爆笑星际吧 关注:13,116贴子:139,683

【Carbot没有告诉你的事】--爆星吧连环漫画入门指南

取消只看楼主收藏回复


注意事项:
!本帖文本量和图片量较大,建议在电脑上观看
!此教程只适用于新手,略有经验的读者可以绕行
!相比网上常见的手把手教程,含有比较大量的理论内容和唠唠叨叨的废话
!请尽情讨论与分享经历,但不要在楼里水
!本帖引用了@达拉斯◆光子 的漫画帖内容,大家一起谢谢他


IP属地:福建1楼2017-08-22 11:41回复
    二楼留用


    IP属地:福建2楼2017-08-22 11:42
    收起回复
      2026-01-10 21:00:52
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      导言
      欢迎来到“我是作者我说了算”的世界。
      这是关于连环漫画综合创作的技巧帖而不是教你怎么画画好看的,走错的可以及时离开!
      很多人会想当然地认为,画画好就可以画好漫画,这话不对。画画好的人大抵就是画画好了,而漫画考验的是漫画作者的综合实力,一个优秀的漫画家需要大概具备以下四种人的素养:
      作家:洞悉文史民情,想得出好创意编得出好故事捏得出好角色写得出好台词;
      插画画师:具备艺术修养,清楚事物原理,能在现实和艺术化之间找到最好平衡;
      动画画师:全面解读画面中的人事物,抓出运动要点,综合考虑画面连贯性和表达能力;
      导演:掌握全局,通晓视觉语言,用最有效的方式透过画面向观众说话。
      看到这里有没有觉得自己很了不起?现在你可以从存钱罐里拿出一根晶矿庆祝一下,说:“我真棒!”
      不是我针对谁,我是说,在座的各位都是探机。
      不过没有关系,不是人人都需要当个优秀的漫画家,只要从万千技巧里拿出一点点吃掉,就够用的了。这个教程将初步揭露连环漫画创制的技巧,之所以不深入,是因为深入的话就太哲学了。不是滑稽,艺术都是很形而上学的。
      但是如果纵观艺术史,我将要例举的每一条建议都会找到数不胜数的反例,鉴于没人要当艺术家,教程只阐述普通水平上的理论,艺术领域的反例不再一一去讲了。
      由于是基于Carbot的作品范畴制作的教程,例图将主要引用相关图片,但也包含少量其他作品,因为Carbot不画连环漫画。
      现在我们开始!


