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挑荷:召唤一排地刺王(满阶是召唤一排地刺王中王)


IP属地:河北来自Android客户端4862楼2018-10-06 23:31
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    魔荷:诱惑一头僵尸


    IP属地:河北来自Android客户端4863楼2018-10-06 23:31
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      2026-01-23 07:31:42
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      国庆一直加班,没想到还有这么多人来鼓励我,有点感动。。。完事明后天要更两篇了


      IP属地:安徽4864楼2018-10-07 00:12
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        IP属地:江苏来自Android客户端4865楼2018-10-07 09:21
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          来自Android客户端4866楼2018-10-07 13:48
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            来自Android客户端4867楼2018-10-07 13:48
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              诅咒5000楼只能抽中平顶菇或瓷砖萝卜


              IP属地:山东来自Android客户端4868楼2018-10-07 16:46
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                No.93 红针花 —— 纯粹于变数

                【定位】辅攻植物,防御植物
                【技能】根据种植位置后三、中三、前三分别提供双发(参考双发豌豆),单发+一定防御(参考花生射手),约等于坚果防御(参考坚果)使用性能。
                【进阶与装扮】(2阶)后三在开始攻击后加快攻频+前三被僵尸破坏后发动一次爆炸伤害 / (3阶)后三攻频加速量增加+前三爆炸伤害量增加。大招为直线贯穿型大招;装扮后伤害略降低但增加减速效果。
                ↑中三充话费送的无进阶技能
                【短板】基础面板不足;性能与进阶技能不够合理。


                IP属地:安徽4872楼2018-10-07 21:12
                回复(19)
                  2026-01-23 07:25:42
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                  呀终于抢到了沙发!


                  来自Android客户端4873楼2018-10-07 21:24
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                    IP属地:江苏来自Android客户端4874楼2018-10-07 21:24
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                      来啦,最近有点忙没回复


                      IP属地:江苏来自Android客户端4875楼2018-10-07 21:40
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                        顶顶


