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【实践】是检验真理的唯一标准----吸血抗性和最新反弹体系

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【序】hello,实践小哥又来了,这次测试主题的原由是出自前几天官方公众号发布的武则天魂石(吸血抗性)的属性解释。我们看到的反应都是~~~纳尼?!怎么变这吊样了。。因为武则天刚出的时候,就有很多玩家对吸血抗性的实际作用做了探索,当时的结论是百分比直接做减法,实战效果非常好,武则天也成了必秒的石头。而并不是现在官方所说的做乘法衰减。考虑到还没开武则天的新区朋友,先来对武则天这颗魂石做下科普:
武则天石头和秦始皇一样,分阴阳,主属性都是吸血抗性10%,按之前的效果,是直接减掉对方10%的吸血,例如对方吸血35%,你有了武则天他的吸血实际只有25%,阴阳各秒一个,直接废了对方20%的吸血,变态程度可想而知!但是,按最新官方的说法,不是直接减掉10%,而是减掉35%的10%,即3.5%(实际效果是4%,下节会解释),这落差,让秒石头的我们瞬间跌进冰窟。
那实际效果是否真的如官方所讲削弱如此之大(或者说官方意识到之前的属性太过变态,亡羊补牢 PS:由测试吸血抗性发现的最新反弹体系,更是犹如一记天雷,把整个输出体系搅的天翻地覆)
小哥承认,之前的吸血抗性并没有亲自测试,但是有众多大神都亲测过,且自己实战体验也非常好,所以对于新版吸血抗性的定义,一定要亲自测试下,下文有点长,先说下结果,实测确实如官方所讲。据推测,这又是官方先暗改再公告的一罐尿性。


IP属地:上海1楼2017-10-13 09:24回复
    【吸血抗性篇】官方发公告的当天晚上,玩家群就对此在积极讨论,是真是假,一测便知。当时就开了自己有武则天的大号和一个小号去比武场试验。然后一脸懵逼的压根看不到小号的吸血,而是巨额的反弹(70%+),一番探索,从而牵扯出了颠覆性的最新反弹体系。这个下面会慢慢详述,因为太过复杂,这几天搬砖途中又抽不出时间,至今只有个基本雏形,完整的公式还并未完善,下面的周末我会直播边写边测,尽量完成这项任务。言归正传,我们先开始吸血抗性的部分。


    IP属地:上海4楼2017-10-13 10:08
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      【吸血抗性篇】测试对象-攻击方:小号吸血14% 被攻击方:大号有武则天阴阳各一颗
      1.大号下掉所有的反弹和吸血抗性
      计算伤害值和吸血值,***例=吸血值/伤害值,结果都在在13.9%+,无限接近于14%,经多次试验,是因为吸血值=伤害值*14%,而这很容易出现小数点,吸血值是采取的去尾取整。例如,伤害598,那1288*0.14=180.32,那实际吸血值就是180.
      2.大号上一颗武则天
      测试多组数据,按第一步的算法反推,实际的***例为12%,而按官方解释,应该是14%*(1-10%)=12.6%,由此我们可以看到,实际***例也是采用了去尾去整。而从吸血抗性的角度,则就是进一去整。例如序篇中的例子,如果对方的吸血35%,那我一颗武则天的实际作用是35%*10%=3.5%=4%(进一去整)
      3.大号上2颗武则天
      来进一步验证,实际***例为11%,即14%*0.8=11.2%=11%(去尾去整)
      总结下,对于吸血在36%+高战,打阴阳武则天的效果是降低对方8%的吸血。跟修改之前的降低20%差距还是相当大的。但是和同位置的燕若雪,上官飞龙,曲霞,柳潇庭比,还是优势明显的,只是作用趋于平衡缓和,不再是必秒的魂石了。


      IP属地:上海5楼2017-10-13 10:28
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        【反弹体系篇】前方高能预警,下面的内容由于涉及参数繁多,至今还没得出完整的公式,所以今天可能会太监了,但是后面2天周末我会尽量完成。
        目前测试数据表明,反弹和被反弹也算入伤害体系,即享用攻击放大,头衔压制和伤害抵消加成。
        重点来了,反弹 x 攻击放大=巨额伤害!
        这个游戏,属性 堆加法 收效远不如 堆乘法 来的高,例如,闪避怎么堆,你靠魂石和洗练的闪避撑死只能堆个小几千,但是你把敏捷和闪避百分比同时堆,就能轻松破万,就像4+4和4*4的差别,甚至更大。
        但是闪避和抗性这些属性,终归还是转换为闪避率和伤害减免,都是趋于饱和的曲线,收益会越来越低。
        而另一种百分比的属性永远是直线上升,例如反弹,吸血,会心伤害。虽然这些之前还都停留在加法,但已是相当可观,都是必堆的属性。
        那么现在史上最夸张的算法来了,那就是百分比乘法!