      IP属地:福建3楼2017-08-22 11:43
      回复
        【第一部分:故事叙述者】
        从漫画创作的第一步:构思故事开始(警告,大量文本而且没有插图,可能会很繁琐)
        ·这是个什么故事?
        剧情就像漫画的骨架,如果剧情丑,那漫画肯定也长得很丑,是的。对灵魂画师来讲剧情就更重要了。一个创作者不能一拍脑袋:“哎呀!我要画一个很酷的故事!有电磁武器,反物质飞弹和人工智能!”
        哈哈哈。
        因此,我在这一步建议吧友做三件事:
        总结
        确定类型
        修剪剧情
        ———————————————————————————————————————
        首先是总结。不能说故事有什么,而是要说它是什么。总结你的故事,越短越好!这是非常重要的。这有助于作者别画着画着就跑脱了。就像一个旅人去罗马,他爱怎么去都行,滚着去也行,顺便去莫斯科绕个弯儿也行,绕地球一圈反方向抵达也行,但是他总得到罗马,不能就到了里约热内卢了。
        比如我们试着总结爆笑星际的剧情梗概:三族打架。
        你在笑!觉得很容易,但实际操作起来却不容易。别忘了这是基于星际争霸——一个本来就是讲三族打架的故事。如果没有星际这个模板呢?一个没经验的新手画家(就像各种贴吧萌新一样)轻而易举的就会从三族打架编到凯瑞甘和萝莉船联合开蛋糕店了,特别是当有一个粉丝忽悠你说:楼主画凯瑞甘和萝莉船联合开蛋糕店吧!这种例子真是数不胜数。
        因此,好好总结故事,时刻牢记奔向目标。想开拓角色经历的更多可能性?那是作品成功以后的事!
        而且如果让别人牵着作品的鼻子走,烂尾几率是100%,一般撑不了多久。
        拿我自己的故事企划当例子(我肯定我不会画),也就是见习执行官的故事,《执行官指南》,这个故事关于一个无法毕业的菜鸟执行官被丢到一颗叫标准教育第六号的偏远基地跟一个不靠谱的老师和一群性格各异的p单位学习过程中发生的故事。
        总结:一群P的故事。
        就像这样总结,看起来似乎很宽泛,但是别忘了,有的人可能就写着写着变成T的故事了。
        得到故事的主题后,需要确定它的类型,是日常?有趣的小冒险?史诗般的大冒险?是沉重还是搞笑?温馨还是黑暗?科幻还是魔幻?这个类型可能精确以后会比较复杂,还是《执行官指南》的例子:假正经但还是很搞笑。复杂归复杂,类型依然要统一,如果一个故事要表达世事无常人性的黑暗,就不能忍不住老有中二少年摆姿势。类型的混乱会让读者非常困惑,别说读者了,我觉得作者可能也会很困惑。
        最后就是修剪剧情的时候。即便有了统一的主题和类型,漫画剧情也容易错误百出,常见的一个现象是故事废话太多,过于臃肿,剧情应该为经由前面总结出的主题服务。我们前面举了旅人的例子,我说过你怎么去罗马都行。但是!你最好不要踩过地球上每一寸土地才去罗马,因为那时已经没人记得你要去罗马了。
        故事也是如此。有些人会忍不住不断往故事里添加额外的剧情,这时容易犯两种错误。
        一是主角丢失,比如让枪兵负债去当售货员,然后开始讲地球的政治斗争,然后讲一下一个工蜂谈恋爱,然后讲叉叉复仇记,然后才告诉我们:哦!这个故事是讲枪兵打败埃蒙啊!
        谁信啊,他不是一直在当售货员吗?
        二是主题丢失,比如让枪兵负债去当售货员,然后他参与了地球的政治斗争,然后和一个工蜂谈恋爱,然后被叉叉复仇,然后才告诉我们:哦!这个故事是讲枪兵打败埃蒙啊!
        谁信啊,埃蒙在哪啊?
        如果想见见一个绝佳的反面教材,我推荐《爱宠大机密》,有一半的人在片尾不记得开头这部电影讲的是什么。
        出现这两种情况的时候,最好重新梳理,把故事改回来。如果舍不得,那是时候换个主角或者换种故事主题了。
        如果做到了这这里,作者就应该清晰地知道自己的故事梗概了。现在我们可以进入下一步,开始细化故事结构。


        IP属地:福建4楼2017-08-22 11:48
        收起回复
          ·除非是探索
          在这部分我要引入一个概念:故事弧线。这个概念广泛用于小说和电影创作里。听起来高端,其实很简单,就是起因经过高潮结局。其实故事弧有更精确的规则,例如何时引入反派,何时出现哪种转折,但这已经不在我们的讨论范畴内了。与故事弧相对的还有人物弧,我会在关于设计角色的下一个小节详细叙述。