                        4876楼2018-10-07 21:47
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                          植2中极少数的天然双职业植物之一,本帖中第一个双职合格产品——红,针,花,就问你们怕不怕。
                          传道“花似美人面,嬉笑皆宜千般面孔”,红针花的使用就如同海底心肠,远之则怒,近之则嗔,再进则羞。攻防两端的不断调整和再平衡,带来的诸多变数,赋予了玩家极大的自由度和支配权;而本身基本合格的基础,则保证了玩家实战中的最低需求。
                          当然我们也要看到的是,红针花的设计创意是不错的,基础是合格的。但是两者都将将好卡在了一个“勉强及格”的限度上,再于爆发、控场、配合等方面再无亮点。显然也是受限于一技之长的合格植物级别了。
                          总而言之呢,大致概括起来,红针花就包含了以下三个部分:
                          后三“端远象”(天高路远,端台轻纵身如纸)<双发豌豆,同为远程单体输出植物,双发得利于基础伤害+火炬的提升,尽管有火系减分,但是因为可以选择非冰系合作,实战输出优于红针花;
                          中三“嗔豫象”(豫嗔豫喜,首尾皆求一场空)<花生射手,这一点主要体现在花生能享有进阶技能的加成,而红针花的进阶面板虽然有增加,但是中三“嗔豫象”无进阶技能体现,当然基础面板上攻防两端比起花生也要弱一些;
                          前三“含羞象”(美人含笑,羞面一步千尺远)<坚果,毕竟坚果便宜那么多不是~
                          三个价值不到C阶的植物,在设计基础上再减一点分量,合而为一就有了合格的价值,是不是很神奇?但是实际上,这也说明了一点,那就是战术与配合价值加入植物强度评价参考的意义呀
                          阵型区块需求:
                          ①性能和进阶技能的局限性;
                          先聊聊性能吧和一些吧友聊过,红针花虽然有了3象的变化,但是在实战的设计环节显然还欠了把火候。
                          这里给出两个吧友觉得不错的方案:
                          一个是4/5双象,即去掉“嗔豫象”,因为花生射手是真的辣鸡。后四排都能提供双发输出,前5排提供坚果防御最好;
                          另一个是2/2/5(2/3/4)三象设计,用半攻半防御的形态,在第三列防巨人丢的小僵尸+在第四(或者第五)列防地道、突进、空降等僵尸。
                          这两个形态变化判定的话,红针花的实战价值无疑还可以再上个台阶的。说到底,3/3/3的设计就是很傻“哔——”的,一般的阵型包括绝大多数的前压阵型来说,要么不留防御位置,要么第5、6列种植防御植物,这都是常规性的选择,不至于到无尽那样的推进布置。而实战中红针花想全力防御需要种到前三列是真的**——要么去掉“嗔豫象”前防后攻即可;要么至少把最前4~5列留给“含羞象”保证实用价值+3、4列特定情况下“托“一把的防御。实战中第5、6列那勉强半个坚果的防御和不尴不尬的小单发豌豆输出真的鸡肋——甚至不如花生射手来的可靠。
                          所以说,性能上来说,3/3/3的布置判定强行拉高了红针花的”鸡肋度“,以至于很多玩家无脑用”端远象“过渡一下,就直接PASS掉了,事实上,红针花的变化不符合一般的布阵需求,确实给布阵设计带来了不小的负担,甚至让整个阵型在攻防两端上都出现的位置不妥的隐患。
                          再说说技能方面
                          后三”端远象“攻击后增加攻频实战提升差强人意;
                          前三”含羞象“附带死亡爆炸倒时干脆的撂下了防御的担子,试图碰瓷”前场压制输出“定位,问题是从伤害到范围到CD都和前场C位无缘,最后还是要吃老本打一个前场防御+输出位的双贡献勉强挽尊脱离鸡肋评定而已,但是本身高阶战场上防御价值从本体强度到摆放位置的双重尴尬真的无从洗白;
                          中三”嗔豫象“进阶后无技能描述,实战发现输出带有”端远象“的效果,即攻频有一定增加感,但是收益甚微,结合自身短板区块,可谓是非常光棍,某2阶凉透了的花生射手同志都要笑出诈尸声
                          然后呢,大招方面直线贯穿看起来无功无过,虽然大招没有三象形态,但是也没有说那么贪心嘛,总归是个合格大招。但是呢,一个问题在于,红针花的大招是一个”持续时间略长“的大招,伤害还算差强人意,但是别的植物一发打出去本体马上就能用上了,但是红针花还要多占用几发普攻的时间\("▔□▔)/;这也就算了,另一个问题在于,装扮大招的减伤+减速设计了。。。我有那工夫直接选别的植物直接碾死僵尸不就完事了,要你减速何用,不就是告诉大家你大招杀不死人咯?神马,你说越阶杀不死僵尸的情况下判定减速收益?植物大招都杀不死僵尸的越阶战情况下,你用红针花上。。。朋友你脑壳瓦特啦?
                          所以说呢,红针花的技能方面,提升不是很理想,,有实用价值的部分也不多,回过头来,发现设计不合理的”鸡肋“形态设计,反而成为了该植物的设计唯一亮点,这不得不说是一件有些郁闷的事情了。
                          <>应对手段——偏向性布阵/补偿性布阵
                          红针花远程输出、中程绞肉、前场防御,样样会样样稀松,但是既然每个面上都能打个酱油,那么就发挥好酱油的价值。
                          说白了,红针花出现的意义只体现在两个方面——
                          一个是自身库存存在短板,输出植物跟不上,或者防御植物续航不足,红针花可以用于过渡或者联合双压,后场补充输出,前场补充防御。
                          另一个呢,就是对红针花作为核心更改阵型风格,用红针花在做最基本的攻防短板,强化另一面。比较成熟的阵型有两个,一个呢是”远端“压制(eg、后三红针花”端远象“+4攻控+56生产/”嗔豫象“绞肉+7”含羞象“防御),利用更多的暴力输出或者辅佐于控制压制,高效率的输出来反向分担防御压力;另一个是重防重坑(eg后三手动爆发/大招依托型植物爆发+456”嗔豫象“基本持续输出收残保险/生产+789”含羞象防御“/双防御/前场压制型输出植物)。
                          ②基本面板不足
                          一个主要点在于,红针花的攻防面都偏弱,毕竟底子都是D阶植物的水准,攻防两端上独当一面都是比较吃力的植物,而且爆发和控场都不具备足够的资质;另一个次要点在于,各个位置红针花都要插一手,种植量不小但是植物CD并不算太少,如果要双职双控,那么成型速度就会相对慢一些。
                          <>应对手段——复制茄子(?)/控场植物/复活萝卜/核心植物
                          次要问题算比较好解决的了。虽说红针花150阳光还是有点小贵的,但是新版倒不至于说这点阳光还能卡着人了,主要问题就在于种植位置多,种植量大。不过CD问题,那都是说烂了的事了呗。控制拖延之间;复活萝卜装效用于复活”含羞象“红针花,以保证充足的防御用于进一步拖延时间;复制茄子快速成型但是用给红针花就有点浪费。。。
                          至于主要问题嘛,说白了就是红针花在各个位置上都适合辅佐增幅/救济保底,就是不适合正面刚,毕竟是真的底子薄。那么,还是拿出一个核心植物出来应对阵面就是了。当然啦,你我本无缘,全靠我花钱,你真要拿出高阶红针花压阶打,那妥妥的能打能扛,全场C位当场出道。

                          一般来说,攻防两端上任意一端出一个能顶事的选将出来,红针花就能比较妥善的发挥自身的多重价值了。
                          总的来说,红针花就是一个多项加法的选择,更准确的来说,这就是一张”语文和数学加在一起考了100分“的成绩单。看起来坑了点,但是一个植物一个打分,人家能拿出两张卷子算分数那就是人家的本事啊╮(╯▽╰)╭,实战来说,如何在不崩盘的情况下,均衡的发挥红针花多面手的能力,让它的总贡献达到应有的分量,就是其使用的诀窍所在了~


                          IP属地:安徽4877楼2018-10-08 00:25
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                            IP属地:安徽来自iPhone客户端4878楼2018-10-08 12:43
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