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回复:【Carbot没有告诉你的事】--爆星吧连环漫画入门指南

只看楼主收藏回复

肯定支持你啊


17楼2017-08-25 12:19
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    IP属地:安徽来自Android客户端18楼2017-08-25 17:57
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      2026-01-11 12:46:41
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      都@了人了却没显示更新?是不是被和谐了啊


      IP属地:四川来自Android客户端19楼2017-08-27 17:38
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        【第二部分:不只是绘画】
        ·从抽象到具象
        独立漫画家可能会亲自完成从构思到成稿的每一步工作,因此在进行视觉设计时,他们的心里已经有了大概的想法,只需要付诸纸面。然而事实远不那么简单,很少有人真的能在脑子里完成角色设计,大多数工作是在反复绘画中逐渐完成的。
        而在大多数商业漫画制作流程中,编剧、原画师、设计师、线稿画师和上色师都不是同一个人,这时候就需要总监或者编剧是个厉害的领头羊,能清晰表达漫画的需要。而且往往要用到分镜头脚本(不属于我们的学习范围,但会在第三部分的页面脚本部分略述)。
        文字和漫画的一大区别就是,文字具有高度选择性,它可以只告诉读者它想要讲的事;画面则(一般,我不能忽略高艺术手法的后果)不然,它将包含大量文本内没有的信息。为了适应画面的这一特点我们有分镜头脚本,但是万一遇到一个心很大的编剧之类,就有很多东西需要画师亲自添加。比如:
        文本:一个人站在围墙上眺望远方。
        画师的思维量:这个人是路人甲还是后面会出现的角色?如果是伏笔角色是否要根据他的形象留下角色暗示?他是什么姿势?双手有什么动作?着装如何?围墙是什么材质?什么颜色?是新是旧?有多长,多高?有没有连接建筑物?围墙下有没有东西?周围环境怎么样,是郊区?居民区?工业区?公园?周围是否空旷?地势是高是低?有其他人吗?有他眺望的景物吗?地理环境怎样,草原?沙漠?北极?是一年中的哪个季节?一天中的哪个时候?天气怎样?……
        那些自以为提供给了画师足够信息的人可以被好好嘲笑一下。没准就是你!
        至于要做画师工作的我们,我希望大家都明白为什么我们要想那么多。画面中每一个呈现出来的细节都是表达的一部分,当然不是鼓励去加上多多的看似很高端的细节,而是能考虑到故事的视觉表达。
        现在开始做角色视觉设计。

        角色设计一般的一个必须步骤是三视图,表现角色的正面、左侧面和背面。这样就基本能立体地体现角色了。当然,要是你了然于胸或者画了别的测试草稿,三视图就不是必要的了。但如果有其他画师和你合作,三视图必须有,他们不会自动了解你脑海中的想法。
        另外一方面,漫画是个多角度的东西,从各种方向看你的角色时,画家都要画得出来。新手上路往往人设只画了自己觉得好看的那一个角度,到时候就准备抓瞎吧。
        在设计角色时,除了画得好看,还要注意体现设计元素。在设计角色时,回忆在编剧阶段完成的角色设计:人物的外表如何体现他的经历,比如伤疤(暴力经历,可能是意外或者战争)苍白瘦弱(体质差,或者经历重病、常年囚禁)染发(可能是为了掩盖白发,追求美丽,告别过去,或者就是杀马特)。领子上的校徽反映他的才学或者对师友的怀念,闪亮的手表体现他的品味,甚至松开的鞋带可能意味着不修边幅,漫不经心,过度操劳或者长途跋涉。
        除了这些静态的视觉设计,还有动态的视觉设计,也就是肢体语言。角色的站姿如何?外向或自信的人会伸展,占据更多空间,内向或害羞的则正好相反。胃疼的拿破仑总是会摸肚子。如果有风湿病,一个人或许会无意识地揉手肘。常年戴眼镜的人即使不戴眼镜也会下意识去推。抱着手意味着防御,插口袋代表不轻易行动。十指相对往往意指心有所想,搓手则是准备搞事,这是阿巴瑟总做的动作。但是双手像老鼠那样收在胸口则是小心翼翼,谨慎不安的外在体现。
        下面贴上见习执行官的三视图,其中标注了设计时考虑的要素。我个人也不常做三视图,但确实会在画各个角度前先做个练习。实际操作时未必像三视图一样准,但是没有关系。

