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回复:COD5MOD 悍马2.0 制作流程
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陈永诚444
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好下面我继续说
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49楼
2017-12-18 07:50
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陈永诚444
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扩展区域 砖墙围起来 草地 有4个凳子
附图
模型的话其实就是Misc->Model
找到根目录 raw 然后是 Xmodel 里头就有很多模型文件
这个扩展区域没有设置出ZOMBIES点 所以说这是后期守点的区域
这张图片其实是我已经把这片区域暂时性的封锁住
稍后 我会讲解门的制作方法
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50楼
2017-12-18 07:56
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陈永诚444
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大家看 这是我加的另一个箱子
有两个枪货 一个是 M1A1卡宾半自动步枪
另一个是 M1加兰德半自动步枪带榴弹发射器
附图
大家可以看到 是一个这样的效果
稍后讲解门的制作方法
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51楼
2017-12-18 08:09
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陈永诚444
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好的 我开始讲解门的制作方法
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52楼
2017-12-18 08:22
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陈永诚444
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首先在2d视图对着门框
右键 Script->brushmodel 或者 Script->model
给他适配 然后T一张门的贴图
选这个门的贴图 然后T给他
可以看到是一个这样的效果
住意 T上之后按S键 对贴图进行一下重置 点set按钮 然后点Done(重复1下 因为第一次的时候他不会重置)
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53楼
2017-12-18 09:02
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陈永诚444
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接下来按N键输入代码
1.在K的数值输入targetname 在V的数值输入auto1 然后回车
2.在K的数值输入spawnflags 在V的数值输入1 然后回车
3.在K的数值输入script_vector 在V的数值输入0 0 -111 然后回车
这样门的KVP(属性值)就创建好了
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54楼
2017-12-18 09:06
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陈永诚444
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接下来我们在门上添加 trigger->use
随意调节大小就可以
然后按N键添加代码
首先在K的数值输入target 在V的数值输入auto1 然后回车
可以看到就被关联了起来 接下来继续输入代码
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55楼
2017-12-18 09:12
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陈永诚444
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继续在trigger里添加代码
1.在K的数值输入targetname 在V的数值输入zombie_door 然后回车
2.在K的数值输入zombie_cost 在V的数值输入xxx 然后回车(三个X代表着数字可以随意写)
3.在K的数值输入script_noteworthy 在V的数值输入magic_door 然后回车
这样我们的整个门就做好了 游戏测试图就不发了 大家可以测试的
指定是100%成功
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56楼
2017-12-18 09:16
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陈永诚444
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后面还会讲一些别的内容 敬请期待吧
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57楼
2017-12-18 09:17
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陈永诚444
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地图基本制作完成 现在发图
2D视图
主区域
扩展区域
在外头
另一个屋子
障碍物(后面是逃生点)
逃生点
后面还会把天空(sky)和一些其他的制作流程给大家介绍一下
敬请期待
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58楼
2017-12-18 10:22
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陈永诚444
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天空的制作方法很简单
不要选择任何物品直接按N键
在K的数值输入skyboxmodel 在V的数值输入skybox_mp_bgate 然后回车
这样天空就出来了
剩下的我就不讲了
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59楼
2017-12-18 10:40
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陈永诚444
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以后会奉上一个视频来详细介绍hummer2.0的制作历程
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60楼
2017-12-18 10:41
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陈永诚444
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好了 这就是COD5MOD hummer2.0的制作流程的全部内容
如果想要的话我后面会分享百度云链接
如果想联系我的话很简单 本人QQ是3265177075
hummer2.0的地图是经过多次调整 测试
要是感觉到最好的效果才能奉献出最终版
hummer2.0是hummer1.0的续集 这代会更有更多改变
可能这个帖子我讲的内容比较多哈
好了就到这了 祝大家玩得开心 玩的愉快 我们下期再见
——BY Maxis1998
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61楼
2017-12-18 10:52
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陈永诚444
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——END——
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62楼
2017-12-18 10:55
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楼主厉害,请问你这个做MOD的工具在哪里下的?
63楼
2018-01-08 16:19
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