        IP属地:上海6楼2017-10-13 10:44
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          先来随意感受下最新的反弹伤害体系,图中,在废掉吸血后,并在攻击方带有13%伤害减免的马镫的情况下,仍然有82.5%的反弹,


          IP属地:上海来自Android客户端7楼2017-10-13 11:16
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            【反弹体系-伤害抵消】目前对反弹伤害的认识,已知的影响参数有反弹,放大,头衔压制,伤害抵消。可能的模型是以自身反弹百分比为基础值,乘以头衔压制加成,放大加成,再乘上对方的伤害抵消,构成了最终的反弹比例,乘以对方对你的伤害,就是最终的反弹伤害。
            此节先来探讨计算公式最后一部分的伤害抵消,因为试验下来,伤害抵消的公式是验证成功的。
            对于伤害抵消,字面理解就是抵消对方造成的伤害,那具体是怎样的抵消效果呢,这个小舟大神之前也有验证过,那就是 实际承受伤害=原先伤害/(1+总抵消比例)
            目前,抵消伤害的来源比较少,就是马镫,真元的铜肤铁骨技能,和绝世虞姬石头,目前大部分玩家还只拥有马镫。对于上面的这个公式,我也亲自做了验证,分别是大号(4阶马镫=13%抵消),小号(2阶马镫6%+2级铜肤6%),拿野外怪实验即可,对比上和不上马镫的伤害。
            因为出于字面理解,还有种对伤害抵消计算公式的猜测是 实际承受伤害=原先伤害*(1-总抵消比例)那到底是哪一个算法,还是都不是,数据说话:
            1.大号不上马镫,被怪攻击494,上了马镫,被攻击437, 494/(1+13%)=437.17,而494*(1-13%)=429.78
            下了装备,又试了几组数据,都验证了 实际承受伤害=原先伤害/(1+总抵消比例)的正确性。
            2.小号也是测试了上和不上马镫的数据,先用不上马镫的伤害反推抵消前伤害,再用抵消前伤害和上马镫后的伤害来确认 实际承受伤害=原先伤害/(1+6%+6%) 而不是 实际承受伤害=原先伤害/(1+6%)/(1+6%)
            确认了抵消伤害的算法,再来验证抵消伤害对反弹的影响,就很清晰了。
            实验对象还是上述的大号和小号,小号下掉吸血,分别1.真元马镫都不上 2.只上真元 3. 只上马镫 4真元和马镫都上 得到 反弹比例 分别为 81.3% 76.7% 76.7% 72.56%
            81.3/1.06=76.70 81.3/1.12=72.59
            也验证了 反弹伤害=抵消前反弹伤害/(1+总抵消比例)


            IP属地:上海20楼2017-10-15 02:39
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              【反弹体系-远近程反弹】远近程反弹是反弹体系的基础,每个门派都有固定的定位是远程还是近程,如新出的长歌是远程,藏剑是近程,远近程各占一半。顾名思义,远程反弹的反弹对象就是远程门派,是看攻击你的对方的门派,并不是看自己的门派。那为什么有些人只偏重于堆远反或者近反呢?一个是门派竞技的场合,你所有的对手都和你一样的定位,如果你是武当,那你的近反在门派竞技的场合是毫无作用的。还有个就是看你们区远近程门派的分布情况,例如某时期的武当盛行,就主堆远反,现在的天王当道,就主堆近反。当然,这个其实在之前是没有问题的,但是在目前反弹放大时代,还是强烈建议远反近反都要堆满。
              下面就是远反近反怎么堆得问题,这个大部分玩家也都了解,一个是洗练,项链,戒指洗近反,玉佩护身符洗远反;还有就是魂石,近反石头,少年杨影枫(7%),蜥蜴 (10%),远反石头 李恬儿(7%),狗(10%);这些都搞满,反弹就能到40%+。以前主流的搭配就是堆满自己门派对应的反弹,而对另一个反弹就适当舍弃,也是出于洗练和魂石坑位的取舍问题,最纠结的莫过于护身符,同时打蜥蜴和狗,就会牺牲掉2颗曲霞,血量牺牲还是很大的。但是看完本帖,你一定会明白这颗石头多到的10%反弹哪怕是中级的7%,也远比曲霞来的威力大。
              回归正题,这节讲的是远近程反弹,这是反弹体系的源头,这一部分测试也简单。
              选用同为惊鸿头衔的2个号,在下掉攻击方的吸血和伤害抵消,本身也并无攻击放大,排除了放大,头衔压制,伤害抵消的干扰,会发现 反弹伤害=伤害值*反弹比例(做去尾取整处理,即取小数点前数值),这个实际反弹比例就是被攻击方堆的反弹伤害。例如被攻击方天王的远反13%,翠烟对天王的伤害1952,实际受到反弹伤害253(1952*0.13=253.76=253(取整))