        做三视图或者多个角色的比较图时,平行线是很好使的工具,如果对比例和位置没什么把握,可以像我这样多画几条。这张图里的平行线标出了见习执行官头顶,眼睛,身体和脚底的位置。
        既然是要画漫画,那当然少不了角色做的各种动作。不妨也花些时间画草稿,试探角色的动作范围,四肢如何活动,是否会产生效果不好的遮挡,何时需要为了画面美观牺牲真实性(为美观牺牲真实性的例子相当多,比如米老鼠的耳朵永远朝向正面)。

        (这时候我已经画得巨烦无比所以基本胡来,你们看着意思意思就好)
        当然,复杂些的设计更需要做部位设计。此外场景设计也是少不了的。Carbot式的场景设计比较胡来,因为很少会有人去注意这种背景变换是否逻辑严密。当然,场景的不同对画面的表达也产生影响。

        (只是坐着)

        (孤独寂寞冷)

        (被关小黑屋?)
        场景的设计你们就自己斟酌着办吧,我对无机环境的描绘技术跟没有差不多。
        ——————————————————————————————————————
        本来应该再写上原画的那部分,但是真的是累了,现在的宿舍环境真不好……


        IP属地:福建20楼2017-09-06 06:06
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          帖子终于恢复出来了@dfy生存大魔王 @-纳姆 @Scv大帝👻
          另外@达拉斯◆光子 给了我一个滑稽叫我自己体会但是我没有明白任何道理


          IP属地:福建21楼2017-09-07 21:09
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            ...


            IP属地:湖北来自iPhone客户端22楼2017-09-07 21:11
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              楼主何时更新


              IP属地:湖北来自iPhone客户端23楼2017-09-07 21:29
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                好吧,我的错


                IP属地:湖北来自iPhone客户端24楼2017-09-07 21:39
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                  2026-01-11 12:40:41
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                  IP属地:湖北来自iPhone客户端25楼2017-09-07 21:46
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                    来自Android客户端26楼2017-09-22 11:44
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                      IP属地:福建27楼2017-09-23 11:38
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                        ·原画的作用
                        在漫画创作里其实很少有严格意义上的原画这个操作,在这里我们暂且把场景练习和概念图称为原画。
                        当你拿到一本原画集的时候,是不是看得很爽,而且咻咻地就看完了呢?
                        基本是这样。
                        作品的原画集出版大多是粉丝向的收藏用品,选的都是最有代表性,最美观的插图。真正的原画可以堆得小山一样高,而且并不全都养眼。漫画制作基本不会需要原画,取而代之的是场景概念图和封面/海报。
                        对于业余新手来说,这些东西大多是可有可无的,主要是用来提升十三格。如果只是为了画个开心画个好看兴趣使然自娱自乐,或者说我就是学carbot随便乱来,那这一小节可以跳过不看,因为我会开始从比较实(职)践(业)的角度谈论概念图和封面到底 有 什 么 用。
                        ——————————————————————————————————————
                        概念图是具象化抽象理念的重要步骤,虽然作为一张图片,无法展示作品的方方面面,但在创作流程中起着窥一斑而知全豹的作用。概念图基本只为设定服务,初步建立结构,空间,氛围等等的特点,是在此之后其他工作的一个参照物。意思差不多就是:大概——就是这样吧——!
                        在创作过程中很有可能会逐渐跑偏,特点,风格和设置会失去一开始的原型,这时候原画就可以作为一个标记,帮助修正方向。

