,所以首当其冲的就是防御系(单控系)的消极聚怪,其平稳的输出能力在强度足够的关卡力有着非常稳定的输出贡献;
其次,蒲公英的输出存在着一定的“蓄力”属性,这得益于蒲公英攻速缓慢的反向补偿。在把本行僵尸消灭之后,后续飘荡的蒲公英会飞向下一个目标,所以在后排僵尸美滋滋享受着前排“挡刀”的时候,已经发射出去的蒲公英弹可以视为一种“蓄力”,这当然不是说算是一种提升,但是反过来可以说是其攻速问题的“弥补”。所以,对于蒲公英来说,场上持续有着缓慢的僵尸是比较有利的情况——是的,我在暗示的就是控场系植物的配合~。而进阶的弹药进一步强化了“蓄力”的补偿力度,也对群攻能力做出了非常高额的提升(理论上一级提升一倍伤害效果,基本上秒杀电离红掌之外一切植物的进阶技理论分数~)。
最后,俗话说无事蒲公英,有事大招英(借鉴上一楼层中吧友的段子

),蒲公英的装扮大招是一个相对“漫长”的全屏攻击,顺着蒲公英飞舞的炸弹会在场上所有身前格来一发输出。对于前场压制、预判收割(突进类僵尸)都有着不错的表现,同样的,这样一个“缓慢”的输出大招,也是部分玩家练习技术的好选择,对于读报僵尸、巨人僵尸等存在半血技能的僵尸,利用好蒲公英大招与手动植物、一次性植物、其它输出大招或者即时控场植物闷杀之,这种操作能力或者说时机把握,作为对游戏节奏感和“操作能力”进一步提升也是非常好的试金石和考核器。客观来说,蒲公英的“慢”,也确实在应对部分精英僵尸上有奇效(这一点对不少玩家来说都是直接忽略的。。。)比如即时种甜菜的一弹三爆啦,或者上面提到的压制+爆发一刀斩啦等等。
总的来说,虽然蒲公英看起来是很常规输出类的植物,但实质上也是偏冷门的,它将龟速群攻的风格发挥到了极致,这是一种局限,也未尝不是一种强大,自由不是盲目的奔跑,而是可以去往想去的远方。独一无二的风格成全了它独一无二的阵型搭配与特殊玩法,虽然在现版本它已经退出了优秀级输出的范畴,但是作为全植2唯一一棵“输出可以当辅助资源用”的植物,它的远方已经在自己的手中。~