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技术贴 经济省建设数据分析

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去年做了一份战斗教学贴,当时有吧友喊我做一下建筑教学,但是由于本人要忙着毕业所以就拖到了现在
正好最近感觉吧里不是怎么活跃,而且反复有人问建筑怎么搭配,所以来水一发经济省建设
老规矩一楼引狼,然而我刚刚开了一次帖子结果被秒删,吓得我都不敢开车了所以就用自己的游戏界面来镇楼吧


IP属地:河北1楼2017-08-26 08:41回复
    我用的版本是steam上的最新版,未了保证数据可靠,除了汉化外没有用任何mod
    镇楼图是创意工坊的mod(测试时也已经关闭),有兴趣可以去找


    IP属地:河北2楼2017-08-26 08:47
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      2025-12-26 03:07:56
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      为了减少计算,本次测试使用的是罗马朱利乌斯家族,该家族特性对经济没有任何加成,同时保证没有人物特性对经济产生影响。
      测试使用的省份是意大利,当地同时具有资源城镇加成、首都加成、奇观加成和地区特性加成,因此能够更全面的进行测试。



      IP属地:河北3楼2017-08-26 08:53
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        地区建设如图,经济建筑有:首府的二级文化城邑(简称主城)、珠宝工匠(简称钻),小镇的一级村镇(简称镇)、一级葡萄园(简称葡)、一级橄榄树园(简称橄)、一级港口(简称港)、一级农田(简称田)、二级海港(简称商港)、一级露天矿场(简称矿)二级火神庙(简称工庙)。
        行省法令为税收法令。

        如图,没有任何的经济科技加成,地区特性(罗马:加所有资源产值15%,加2军队招募)和奇观特性(+5%部队士气,+5%农业派系特性)如图。




        IP属地:河北7楼2017-08-26 09:07
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          这里讲解一下各种加成的区别:
          第一类是最常见的类型,只对本行省范围内有加成效果,这种加成一般是建筑特效,不会有范围说明的,如神庙加成、城镇加成(详见备注)、地区特性等,如图。

          第二类是派系加成,这一类是指所有你占领的地区都有该效果,这一般是奇观,人物特性会出现的效果,比如维苏威火山的特性。之前遇到过一个将领的特性是派系效果加10%的腐败,如果你有遇到当场就杀了吧。

          第三类就是全区域加成,这种一般是科技和一些特性,对于经济来说与第二类没有区别,区别在于军队事务官等在国外也能受到相应加成。

          备注:需要注意的是在16号补丁版本中,资源小镇的加成是只在当地行省有效。但是在17号版本中,资源小镇的加成是全派系效果。


          IP属地:河北10楼2017-08-26 09:23
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            当前的罗马地区行省的相关加成在下面一一列出了:
            税率加成:15+3(将领)+2(派系影响力)-4(秩序惩罚)=16%
            奴隶加成:+8.9%
            腐败加成:-6.5%
            罗马地区总收入=(2130+410+335+160)*(1+0.16+0.089-0.065)=3593,少了的一枚金币应该是小数点后两位被舍去部分的影响。


            IP属地:河北11楼2017-08-26 09:42
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              接下来再来讨论各种具体产业的加成:
              全资源加成:地区特性加15%,主城加8%,小镇加1%,总加成24%
              民生资源,也就是日用品,是不属于商业农业工业文化的,所以日用品的加成就是全资源加成的总和。





              IP属地:河北12楼2017-08-26 09:51
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                工业加成分成三类:
                1.矿业加成:+5%(钻)
                2.制造业加成:0
                3.工业加成:+5%(工庙)
                因此制造业总加成为24(全资源加成)+5(工业加成)=29%,矿业总加成为24(全资源加成)+5(工业加成)+5(矿业加成)=34%。





                IP属地:河北13楼2017-08-26 10:02
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                  2025-12-26 03:01:56
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                  需要注意一些奇怪的加成作用:
                  季节加成:
                  春季:+2公共秩序,-5%农业收入
                  夏季:+1公共秩序,+5%农业收入
                  秋季:+2公共秩序,+5%士气,+30%农业收入
                  冬季:+1公共秩序,-20%农业收入
                  秩序加成:对人口增长和税收都有影响,具体影响情况记不清啦,有知道的可以回复补充一下。
                  人物特性和随从加成:这个是很容易忘记的一个加成,但是作用非常大,满官职的将领我记得是有18%的当地税收加成,还有贵族随军一段时间会出现一个减维护费减士气加税收的特性,具体加成数值忘了应该蛮高的,有知道的回复一下谢谢。也有一些坑爹的特性,比如有个将领的老婆爱好奢侈品有一个加派系10%腐败的。这个虽然很容易忽视,但是作用是真的明显。
                  掠劫加成:所在行省-10秩序,-5%人口增长,-100%全资源加成;掠劫部队-50%移动距离,-20%维护费,+5%士气。
                  海盗惩罚:
                  冲突海域:-57%海上贸易和贸易协定收入
                  共享海域:-28%海上贸易和贸易协定收入
                  舰队巡逻会减少25%的海盗惩罚,舰队掠劫会增加60%的海盗惩罚,加成计算为:海上贸易加成值=1+商业加成+海上贸易加成-海盗惩罚*(1+舰队效果)
                  如果还有其他容易被忽视的加成,欢迎大家补充。


                  IP属地:河北21楼2017-08-26 10:59
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                    我的十七楼为什么被删了?哇,那是我总结的行省收入计算公式啊!!!!


                    IP属地:河北22楼2017-08-26 11:01
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                      通过测试已经得到了行省的收入计算方法,休息一下,下午来对不同建筑搭配所得到的最终收入来进行比较。
                      这个帖子上次发的时候,我在二楼膜了一发,结果被秒删,吓得我现在都不敢乱发图片了,只能给你们看一看游戏截图了,不然按照我的习惯这里应该会开一波车的


                      IP属地:河北24楼2017-08-26 11:15
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                        在23楼补发结果又被删了神经病也是病,要记得暗示吃药啊度娘


                        IP属地:河北25楼2017-08-26 11:19
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                          从之前的数据分析里面可以看出,在对经济的作用效果上,第二类加成(税收腐败等)>全资源加成>大类行业加成>细分行业加成。根据这个我们来挑选经济省的建筑搭配,以及相应的科技加点。
                          首先讲简单的小镇:工业省是村镇+矿场+主神庙+商港(如果有的话);商业省是村镇+商店+主神庙+商港(如果有的话)。
                          村镇是全资源加成的,如果有资源小镇那就更好了,最适合经济省的资源小镇是:酒镇(加20%商业),丝绸(加20%商业),木材(加20%工业)和黄金(加20%矿业同时基础收入高)。其他资源小镇对贸易关税有帮助,但是对经济省的作用一般,不用去强求,下面简单列一下各种资源小镇的加成。


                          IP属地:河北34楼2017-08-29 09:49
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                            省会建筑最多有六个空位,其中文化城邑+商港+主神庙固定三个,还有三个空位可供选择。
                            接下来先介绍由城镇中心升级成的几种建筑,下面给出所有建筑的数据。


                            IP属地:河北35楼2017-08-29 10:15
                            收起回复
                              2025-12-26 02:55:56
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                              上述数据都是从游戏百科获得的,如果有问题请回复我,我会更改的。还有部分名称问题就不用太在意了,我用的是英文百科,所有是我乱翻译的。


                              IP属地:河北36楼2017-08-29 10:16
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