          【故事弧图示】
          故事弧是非常重要的剧情创作工具,它可以有效控制故事的节奏感,节奏感不好的故事会让读者读起来很累。除非作者根本不知道自己要讲什么,忙着探索未知(可怜的菜鸟!),故事弧线必须将剧情牢牢抓住。
          连环漫画基本分为三个类型,章节式长篇漫画(comic)、四格漫画(four frames/panel)和漫画小说(graphic novel)。它们各自适用不同的故事节奏,但都可以套用故事弧。吧友在创作前应该考虑一下你要做的是哪一种。
          )章节式长篇漫画:大多数连载作品属于此列,它们将一个主要的故事分隔成很多小章节,每个小章节(可能由1-3集组成)各自拥有自己的故事弧线,但它们同时又构成一个大的故事弧线,也就是属于作品主题的故事弧线。也就是说,每个小故事都逐渐加剧主线的张力,直到抵达整部作品的高潮。这种类型做起来难度较高,但一旦做好,读起来是最带劲的。
          爆笑星际第三季的内容就属于这种故事弧,至今被粉丝津津乐道。
          )四格漫画:非常常见,由很多很多平行的,互不干涉的小故事组成,但没有主线的故事弧。因为每个故事长度都很短,也不需要考虑总体铺垫,做起来是最轻松的。每个小故事拥有自己的故事弧,但抖包袱大家都会,没有难度。讲述日常的漫画也适用于这种故事弧结构。
          爆笑系列总体都属于这种故事弧。
          )漫画小说(也称视觉小说):graphic novel在国内很少见,但在国外已经很成气候了。漫画小说一般是三种连环漫画体系中艺术性最高,故事深度最足的一种。漫画小说/视觉小说的长度大约也就是一本实体书的厚度,这就是为什么他们被称为漫画小说。它拥有一个单独的故事弧,像电影一样,叙述开头,经过,抵达高潮,然后迅速结束。但是因为漫画小说的故事弧太长,因此不适合连载,想想一部电影每个月才放出20分钟!观众早看连续剧去了。
          如果在国内想找身边漫画小说的实例,哆啦A梦超长篇漫画是最典型的,真的很好看,假如你没有童年,不妨找来看看。我说的是漫画,不是它改编的电影。

          【三种故事弧模型】
          —————————————————————————————————————
          这次就先讲到这里吧= =如果不想看怎么编故事只想看怎么画的话,可以等第二部分更新后再来看,也就是下下次更新,第二部分往后全是作画相关的了。


          IP属地:福建6楼2017-08-22 11:55
          收起回复
            x,讲编剧的下半段我写都写完了,怎么忽然开始怀疑人生


            IP属地:福建13楼2017-08-23 17:02
            回复
              ·主角上线
              这段会比较长,因为我发现短了讲不清楚……
              在思考创意之初,不管是从角色入手还是从故事入手都可以。然而一旦到了要开始编纂具体情节的时候,角色就必须先行,先编好情节再套进角色是万万不行的。因为人物设计将会影响他/她的行为,进一步影响剧情走向。令角色失去特色是新手常犯的错误,角色说的话不像他说的,角色做的事不像他做的,或者这个世界上每个人都一样。
              /叹气
              有关角色设计的建议分三点来讲,第一点是使角色足够有个人特点。
              在爆笑星际中,Carbot以非常简练的方法区分三族:虫族像和谐的宠物,人族像闹腾的小孩,而神族的特点则是严肃。因为在爆笑星际刚出现时,并没有打算要做多长,是暴雪在第三集做完后的一纸邀约将爆星系列从死亡线上拉了回来。
              而随着系列的扩张,单位之间的性格区别也逐渐显露出来,而且越来越固化,越来越明显。(为了搞笑,爆星角色的性格比较有弹性,但还是在可接受范围内)众吧友可以自己观摩,不再多说,只说一件事:
              神族主角叉叉是狂热和刚毅的象征,手撕大和,以一敌百,众人皆跑我独冲。不过回想一下第一季第三集(如果你想得起来的话),俩枪兵一跑一打,叉叉被夹在中间。这个经典场景也被Carbot回收用在高清mod宣传片里。然而在第一季中,叉叉随后被两个枪兵联合追跑,跳上烧饼逃回了家。
              这肯定不是主角叉干出来的事吧?前三集没有长篇规划,出现这种现象在情理之中。不管你承不承认那是主角叉,角色设计对剧情发展的影响已经体现得很清楚了。
              接下来还是通过范例讲述角色设计的要点。