                        这是一张《执行官指南》中歇基卡虫巢的场景原画草稿,(反正我又不画干嘛那么认真)诸位暂且当原画看。首先声明,我和一般的独立画家是很少画原画的。如果是你现在作为一个团队画师拿到了我提交的原稿,看着只是想,哇好酷好牛好复杂,那就太探机了。
                        现在好好看看它,然后告诉我它提供了什么信息。
                        首先原画显示了虫巢的爪形和裂谷形结构,以及几处标志建筑的相对位置。
                        其次,虫巢的基本纹理细节:坚硬的带刺外壳,粘液和菌毯覆盖的部分以及它们大致的外观。
                        虫巢的光线环境:相对昏暗,光线透过的部分以及它造成的光影效果。
                        角色和虫巢的相对比例,和由此显示的歇基卡虫巢的规模。
                        虫巢章节故事氛围的一个大概体现。
                        这些东西,到时都用得上。
                        画画时不要顾忌找参考,所有人都是这么画的。在绘制这张原画草稿的时候,战地手册就是个很不错的工具。在具体的漫画过程中,也可以随时使用参考。
                        当然了,你也可以说原画就是为了爽。看起来很高端很厉害设计很庞大。
                        (这话不听了脸酸吗。)
                        ————————————————————————
                        封面是读者接触到的第一个窗口,它的存在至关重要,将大大决定你的读者要不要看你的漫画。它不仅揭露出作品内容,也是一个巨大的广告,把你的灵感和才华昭告天下。
                        有意思的是,在诸如漫威、DC、IDW这些大型商业漫画公司中,时常会出现漫画封面和漫画剧情无关的现象。这是因为,为了提早数个月为漫画宣传,封面画师会被要求早早画出封面,而此时此刻编剧很有可能连这一期剧本都还没有写。
                        什么?你说你不想学这个?
                        我要强调的是封面的广告作用。追载群体中经常会有“x月封面公布”的推送,电影也会有“最新海报流出”的新闻,想必各位都很熟悉吧?不过那是另外一个故事了。
                        因此,封面值得每个人认真对待。说真的,难道不觉得你的作品有了个封面就忽然正规起来了吗?
                        作为有广告作用的封面和海报,故事和视觉都是不可或缺的两大因素。视觉决定它是否能吸引注意力,故事则决定这个注意力能不能被保持下去。但是,视觉也要为故事服务,二者不能脱节,这都是封面的设计元素。并非随意的好看东西的堆砌,而是一个结构紧密的设计,而设计……
                        哔,又要讲到专业领域去了。谁关心设计啊,画得好棒棒好华丽就好了!
                        【哼哼】
                        即使读者意识不到画面设计的存在,设计也会对读者产生影响,但是就像我说过的,这是专业范畴,我们不在这里讨论。
                        在封面这部分,画师要学会下钩子,决定透露漫画的哪一部分来调动读者的胃口。可以是一个很酷的角色,重要的道具,也可以是一个出人意料的场景,或者就是漫画的整体基调,当然在长期连载的漫画中也不乏只是为了好玩而存在的封面,但这种情况是读者已经对漫画非常熟悉,乐于看见认识的角色,而且,这些封面也都含有和漫画内容有关的暗示。
                        【情节导向封面示例//《变形金刚:超越视觉》#31】

                        【角色导向封面示例//《索尼克》#1】

                        【基调导向封面示例//《the Secretof the Wind(风的秘密)》(2018年新视觉小说 未上市)】

                        【用来搞笑的封面示例//《Keroro军曹》第6卷67话】

                        还是觉得封面没什么大不了的吗



                        想画好看的封面就快去学构图吧
                        教的人很多,我就不拖后腿了


                        IP属地:福建29楼2017-09-25 01:59
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                          归来——上周一开始重感冒到现在还没好,导致累积了一大堆作业,不管是什么坑我估计都得消停一阵子……
                          •附录:简约的精髓——如何将你的角色carbot化
                          感觉已经往商业漫画的方向跑太远了,咱们回过头来讲讲机车相关,这是早就约好了的话题。
                          很多人都是被carbot那简单至极的风格吸引而来的。
                          不过像carbot一样画画并不仅仅是把自己的角色变简单而已,因为这个世界上极简风格很多,carbot风格只是其中一种。其中有很多不容易注意到的细节;
                          除了绘画上的风格外,还有动态上的风格。一些习惯性出现的动作和线条的运动方式。比如:
                          【实际上很有标志性的跳跃动作】
                          【柔软的质感】
                          【内敛的幽默】
                          【一种认真的感觉】
                          我说的这个认真的感觉不是指认真工作,而是认真做事,吃三明治认真吃,玩蹦蹦床认真蹦……这种天然认真产生的反差萌也是爆星系列的一大特点。
                          不过这个比较微妙,不是每个人都能get得了。。。
                          实际上,爆笑系列的每个动作都是有carbot风格的。每 个 表 情 , 每 个 动 作。外人怎么可能凭着一知半解就复制出来呢?如果说真的要全面学习——没有必要,但是并不难——我的建议就是:
                          拉片子
                          这是国内影视业的一种说法,即反复观看经典的影片,逐个镜头分析拍摄手法来达到深度学习。学习carbot风格也是一个道理,仔细看看五官是怎么排列的,手臂是怎么动的,身体转动的时候绘画是怎么改变的。遇到困难的时候,返回作品里去找个参考是很有效率的事情。熟悉作品的话找参考的效率也更高,至少我本人已经把爆笑星际看了有不下四五遍了吧……虽然说不是为了学……
                          事实上,就算是拉carbot的片子也会有很多出人意料的收获
                          如果只是想要把自己设计的角色外形carbot化一下,这其中有技巧可循。为了帮助那些简化不了自己角色的同学,我接着就来讲一讲如何简化一个角色。
                          但是怎么会有简化不了的情况呢,我很不理解啊,不是越简单越容易吗?
                          先来看一眼暴雪精心设计的单位是如何进化成carbot这样子的。

