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回复:讨论导弹武器的优劣势

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100艘能量战列换成80艘纯输出,20艘加上点防。
然而...还是怼不过。
带了点防,虽然可以降低受到的伤害,但是输出就下降了。


IP属地:广东18楼2017-11-21 10:23
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    仔细想想,就算20艘战列上点防,也就40个点防御,而且点防御虽然伤害高一些,但是索敌比高射炮低30%,小飞机AI太**了,防空没保证。
    而100艘战列可是有600发导弹。
    那么就换上驱逐。
    只要舰队容量控制在800就好。
    上75艘输出,100艘3高射炮驱逐,300门高射炮。
    先是跳脸,导弹骑脸,神仙都难救,毕竟导弹刚发射就糊脸了,点防起不了作用。

    接下来由远及近。

    一度以为导弹又要赢。

    但是最后是能量系赢了,当导弹战列不停的损失,损失到只有60艘,合共360门导弹的时候,一次发射的导弹无法再突破100艘驱逐的封锁之后战况就逆转了。
    战列AI是优先打击战列的,导致会放着驱逐不管。

    结论是,想要对抗导弹,起码要配有对应导弹数量80%的高射炮,否则战损会很大。
    而假如被导弹跳脸,多少门高射炮都没用,直接GG。
    不过这样的话,假如混编舰队,让其他船只专门攻击驱逐,也许可破。
    不过那就不测了。


    IP属地:广东19楼2017-11-21 10:59
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      2026-01-30 06:20:46
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      你用大炮打导弹,那就是虐杀。能量是因为射程太短了。


      20楼2017-11-21 11:10
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        实测一把上述结论。
        跳脸不测,直接由远及近。
        50艘战列,200艘驱逐,合共600门高射炮。

        可能是因为战场宽度问题,高射炮只有30射程,在贴近导弹战列之前无法拦截所有弹道。
        导致照样会被社保十几艘战列,但是当驱逐部署就位之后就是另一回事了。
        可以看到现在导弹伤害是50598。

        直到战斗结束,导弹也无法突破200驱逐的防空封锁多造成一点伤害

        不过这已经是很苛刻的要求了,要是500艘战列,合共3000门导弹的话,估计变成另一码事。
        由此可以推论对抗虫群单只舰队比较合适的是300艘输出战列,搭配200艘2高射炮1点防的驱逐。


        IP属地:广东21楼2017-11-21 11:14
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          动能系。
          先跳脸。
          打掉了37艘,毕竟动能的面板要高很多。

          由远及近。
          X槽可以随意发挥,打掉了48艘。


          IP属地:广东22楼2017-11-21 11:27
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            原来不仅仅是钢四新的DLC是唤醒猛虎
            群星1.8也是猛虎觉醒


            IP属地:广东23楼2017-11-21 11:36
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              打到后期还是得靠能量,毕竟大船甲太高只有能量好打


              IP属地:上海来自Android客户端25楼2017-11-21 12:14
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                进一步扩大规模,因为感觉战斗规模加大,也许会出现变数。
                这次找到神秘堡垒事件代码了,全神秘科技测流传已久的高命中动能对路猛虎导弹。
                300怼300从远及近。
                老实说我一开始并不看好上编码器的动能,因为动能耗电太高,直接少了个神秘盾,而且回盾少1倍。
                但是战斗却有点近乎于势均力敌。
                最后打掉了219艘战列,后期派大星拉了一护卫一驱逐过来,我觉得对战斗影响可以忽略不计。

                那么假如加入200艘3高射驱逐的话会怎样?
                同时导弹方也加入针对驱逐的100艘6M蜂群巡洋。
                2800舰队力量对打。

                结果成功制裁导弹,用巡洋来针对驱逐,效果并不好,巡洋仇恨太高,容易先被清理,只把驱逐减少到100艘就巡洋就全灭了,之后就进入上次带高射炮驱逐的过程,当导弹战列损失到一定程度,无法突破驱逐防空,单方面被打。


                IP属地:广东26楼2017-11-21 13:24
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                  2026-01-30 06:14:46
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                  只能说很多事情真的是出人意表,超出想当然,我一直觉得没什么卵用的解码器用在动能上真的是能上天啊。
                  同样的配置
                  300高命中动能战列200防空驱逐。
                  300导弹战列100巡洋。
                  本来是想测近距离下,导弹无视防空吊打的,结果。。。
                  近距离贴脸
                  动能居然直接社保了导弹,我觉得除了高命中动能战力超出想象外,导弹的重定向也是一个问题,当战斗规模越大,这个问题就越发突出。
                  那么我感觉纯战列对撸就不用测了。


                  IP属地:广东27楼2017-11-21 13:39
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                    但是为了不想当然,还是决定测完。
                    300战列对撸。
                    导弹赢了...看来结论乱下,上面动能之所以能反杀,看来是因为点防御,因为战斗规模加大,战场宽度问题。
                    X槽和点防在即使跳脸的情况下都能发挥相当的作用。
                    但是假如没有点防的话,导弹是真的可以社保一切。


                    IP属地:广东28楼2017-11-21 13:47
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                      不过先把能量系测完,300战列200驱逐对撸300战列100巡洋。
                      由远及近。
                      这次大家都是1800盾,也没走邪道上命中插件。

                      结果能量系惨胜,可能是分配的解离器少了,无法有效突破护盾,而等离子炮-33%护盾伤害实在太伤了。
                      记过愣是没清理掉巡洋,反而让巡洋把驱逐全部打光了。
                      结果变成头铁顶着导弹对撸,惨胜。

                      然后是跳脸
                      Emmm...所以说结论不能瞎下,能量系赢了。
                      看来上面惨胜纯粹是因为等离子和解离器80射程吃瘪了。
                      贴脸对撸有点防的情况下并不虚。


                      IP属地:广东29楼2017-11-21 14:22
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                        我动能系战力只有你导弹系三分之二就有把握低损失全灭你


                        IP属地:江苏来自Android客户端30楼2017-11-21 14:26
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                          接着是纯战列舰300撸300
                          由远及近,导弹系惨胜,看来虽然等离子炮和解离器射程吃瘪,但是电弧表示有话说。

                          近距离狗斗
                          导弹依然惨胜,X槽近距离受到射击角度和射击距离影响,但是等离子炮和解离器全力发挥。
                          中途乱入了3护卫,我觉得问题应该不大。

                          纯战列依然打不过,但是战损差距比起100撸100已经小了很多,看来导弹是会受到重定向影响,战斗规模越大越乏力。


                          IP属地:广东31楼2017-11-21 14:39
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                            命中插件最重要的作用是把动能系L武器动能大炮从一种只能对战列的武器变成了一种全系通吃的高射程武器。你只要配这一种船就可以快速打爆任何其他配船。
                            更不要说高射程带来的高实际开火比例和30天白舔战术。
                            如果是任意配船的1:1:1:1舰队,就和常规电脑舰队一样,等容量纯动能命中舰队都可以用所有配船中最低的战损吃下。
                            战列对轰,命中插件所起的作用其实是最小的。


                            32楼2017-11-21 14:46
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