              来见见《执行官指南》里的追猎者小队。

              日常或者是搞笑的轻量级作品可以在角色设计上含糊一点,而严肃或者是至少希望它复杂些的作品不管是主角还是配角,角色设计都需要更细致。爆星里的追猎之间没有什么性格差异,但是一旦到了《执行官指南》里这样有名有姓的地步,统一的性格就远远不够了。我在这里略去他们的名字,以防有个读者想拼出英文。
              1号追猎
              追猎者里少见的资深战士(大多死得早),实干派的好同志,追猎小队的头,在他的品格里最值得称道的大概是他百折不挠的精神,和强迫症一样的洁癖。
              2号追猎
              被骗上追猎者道路的毛头小伙子,用他自己的话来讲,他要是知道成为追猎者意味着万年单身的话他肯定就不会同意了。幸运的是性格乐观,然而面对敌人会不知所措。
              3号追猎
              追猎小队里最淡定的一个,对自己为什么来到8302012号基地并不怎么关心(也可能是忘了),而且拥有内心毫无波动的深沉气质。和他远在Carbot星区的亲戚一样,有喝茶和打毛衣的爱好。
              看到了吧?都是追猎者,差别可以很大。细节点的作品在设计角色时要从外貌,着装风格,说话方式,人生大事的影响等等各个方面全面打磨。如想要系统了解创造和演绎一个好角色需要考虑的诸多因素(真的很多!),我建议找本小说写作书看一看,他们比我靠谱。
              在关于画师工作的第二部分里,还会谈谈角色设计的差异在视觉上的体现。
              角色塑造的第二点,剧情逻辑。
              前面已经举了叉叉的例子来说明不同设定的角色面对同一个问题会有不同的反应。现在我们提出更高的要求,毕竟我们是画连环漫画的,除非要画个没台词的漫画,不然角色总会有台词的。
              那么,角色的台词有自己的特点吗?角色的台词符合他的设计吗?
              这就是前面提及的“话不像他说的话”的问题。说实在的,有很多反面教材,新的老的都有,但我不好意思说,所以就算了。继续让追猎小队做个示范。
              第一个场景,和见习执行官初次见面时三个追猎者的问候台词:
              1号
              --“我们有了个新的执行官?你好长官,追猎者小队队长向你报道。”
              2号
              --“嗨!很高兴认识你,我们这好久都没见到活人……不不我是说,好久都没见到新成员了。”
              3号
              --“……哦,呃,嗨,执行官。”
              看出区别了吧?咱们来个更刁钻的场景,现任执行官叫追猎小队通知见习执行官修电灯。
              1号
              --“仔伊斯尼,执行官说,唉,执行官说电灯坏了,他叫你修一修。”
              2号
              --“嘿,仔伊斯尼,执行官叫我跟你说个事儿。呃……那边有个灯坏了,所以他让你去……修一下。”
              3号
              --“仔伊斯尼,你在这里。执行官说灯坏了,叫你去修。”
              规定说话内容的时候,体现区别会更难,不过也并不是没有办法。把自己代入角色,多试一试。
              除了弄清楚角色会说和做的事,还有一些基本的剧情逻辑。我懒得自己编就跟你们说个真事儿吧,在爵迹电影里,主角骑着雪狮子说它是他的好朋友,然后遇到了怪物,其他人逃出生天,雪狮子掉下去死了。这时脱离危险的主角……开心地笑了。
              你的好朋友呢?
              很简单的逻辑,但是这类错简直满天飞(谁说职业画家水平就高?)。所以说,多留个心眼。
              好,终于到了最后一点。久等了,这是人物弧线。
              人物弧线概述的是角色的心路历程,其实和前面提到的故事弧很相似。
              在故事开端,角色拥有一个初始的心理状态,一般存在一个“心结”,而随着故事展开,现实不断入侵角色的环境,迫使他面对自己的问题,迎来关键点。关键点必须具有足够的压力,令角色无法再像先前一样逃避问题:是留在原来的状态,还是作出改变?关键点过后,剧情抵达尾声,这时要交代角色心理的最终状态。
              往基础了说,就是要让读者看到角色的转变。
              人物弧的例子基本存在每部电影里,小说同样适用,不过作者会聪明滴把它们藏起来。章节式长篇漫画的人物弧往往比较冗杂,不在我们的讨论水平之上。
              不是每个角色都要有人物弧线,事实上,甚至不是每部作品都要有人物弧线。爆笑系列就没有什么所谓的人物弧。然而一旦故事成点规模,就至少要有主角拥有人物弧。如果你的作品唯一一个有人物弧线的是个配角,那么……嗯,他比较适合当主角。
              人物和剧情会相互推动。你听我讲肯定觉得很复杂,但是说真的,习惯成自然之后,也就那么回事。
              好了,现在去检查检查你的角色吧。
              最后多嘴一句,消失已久的真·大触DNvader(仅仅就只是不来爆星吧了而已)在大水库有个15年的老帖子装满了人设,其中菲利克斯那一个给了我很多灵感。就算你们不想读令人头疼脑热的人设,去看看原画养养眼也是可以的。
              就知道你们找不到,帖子在这里,不要挖坟,不要挖坟。
              https://tieba.baidu.com/p/4106730745?pn=1
              我主要就是想让你们看那个洗碗的。
              ======================================================================