                          【我觉得你们哥几位都是在太空里饿着了】
                          实际上第五季的画风突变和flash版本更换与mod完成有密切关系,它甚至直接影响了线条质量和镜头,当然和carbot挖坑太多也不无关系。
                          所有极早期出现的单位都进行过二次优化。第一次:由暴雪的复杂画风转化为简笔画风;第二次:再次简化初稿,抛弃游戏设计仅在简笔形象的基础上进行简化和改良。
                          后期轻车熟路之后,carbot就基本可以一次简化到位了。
                          简化形象的关键就是:该扔就扔。
                          好看的花纹?帅气的盔甲?有隐含意义的符号?精心设计的武器?不管再怎么感到可惜,统统扔掉!只要留下最重要的东西表明角色的特征,将它轻装到只剩下你一眼瞥上去看到的那些东西的地步。
                          身为合格的星际玩家,我们可以善用玩家视角- -
                          【设计师与玩家视角对比——歌利亚机器人、跳虫、黑暗圣堂武士】
                          设计师视角:

                          玩家视角:

                          设计师视角:

                          玩家视角:

                          设计师视角:

                          玩家视角:

                          就是如此,这乃是星际视野之大成也。
                          为了证明我确实知道怎么简化,给各位看看这个。相信大家对我的头像都很熟悉了,但是
                          其实这个角色的原始设计是这个样子

                          遇到一个设计精良的东西,特别是自己精心设计的东西,很多人会不敢对设计下手,觉得事事都是必须的,可是

                          【比简化之前好画多了 科技真伟大】
                          不过在这里我要说一句,我自己的角色有其特殊性,它是双向衍生的,也就是说从一个中间设计开始逐渐朝复杂和极简化两个方向衍变,而我个人的画风,本来就属于简单的那种
                          (天生优势)
                          不想画carbot画风也没有问题
                          这世界上不存在什么错误的画风。
                          关于原画的内容就讲到这里,第二部分到此结束。由于经验、对象和篇幅的限制,很多东西不可能讲得很清楚,如果有什么疑问的话随时都可以提问,想吐槽也可以吐槽。
                          在接下来的第三部分里,我会开始讲实际的漫画工序,从脚本开始到线稿结束,以及每个环节为提升质量需要注意的事情。上色或者灰层暂时不讲,一是我自己不够了解(是的,上色师也是术业有专攻),二是方法太多不一而足,水彩墨水颜料网点纸和数码上色各有玄机,还要涉及色彩学,听了大家也烦……
                          顺便说一句,虽然手绘和数码绘画作画方式稍有不同,但只是大同小异,工序和理念都是完全一样的。


                          IP属地:福建31楼2017-10-13 12:47
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                            我忽然发现BUG结束了,嗯…………………………
                            不!并没有!并没有结束!定期更新是技术上做不到的!
                            ————————————————————————————————
                            【第三部分:开工!】
                            我觉得这才是你们一开始预期我会讲的东西,但是老(苏)话(轼)说,博观而约取,厚积而薄发。一上来就开始画画,那是会先天性营养不良的。我在教程开头就说过,漫画家是很考验综合能力的一个职业。除非你跑到大公司的流水线上,负责勾线,但是说真的,优秀的勾线师悟性也很高,比如我那玄学的principle教授……
                            在动笔之前,先等一下。抱歉,之前的教程还是默认了诸位已经知道一些基础流程,所以只是提出注意点。为了防止有些真·新人依然一头雾水,这里从头梳理一遍到漫画动笔之前的全部准备工作:
                            提出故事创意————组织基础的故事背景:时间、地点、人物、剧情提要————设计角色,决定角色的主次关系和作用————围绕角色完成具体情节————修改,定稿
                            提出视觉设计创意————进行设计-原画(二者没有先后次序,可以交替进行)————绘制动态草稿测试————修改,定稿
                            差不多就是这样。如果此时觉得自己已经准备充分,就可以动笔了。
                            先别急着往格子里填说话人的摆酷脸!制作程序真正的第一步是——
                            ·统筹安排
                            ——写漫画脚本。
                            什么是漫画脚本?
                            我先写一页当例子:
                            [第一排:左一:士兵欢呼雀跃,达拉斯静静地旁观;左二(内置格):在显示欢呼人群的屏幕前,卡维克握紧拳头;左二:舰桥上,卡维克站立沉思。
                            第二排:左一:远处山崖上,陈编叉着手看着欢呼的人群,上半身在画面外;左二:在画面偏下方露出陈编的正脸。]
                            ……
                            有人可能能认出来吧,这是达拉斯同学漫画里的一页,我特意挑了个短的,而且写的非常简略,因为懒得写那么多!
                            漫画脚本就是差不多这样,以文字形式描述出每一格的内容,理应要有台词,但是这漫画台词很尬我就不写了。。
                            当然,这是一般的制作脚本,如果是独立绘制,特别是每次制作的长度不长时,可以只写下每个格子的提示性笔记。下面是我自己做人物卡解封漫画时的提示词,我个人喜欢用台词使用台词:
                            --
                            (咯咯)
                            (啾——!!)
                            -该死,又让它给跑了!
                            -今天真是走霉运啊。
                            -早知如此,今天就该窝在家里,擦擦枪! 打猎第一天要是走霉运,这一年都会被坏运气缠上的!
                            -开什么玩笑,你真信那一套?
                            再说了,要不因为开春你摔断了腿……
                            -行了,行了吧。
                            -……也不会拖到今天。
                            -喂,看看这个。
                            这看起来可蛮像你前年打死的那条大狼的爪子。
                            因为方便,这里面很多提示标记是个人的,别人看不明白,而且这篇漫画只有短短三页,我可以轻松回忆起每个格子里的镜头。提示词可以按着自己习惯的方式去写。
                            这是根据提示笔记完成的成稿

