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回复:技术贴 经济省建设数据分析

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从之前的数据分析里面可以看出,在对经济的作用效果上,第二类加成(税收腐败等)>全资源加成>大类行业加成>细分行业加成。根据这个我们来挑选经济省的建筑搭配,以及相应的科技加点。
首先讲简单的小镇:工业省是村镇+矿场+主神庙+商港(如果有的话);商业省是村镇+商店+主神庙+商港(如果有的话)。
村镇是全资源加成的,如果有资源小镇那就更好了,最适合经济省的资源小镇是:酒镇(加20%商业),丝绸(加20%商业),木材(加20%工业)和黄金(加20%矿业同时基础收入高)。其他资源小镇对贸易关税有帮助,但是对经济省的作用一般,不用去强求,下面简单列一下各种资源小镇的加成。


IP属地:河北34楼2017-08-29 09:49
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    省会建筑最多有六个空位,其中文化城邑+商港+主神庙固定三个,还有三个空位可供选择。
    接下来先介绍由城镇中心升级成的几种建筑,下面给出所有建筑的数据。


    IP属地:河北35楼2017-08-29 10:15
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      2025-12-26 01:10:29
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      上述数据都是从游戏百科获得的,如果有问题请回复我,我会更改的。还有部分名称问题就不用太在意了,我用的是英文百科,所有是我乱翻译的。


      IP属地:河北36楼2017-08-29 10:16
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        奴隶市场毫无疑问是所有经济建筑中效果最好的,加50%的奴隶产值同时减少奴隶骚动,唯一可惜的是如果把农业加成改成商业加成就无敌了。斯巴达有黑劳士特性,可以多抓一些俘虏,其他国家悠着点抓,对于现在工业省王道的情况,一般来说秩序都是比较紧张的,一不小心奴隶起义把你的经济省拆了,你就哭吧。
        个人意见是如果遇到俘虏数在50一下就抓了,否则就杀了。杀俘虏会减少敌对国家好高,加敌对国家的敌人的好感。敌人的敌人就是我的朋友,所以不抓就杀,放人?不存在的!


        IP属地:河北37楼2017-08-29 10:25
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          数据用的是罗马的建筑,在这对其他一些国家的建筑做一些说明。
          进过测试,葡萄酒市集的贸易协定加成效果对海上贸易是有效的。
          继业者和希腊的家畜市场会有加事务官等级的效果,值得在经济省旁边出一个。
          罗马的三级竞技场解锁角斗士兵种,还不错的冲击步兵,不过很多新人不太会用就是了。
          部分国家有一个很棒的中前期建筑“海神庙”(就是图片中的建筑),+文化+秩序+食物+船体生命值-船只建造费用,相当全面的属性而且还便宜,反正继业者派系前中期就是“遇事不决海神庙”。
          小红帽有个加秩序的建筑很坑爹,因为这个建筑宣传的是东方文化,出的时候注意一下。
          我很少打蛮族,所以没什么研究,回去打个几盘再来补充吧。


          IP属地:河北38楼2017-08-29 10:40
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            经过测试,海盗影响在秩序全满的时候数值为8%(图一),舰队巡逻再减少25%,则影响数值为6%。
            舰队巡逻的作用效果是当前所在海域,所在海域的划分线如图二所示的红线。



            IP属地:河北39楼2017-08-29 11:02
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              对于科技造成的工业和商业加成情况如图,其中加成的单位是%,一回合的基础科技点数是100,科技所需点数包含了前置所需科技的研究点数。
              最终,商业的科技加成为14%商业+14%贸易协定,工业的科技加成为15%。


              IP属地:河北40楼2017-08-29 11:21
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                意大利的工业省。
                建筑情况是主城是奴隶市场、铸币工坊、珠宝工坊。小镇是矿场、主神庙、商港。
                所有的加成和产值如下:
                全资源15+12+6+16*4=97%(主城+村镇+主庙),日常品产值500+200=700(主城+村镇)
                商业:20+14=34%(酒镇+科技),本地商业产值为180*2+250+250+300=1160(商店+商港+酒镇)
                外贸加成:14-6=8%(瓶+海盗+科技),外贸产值为:360*2=720(商港)
                农业加成:20+20=40%(奴+橄榄),农业产值为:200
                工业加成:15+20=35%(科技+奴)
                制造业加成20%(币),制造业产值:600(钻)
                矿业加成:15%(钻),矿业产值:450*3=1350
                首都收入:1500
                最终,一类加成之后的收入为700*1.97+1160*(1+0.91+0.34)+720*(1+0.97+0.64+0.08)+200*(1.4+0.97)+600*(1.35+0.97+0.2)+1350*(1.97+0.35+0.15)+1500=12746.3
                粮食情况为-8*9+8=-94
                秩序情况为3*2+8*5-8*6=-2


                IP属地:河北45楼2017-08-29 14:20
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                  2025-12-26 01:04:29
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                  意大利的工业省。
                  建筑情况是主城是奴隶市场、陶瓷工坊、珠宝工坊。小镇是矿场、主神庙、商港。
                  所有的加成和产值如下:
                  全资源15+12+6+16*4=97%(主城+村镇+主庙),日常品产值500+200=700(主城+村镇)
                  商业:30+20+14=64%(陶+酒镇+科技),本地商业产值为180*2+250+250+300=1160(商港+酒镇)
                  外贸加成:14-6=8%(海盗+科技),外贸产值为:360*2=720(商港)
                  农业加成:20+20+20=60%(陶+奴+橄榄),农业产值为:200
                  工业加成:15+20=35%(科技+奴)
                  制造业产值:600+150=750(钻)
                  矿业加成:15%(钻),矿业产值:450*3=1350
                  首都收入:1500
                  最终,一类加成之后的收入为700*1.97+1160*(1+0.91+0.64)+720*(1+0.97+0.64+0.08)+200*(1.6+0.97)+750*(1.35+0.97)+1350*(1.97+0.35+0.15)+1500=13362.3
                  粮食情况为-8*9+8=-94
                  秩序情况为3*2+8*5-8*6=-2