              IP属地:福建15楼2017-08-25 01:13
              收起回复
                还想看后面更新的盆友请在此处留个名,到时候好@一下
                不过我觉得你们可能快撑不住了


                IP属地:福建来自iPhone客户端16楼2017-08-25 10:04
                收起回复
                  2026-01-10 20:54:52
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告

                  【第二部分:不只是绘画】
                  ·从抽象到具象
                  独立漫画家可能会亲自完成从构思到成稿的每一步工作,因此在进行视觉设计时,他们的心里已经有了大概的想法,只需要付诸纸面。然而事实远不那么简单,很少有人真的能在脑子里完成角色设计,大多数工作是在反复绘画中逐渐完成的。
                  而在大多数商业漫画制作流程中,编剧、原画师、设计师、线稿画师和上色师都不是同一个人,这时候就需要总监或者编剧是个厉害的领头羊,能清晰表达漫画的需要。而且往往要用到分镜头脚本(不属于我们的学习范围,但会在第三部分的页面脚本部分略述)。
                  文字和漫画的一大区别就是,文字具有高度选择性,它可以只告诉读者它想要讲的事;画面则(一般,我不能忽略高艺术手法的后果)不然,它将包含大量文本内没有的信息。为了适应画面的这一特点我们有分镜头脚本,但是万一遇到一个心很大的编剧之类,就有很多东西需要画师亲自添加。比如:
                  文本:一个人站在围墙上眺望远方。
                  画师的思维量:这个人是路人甲还是后面会出现的角色?如果是伏笔角色是否要根据他的形象留下角色暗示?他是什么姿势?双手有什么动作?着装如何?围墙是什么材质?什么颜色?是新是旧?有多长,多高?有没有连接建筑物?围墙下有没有东西?周围环境怎么样,是郊区?居民区?工业区?公园?周围是否空旷?地势是高是低?有其他人吗?有他眺望的景物吗?地理环境怎样,草原?沙漠?北极?是一年中的哪个季节?一天中的哪个时候?天气怎样?……
                  那些自以为提供给了画师足够信息的人可以被好好嘲笑一下。没准就是你!
                  至于要做画师工作的我们,我希望大家都明白为什么我们要想那么多。画面中每一个呈现出来的细节都是表达的一部分,当然不是鼓励去加上多多的看似很高端的细节,而是能考虑到故事的视觉表达。
                  现在开始做角色视觉设计。

