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回复:关于TMRSrpg战棋插件的一个解决方案

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太强了!


IP属地:广东来自Android客户端18楼2018-02-21 23:52
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    更正一下,。。。16楼发的东西还有点问题
    如果要diy技能的话连接应该是用"&&"而不是"||"。。。
    不知道逻辑中的"与(&&)"和"或(||)"能否理解。。?
    能理解与或运算的话就直接按照与或逻辑来计算就行了,也可以用非(!)或者别的复杂计算方式来计算
    不太理解与或运算的话就直接用我16楼的图就行了,只不过记得连接要用"&&"而不是"||"


    IP属地:四川来自Android客户端19楼2018-02-22 01:34
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      2026-03-07 17:14:17
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      感谢楼主,省了自己研究这里的麻烦


      IP属地:广东20楼2018-02-25 12:01
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        楼主 网盘里面的就是已经更新好了的插件吗


        IP属地:广东21楼2018-02-25 12:04
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          网盘跪了


          IP属地:广东22楼2018-02-25 12:14
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            关于自定义技能范围:
            之前16楼发的那个技能范围的例子有点问题
            应该是return(x==x2);后面的所有等于号都应该换成两个等号
            也可以换成三个等号,但是一个会报错(插件失效)的
            另外,自定义技能范围的返回值支持所有数学和逻辑运算,所以可以用取模,绝对值之类的来进行定位(比如作者内置的diamond定位的函数)
            另外,下次更新的内容预告:tmsrpg与hpconsumeskill两个插件的结合使用(即在tmsrpg插件的战旗游戏中显示耗血的技能)


            IP属地:四川来自Android客户端23楼2018-02-26 16:39
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              那么……就说一下怎么在TMSrpg中使用正版rmmv自带的HpConsumeSkill插件
              首先感谢作者Sasuke Kannazuki(虽说作者也看不见吧)

              这个插件的效果是使得技能可以消耗HP来释放
              不过在TMSrpg中,在战棋战斗下的界面是在TMSrpg.js中单独绘制的,所以不会显示技能的HP消耗数值之类的参数
              在这种情况下,我们只需要做一点微小的工作即可使得两个插件兼容

              首先是HpConsumeSkill.js中的这两段,复制粘贴到TMSrpg.js的最后面就行
              其次,TMSrpg.js,需要改动一处地方,大约在2349行处(然而并不准,我的TMSrpg已经被我改的面目全非了):
              这部分之前是没有的,需要自己加进去
              那个this.textColor(17)里的17你可以换成别的颜色来试试色,但是切忌小聪明换成this.hpCostColor(),会报错的
              那么最后来展示一下结果:

              注意当前TP值(其实在这个游戏里就是HP啦)是66,上面有一个用黄色写着40消耗的技能
              那个技能是耗血的,我就尝试用一下
              用完之后:

              血量变成了26,插件修改有效
              那么,需要注意的两点
              1.在这样修改过之后,原本的HpConsumeSkill插件不能关闭,否则非战斗状态下就不会看得到技能的HP消耗了
              2.使用这个插件的时候,使用的方法是这样的:

              切忌把<hp_cost>那一栏挪到前面去,否则在战斗的时候,这个技能就会失去技能范围
              所有的修改进行完之后,就可以在战棋游戏中使用消耗HP的技能了


              IP属地:四川24楼2018-02-27 18:18
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                后排支持下……


                IP属地:辽宁来自iPhone客户端26楼2018-03-03 06:51
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                  2026-03-07 17:08:17
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                  dalao还是稳


                  IP属地:黑龙江27楼2018-03-16 07:41
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                    大佬链接失效了,求分享


                    IP属地:浙江28楼2018-03-19 09:44
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                      我修改了一下当单位移动到目的地或已经移动过的单位不让他再显示移动格子
                      默认是显示的我觉得这算BUG
                      修改前

                      修改后

                      code fix:


                      IP属地:北京29楼2018-03-20 17:11
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                        我回去看了看。。。我9楼回复里的链接没挂掉啊。。。

                        密码:n6dv
                        你们要不再试试?


                        IP属地:四川30楼2018-03-21 21:45
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                          今天正好在。。。就顺便再更新一些奇怪的东西吧
                          两点:
                          1.《火焰纹章》系列和《炎龙骑士团》系列相同的经验值分享系统
                          就是主张“谁打死怪谁得经验”
                          这个部分我现在才开始动,加上最近比较忙,还没有折腾的很好
                          不需要改动代码

                          这个示例工程里应该就有,稍微改改就行,不怎么复杂
                          2.固定经验值升级系统
                          rm系列的经验值计算一直都很神奇
                          原来的经验值计算公式是这个。。。
                          Math.round(basis*(Math.pow(level-1, 0.9+acc_a/250))*level*(level+1)/(6+Math.pow(level,2)/50/acc_b)+(level-1)*extra);
                          。。。所以这个确实有点扯。。。
                          我就做了点小工作

                          没错,改成了每一级100经验

                          升到2级后

                          就这样
                          以上


                          IP属地:四川31楼2018-03-21 21:59
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                            楼主,他这个demo是不是有BUG?
                            恢复血量不管敌人还是队友,都恢复
                            火攻魔法敌人和队友都有伤害。扎心了。。


                            32楼2018-03-26 22:09
                            收起回复
                              2026-03-07 17:02:17
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                              很久没上了……不知道现在更贴算不算挖坟…………
                              总之,最近趁着假期(虽说有没有都一样)对经验值系统(就是31楼那个)做了一点微小的修改
                              还是分享上来吧

                              添加了等级差经验值补偿和NPC队友击杀结算
                              依然是谁击杀谁得到经验,不过这里调用了在设定怪物时候使用的等级,通过角色和怪物的等级差来平衡经验获取
                              (设定是每等级5经验/可以根据喜好自己修改)
                              (这里的前面显示8号和32号变量是测试的时候用的)
                              下半部分:

                              之前有个条件分支(就是那个this.srpgBattler().isActor())的分支
                              那个就是用来判断击败敌人的单位是可控制的角色还是AI控制的NPC
                              如果是NPC完成击杀的话,所有人都没有经验值获取
                              经验值系统大概就到这里了,我个人其实还有一点小小的遗憾
                              目前行动的时候,所有玩家行动后都只能获得固定经验值
                              如果能够根据其行动分配经验值的话(比如攻击成功,释放技能成功和待机的经验值不同)
                              (否则这样对队伍中的奶妈角色感觉很不公平的样子)
                              大概经验值系统就真的可以完善了


                              IP属地:四川33楼2018-04-06 11:27
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