                            【《夏猎开禁》第一页】
                            但是为什么要写脚本?这确乎是一个统筹安排的问题。在写脚本的同时,脑子里反复梳理剧情,安排每个格子的内容,以及格子的排列。作画的时候一个一个格子往下编是重病!这对于节奏,镜头和流畅度都是毁灭性的打击,讲页面的时候还会提及这个问题。有些吧友画到一个格子的时候没有想到下一个或下下个格子要是什么,我能看得出来。还有……唉……别再一个格子一个格子的发漫画了!如果我们一次只看得到一个格子,而看不见格子之间的关系的话,那你画格子有什么意义呢?
                            在这里写好脚本,相当于树立框架,然后在这个框架里加工,至少不会歪到外面去。一次至少要写一页漫画需要的脚本(长篇连载的时候这根本不够,一整集都要写出来,但我知道吧友普遍编故事慢),我还知道有些人不分页。

                            好吧,好吧,先把脚本放在一边,我们讲点有意思的。


                            IP属地:福建37楼2017-11-11 12:45
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                              2026-01-11 12:34:41
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                              我观察到很多人画格子的时候其实并不清楚怎么画,有的就是一排完全一样的方框过去讲了个很长的故事,好点儿的虽然主动意识到自己的格子要有变化,但心里其实并不明白为什么要这么做。
                              如果只是画四格类的小故事(强调一下,其实不管多少个格子都叫四格漫画,5、6、8个格子的四格漫画都存在),一次给观众展示一个格子倒也罢了。如果是故事性的连环漫画,无论长短篇,就要注意了……无论是打算所有格子都长得一样,还是各有不同,都要关注他们的关系。除去格子里的画面,格子本身也会对阅读感受产生影响!
                              页面布局和规划格子内容的理论应用属于专业级的分镜头,暂时不必在意。下面先科普几种常见的格子种类和它们的效用。
                              【普通格】

                              最标准的长方形格子,也是人类生理上比较适应的形状。基本什么情节都可以用这种格子,不会造成任何特殊效果,放心的去用吧!
                              然而,普通格的变形有效果,想画成斜角或是长条形时请谨慎使用。
                              【圆角格】

                              圆形意味着削减正常视野的边缘,会带来梦幻的感觉。因此,圆角格一般用于梦境,想象或回忆等等“脑海中浮现出的画面”。也有画童书的画家始终使用圆角格,因为比较可爱。
                              (表达人物心理活动时使用的云朵对话框也可以当做此类格子使用,不稳定感比圆角格更强,而且不容易构图,请谨慎使用。)
                              【内置格】

                              内置于别的格子里,或者跨于格子之间。内置格的使用比较微妙,可以表示插入特写,瞬间闪过的小镜头,或者作为衔接两个格子的桥梁,以及其他一些实在是很微妙的效果,至少我现在还不清楚,必须凭漫画家经验运用。


                              IP属地:福建38楼2017-11-11 12:46
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