                  角色设计一般的一个必须步骤是三视图,表现角色的正面、左侧面和背面。这样就基本能立体地体现角色了。当然,要是你了然于胸或者画了别的测试草稿,三视图就不是必要的了。但如果有其他画师和你合作,三视图必须有,他们不会自动了解你脑海中的想法。
                  另外一方面,漫画是个多角度的东西,从各种方向看你的角色时,画家都要画得出来。新手上路往往人设只画了自己觉得好看的那一个角度,到时候就准备抓瞎吧。
                  在设计角色时,除了画得好看,还要注意体现设计元素。在设计角色时,回忆在编剧阶段完成的角色设计:人物的外表如何体现他的经历,比如伤疤(暴力经历,可能是意外或者战争)苍白瘦弱(体质差,或者经历重病、常年囚禁)染发(可能是为了掩盖白发,追求美丽,告别过去,或者就是杀马特)。领子上的校徽反映他的才学或者对师友的怀念,闪亮的手表体现他的品味,甚至松开的鞋带可能意味着不修边幅,漫不经心,过度操劳或者长途跋涉。
                  除了这些静态的视觉设计,还有动态的视觉设计,也就是肢体语言。角色的站姿如何?外向或自信的人会伸展,占据更多空间,内向或害羞的则正好相反。胃疼的拿破仑总是会摸肚子。如果有风湿病,一个人或许会无意识地揉手肘。常年戴眼镜的人即使不戴眼镜也会下意识去推。抱着手意味着防御,插口袋代表不轻易行动。十指相对往往意指心有所想,搓手则是准备搞事,这是阿巴瑟总做的动作。但是双手像老鼠那样收在胸口则是小心翼翼,谨慎不安的外在体现。
                  下面贴上见习执行官的三视图,其中标注了设计时考虑的要素。我个人也不常做三视图,但确实会在画各个角度前先做个练习。实际操作时未必像三视图一样准,但是没有关系。

                  做三视图或者多个角色的比较图时,平行线是很好使的工具,如果对比例和位置没什么把握,可以像我这样多画几条。这张图里的平行线标出了见习执行官头顶,眼睛,身体和脚底的位置。
                  既然是要画漫画,那当然少不了角色做的各种动作。不妨也花些时间画草稿,试探角色的动作范围,四肢如何活动,是否会产生效果不好的遮挡,何时需要为了画面美观牺牲真实性(为美观牺牲真实性的例子相当多,比如米老鼠的耳朵永远朝向正面)。

                  (这时候我已经画得巨烦无比所以基本胡来,你们看着意思意思就好)
                  当然,复杂些的设计更需要做部位设计。此外场景设计也是少不了的。Carbot式的场景设计比较胡来,因为很少会有人去注意这种背景变换是否逻辑严密。当然,场景的不同对画面的表达也产生影响。

                  (只是坐着)

                  (孤独寂寞冷)

                  (被关小黑屋?)
                  场景的设计你们就自己斟酌着办吧,我对无机环境的描绘技术跟没有差不多。
                  ——————————————————————————————————————
                  本来应该再写上原画的那部分,但是真的是累了,现在的宿舍环境真不好……


                  IP属地:福建20楼2017-09-06 06:06
                  收起回复
                    帖子终于恢复出来了@dfy生存大魔王 @-纳姆 @Scv大帝👻
                    另外@达拉斯◆光子 给了我一个滑稽叫我自己体会但是我没有明白任何道理


                    IP属地:福建21楼2017-09-07 21:09
                    收起回复



                      IP属地:福建27楼2017-09-23 11:38
                      收起回复
                        ·原画的作用
                        在漫画创作里其实很少有严格意义上的原画这个操作,在这里我们暂且把场景练习和概念图称为原画。
                        当你拿到一本原画集的时候,是不是看得很爽,而且咻咻地就看完了呢?
                        基本是这样。
                        作品的原画集出版大多是粉丝向的收藏用品,选的都是最有代表性,最美观的插图。真正的原画可以堆得小山一样高,而且并不全都养眼。漫画制作基本不会需要原画,取而代之的是场景概念图和封面/海报。
                        对于业余新手来说,这些东西大多是可有可无的,主要是用来提升十三格。如果只是为了画个开心画个好看兴趣使然自娱自乐,或者说我就是学carbot随便乱来,那这一小节可以跳过不看,因为我会开始从比较实(职)践(业)的角度谈论概念图和封面到底 有 什 么 用。
                        ——————————————————————————————————————
                        概念图是具象化抽象理念的重要步骤,虽然作为一张图片,无法展示作品的方方面面,但在创作流程中起着窥一斑而知全豹的作用。概念图基本只为设定服务,初步建立结构,空间,氛围等等的特点,是在此之后其他工作的一个参照物。意思差不多就是:大概——就是这样吧——!
                        在创作过程中很有可能会逐渐跑偏,特点,风格和设置会失去一开始的原型,这时候原画就可以作为一个标记,帮助修正方向。