              IP属地:上海23楼2017-10-16 00:49
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                【反弹体系-头衔压制】之前有发帖验证过头衔压制的实际效果,结论是压一级,输出高10%,承伤少10%。
                既然反弹也算入输出体系,那是否也有头衔压制,测试确认也是有的,而且效果和之前测试也是一样的。
                测试头衔压制的时候又同时加入了吸血,做了综合测试。
                在测试时发现,当进行一次攻击时,会显示伤害值,反弹值,但是有时候会有绿色的吸血值,有时候却没有。
                研究一番,发现之前对这些数字的理解还是有点出入的。伤害值没有问题,反弹值就只是反弹的伤害值(之前在看不到绿色吸血值的战斗时,误解为该值为反弹值-吸血值的实际伤害值)。
                问题就出在这个时有时无的绿色值。这个绿色值是在你的吸血值大于被反弹伤害时,才会显示,而且显示的是你这次攻击实际回复值=吸血值-反弹值,当你吸血值小于等于反弹值时,就不会显示你的吸血值。
                理解了这个部分后对我们的测试有很大的帮助。
                测试1:我们上节测试的2个对象:惊鸿天王,远反13%,吸血14% 惊鸿翠烟 近反 8%
                天王下掉生命回复,方便看总生命来确认回血值。天王攻击翠烟,伤害957,被反弹76,绿色值为57(确认总生命值确实多了57) 被反弹76=957*8%=76.56=76(取整)而吸血值为957*14%=133.98=133
                133-76=57就是显示的绿色值。
                测试1是验证了这3个数值的含义,了解吸血在反弹体系的作用。
                测试2:惊鸿天王现场升凌云,远反13%,吸血5%(下了个杨瑛9%,摆摊卖钱收回成本-_-~) 惊鸿翠烟 近反 8%
                天王攻击翠烟,伤害2383 反弹171 ,生命减少了52
                2383*8%=190,而实际被反弹是171, 190*(1-10%)=171,即头衔高一级,实际被反弹伤害也为正常值的90%
                吸血值=2383*5%=119, 最终承伤=171-119=52,与实际情况一致。
                测试2:惊鸿天王现场升凌云,远反13%,吸血5% 惊鸿翠烟 近反 8% 吸血7%
                翠烟攻击天王,伤害值1984,被反弹282,实际掉血144
                1984*13%=257,而实际反弹是282, 257*(1+10%)=282.7=282,即头衔高一级,实际反弹伤害也为正常值的110%
                吸血值=1984*7%=138,最终承伤=282-138=144,与实际情况一致。
                最后由此得出结论,头衔压制一级,反弹伤害多10%,被反弹伤害少10%,吸血是个独立体系,不受头衔压制影响,反弹体系渐渐明朗,最后还剩攻击放大的部分,明日再更,最后能否完成整个的反弹伤害计算公式,拭目以待。


                IP属地:上海25楼2017-10-16 01:30
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                  【反弹体系-特殊门派】对新的反弹体系,受益的门派的有长歌和和尚这种自身技能就有反弹加成的职业,前面也预言高战峨眉将成为恐怖的存在,只要自身堆好体质,反弹和放大,保证血量不被秒,奶水充足,那对手就等着一个个被自己弹死吧,堆极限放大的峨眉,你还敢打吗?
                  除了峨眉,还有个门派对于反弹非常特殊,那就是五毒,因为五毒的所有毒攻都不会不会不会被反弹!
                  五毒除了虫子和大招的第一下,其他技能全是持续性的毒攻,包括平A,全部不会被反弹,想想对战高放大的五毒,人家还有个盾保命,想想也是够绝望的吧,目前看来,高战峨眉的2口奶还是扛不住高战五毒的一套高爆发,五毒的单挑之王地位无可撼动,好在现在五毒群战太过无力,高战五毒也越来越少,作为武当的楼主也能稍微松口气了