                  IP属地:河北46楼2017-08-29 14:28
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                    意大利的商业省。
                    建筑情况是主城是家畜市场、葡萄酒市集、陶瓷工坊。小镇是商店、主神庙、商港。
                    所有的加成和产值如下:
                    全资源15+12+6+16*4=97%(主城+村镇+主庙),日常品产值500+200=700(主城+村镇)
                    商业:30+20+14=64%(陶+酒镇+科技),本地商业产值为300*3+180*2+250+480+320=2310(商店+商港+酒镇+畜+瓶)
                    外贸加成:18+14-6=26%(瓶+海盗+科技),外贸产值为:360*2=720(商港)
                    农业加成:30+20+20=70%(畜+陶+橄榄),农业产值为:200
                    文化加成:30%(瓶)文化产值无
                    工业加成:15%(科技)制造业:150(陶)
                    首都收入:1500
                    最终,一类加成之后的收入为700*1.97+2310*(1+0.97+0.64)+720*(1+0.97+0.64+0.26)+200*(1.70+0.97)+150*(1.15+0.97)+1500
                    =11826.5
                    粮食情况为-8-8*9-6*3+8=-90
                    秩序情况为3*2+8*5-3-6-8=29


                    IP属地:河北47楼2017-08-29 14:34
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                      阿非利加的商业省,阿非利加只有一个谷物小镇,四个港口,并且有地区特性+20%商业。
                      建筑情况是主城是家畜市场、葡萄酒市集、陶瓷工坊。小镇是商店、主神庙、商港。
                      所有的加成和产值如下:
                      全资源12+6*2+16*4=88%(主城+村镇+主庙),日常品产值500+200*2=900(主城+村镇)
                      商业:30+20+14+=64%(陶+科技+地区特性),本地商业产值为300*3+180*4+480+320=2420(商店+商港+畜+瓶)
                      外贸加成:18+14-6=26%(瓶+海盗+科技),外贸产值为:360*4=1440(商港)
                      农业加成:30+20+80=130(畜+陶+谷物),农业产值为:100(谷物小镇)
                      文化加成:30%(瓶)文化产值无
                      工业加成:15%(科技)制造业:150(陶)
                      最终,一类加成之后的收入为900*1.88+2420*(1+0.88+0.64)+1440*(1+0.88+0.64+0.26)+100*(2.3+0.88)+150*(1.15+0.88)=12416.1
                      阿非利加有谷物小镇,所以就不计算粮食情况了。同时秩序商业省不会缺的。


                      IP属地:河北48楼2017-08-29 14:46
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                        阿非利加的工业省
                        建筑情况是主城是奴隶市场、陶瓷工坊、珠宝工坊。小镇是矿场、主神庙、商港。
                        所有的加成和产值如下:
                        全资源12+6*2+16*4=88%(主城+村镇+主庙),日常品产值500+200*2=900(主城+村镇)
                        商业:30+20+14+=64%(陶+科技+地区特性),本地商业产值为180*4+250=970(商港+奴隶)
                        外贸加成:14-6=8%(瓶+海盗+科技),外贸产值为:360*4=1440(商港)
                        农业加成:20+80=100(畜+陶+谷物),农业产值为:100(谷物小镇)
                        工业加成:15+20=35%(科技+奴)
                        制造业产值:600+150=750(钻+陶)
                        矿业加成:15%(钻),矿业产值:450*3=1350最终,一类加成之后的收入为900*1.88+970*(1+0.88+0.64)+1440*(1+0.88+0.64+0.26)+100*(2+0.88)+750*(1.35+0.88)+1350*(1.35+0.15+0.88)=13313.1
                        秩序情况:8*4+3*2-8-8*3-8-8(神庙+小镇-奴-矿-陶-钻)=-10


                        IP属地:河北49楼2017-08-29 15:07
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                          钻加币加奴的组合就不进行计算了,阿非利加商业太好了,铸币工坊的收益不如陶瓷工坊。
                          如果阿非利加要走极限工业省秩序可能会有一定问题,不过极限经济省都会驻扎一支高等级的将领因此不会有太大问题。


                          IP属地:河北50楼2017-08-29 15:11
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                            总的来说16号补丁中,工业省是绝对的最佳选择,原因主要有两点:
                            第一商业省的基础经济不如工业省,计算已经很明显的表示了,虽然通过资源贸易能够获得一定补助但是投资回报周期太长。
                            第二商业省是吃粮大户,16号补丁本来就缺粮食,造一个商业省要拖着三个粮食省。
                            正常情况下奴+币+钻的组合是最佳选择,阿非利加用奴+陶+钻石最好选择。


                            IP属地:河北51楼2017-08-29 15:18
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                              2025-12-26 00:58:29
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                              十七号补丁中,因为资源城镇可以全图效果,因此农业小镇每个城市都能加粮食,所以告别粮荒。同时因为资源小镇的加成,使得在不同地盘上有不同的情况。假设有a个酒镇+丝绸,有b个木材,有c个黄金,有d个皮革。
                              在一个四城三港的城市会有怎样的情况。


                              IP属地:河北52楼2017-08-29 15:35
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