                  IP属地:上海26楼2017-10-16 01:40
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                    【反弹体系-攻击放大】在理清了吸血,远近反弹,头衔压制,伤害抵消的定义,计算公式以及数值表达的问题后,最后一块拼图 攻击放大 已经柳暗花明了。
                    借用7楼图片的数据,被攻击方远反40%,攻击放大133%(土豪极致放大),攻击方伤害抵消13%,头衔都是无双,无压制。
                    图中3组数据 攻击 8754 反弹 7218 攻击 9455 反弹 7798 攻击 11485 反弹 9472
                    用我们预想的反弹伤害公式 反弹伤害 =对方伤害值*基础反弹比例*(1+总攻击放大)*头衔压制系数/(1+总伤害抵消)来验证: 8754*40%*(1+133%)/(1+13%)=7220, 为什么不是不是7218呢?
                    我们再来分步计算下,8754*40%=3501(取整),3501*2.33=8157(取整),8157/1.13=7218(取整)
                    看来,策划采用的是逐步取整计算。后来2组数据也验证成功。


                    IP属地:上海30楼2017-10-16 09:41
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                      【反弹体系-总结篇】
                      如果看完这篇帖子,相信已经对反弹体系计算公式和整个过程很了解了。我们也成功验证了所猜想的计算公式
                      反弹伤害 =对方伤害值*基础反弹比例*(1+总攻击放大)*头衔压制系数/(1+总伤害抵消)
                      因为反弹伤害来源于对方的伤害值,那对方的吸血值也是和他的伤害值捆绑的,我们也一起做了讨论。
                      吸血值是个独立体系,吸血值=伤害值****例*(1-对方吸血抗性),并不受攻击放大,头衔压制等因素的影响。
                      所以,对方对你产生一次伤害,你同时对他造成的损血值=反弹伤害-对方吸血值
                      如何增加你的反弹体系伤害?自己能提升的地方就是 1.堆满远近反 2.尽量堆攻击放大 3.尽力升头衔 4.吸血抗性 量力而为(合理的价格入手2个初级武则天,还是很有必要的)
                      如何降低你的被反弹伤害? 1.尽力升头衔 2.尽力提升伤害抵消
                      展开来说,攻击放大和头衔压制在正常的输出体系里本来就有加成,4个sss宝宝也成了高战的必备,差别就在于一个是真元技能,铜肤铁骨加伤害低效和生命,冰清清CD和加生命,虽然没有加放大,但是一样是好技能,主要还是换技能是欧洲人的专利;另一个就是项羽武则天供不应求,价格也偏高,还是有很多玩家偏向于力量或者荆轲宝宝。 在反弹伤害崛起之时,还是建议尽量搞满sss宝宝。
                      那这里可能对玩家搭配调整影响最大的就是,强烈建议把你的远近反弹堆满,不管你是远程门派还是近程门派。
                      我们上面讲的都只是所能预见的趋势,那目前现实状况又是如何呢?
                      反弹堆到40%对于中高战并不是特别难,放大的话,秦始皇和完颜还是相对容易获得,喂到7W5是各15%的放大;3阶马绳10%放大,真元看脸,对于有放大真元的玩家来说,喂到20%甚至25%也是可以达到的。中级项羽9%。
                      算下来普遍高战 有放大真元的放大在70%左右,没有放大真元的在50%左右。
                      就算你只有50%的放大,那40%*(1+50%)=60%,如果对面有4阶马镫13%抵消(虞姬和铜肤铁骨太少了),加入头衔一样,那实际反弹比例也在60%/(1+13%)=53.1%,如果你打2颗初级武则天吸血抗性20%,那对方的实际***例已经被压到30%左右,你仍然后20%+的反弹比例,宣告吸血时代正式结束。在没有NPC供血的场合下,神豪杀敌一千,自毁五百,特别是高攻脆皮,打着打着,发现自己快被弹死了。。壕,需要来个奶妈跟班不,奶水管够


                      IP属地:上海31楼2017-10-16 10:25
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                        今天的更新后大幅调高了全民反弹基础,我就有预感是不是要取消了反弹放大了。猜测不如实测,最新的结果是,反弹不计算攻击放大和伤害抵消,但是头衔压制加成依然有效。有始有终,纪念反弹放大正式退出历史舞台。


                        IP属地:上海来自Android客户端38楼2017-11-30 15:32
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                          简单的拿两个小号试了下。大号是50%反弹,89%放大,无双头衔。第一个小号没有伤害抵消,潜龙头衔。第二个小号,12%抵消,倚天头衔。
                          小号攻击大号,结果是第一个小号实际被反弹比例65%,第二个反弹比例60%. 之前有在另外个帖子上通过头衔对反弹的加成计算过各级头衔压制效果,对应上面的两个例子,头衔放大分别是30%和20%.
                          50%*1.3=65% 50%*1.2=60% 也验证了上述的结论


                          IP属地:上海来自Android客户端39楼2017-11-30 15:40
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                            大家依然可以参考我们楼上的例子来测试头衔压制效果,而且更简单,不用再计算攻击放大和伤害抵消。


                            IP属地:上海来自Android客户端40楼2017-11-30 15:44
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