                        这是一张《执行官指南》中歇基卡虫巢的场景原画草稿,(反正我又不画干嘛那么认真)诸位暂且当原画看。首先声明,我和一般的独立画家是很少画原画的。如果是你现在作为一个团队画师拿到了我提交的原稿,看着只是想,哇好酷好牛好复杂,那就太探机了。
                        现在好好看看它,然后告诉我它提供了什么信息。
                        首先原画显示了虫巢的爪形和裂谷形结构,以及几处标志建筑的相对位置。
                        其次,虫巢的基本纹理细节:坚硬的带刺外壳,粘液和菌毯覆盖的部分以及它们大致的外观。
                        虫巢的光线环境:相对昏暗,光线透过的部分以及它造成的光影效果。
                        角色和虫巢的相对比例,和由此显示的歇基卡虫巢的规模。
                        虫巢章节故事氛围的一个大概体现。
                        这些东西,到时都用得上。
                        画画时不要顾忌找参考,所有人都是这么画的。在绘制这张原画草稿的时候,战地手册就是个很不错的工具。在具体的漫画过程中,也可以随时使用参考。
                        当然了,你也可以说原画就是为了爽。看起来很高端很厉害设计很庞大。
                        (这话不听了脸酸吗。)
                        ————————————————————————
                        封面是读者接触到的第一个窗口,它的存在至关重要,将大大决定你的读者要不要看你的漫画。它不仅揭露出作品内容,也是一个巨大的广告,把你的灵感和才华昭告天下。
                        有意思的是,在诸如漫威、DC、IDW这些大型商业漫画公司中,时常会出现漫画封面和漫画剧情无关的现象。这是因为,为了提早数个月为漫画宣传,封面画师会被要求早早画出封面,而此时此刻编剧很有可能连这一期剧本都还没有写。
                        什么?你说你不想学这个?
                        我要强调的是封面的广告作用。追载群体中经常会有“x月封面公布”的推送,电影也会有“最新海报流出”的新闻,想必各位都很熟悉吧?不过那是另外一个故事了。
                        因此,封面值得每个人认真对待。说真的,难道不觉得你的作品有了个封面就忽然正规起来了吗?
                        作为有广告作用的封面和海报,故事和视觉都是不可或缺的两大因素。视觉决定它是否能吸引注意力,故事则决定这个注意力能不能被保持下去。但是,视觉也要为故事服务,二者不能脱节,这都是封面的设计元素。并非随意的好看东西的堆砌,而是一个结构紧密的设计,而设计……
                        哔,又要讲到专业领域去了。谁关心设计啊,画得好棒棒好华丽就好了!
                        【哼哼】
                        即使读者意识不到画面设计的存在,设计也会对读者产生影响,但是就像我说过的,这是专业范畴,我们不在这里讨论。
                        在封面这部分,画师要学会下钩子,决定透露漫画的哪一部分来调动读者的胃口。可以是一个很酷的角色,重要的道具,也可以是一个出人意料的场景,或者就是漫画的整体基调,当然在长期连载的漫画中也不乏只是为了好玩而存在的封面,但这种情况是读者已经对漫画非常熟悉,乐于看见认识的角色,而且,这些封面也都含有和漫画内容有关的暗示。
                        【情节导向封面示例//《变形金刚:超越视觉》#31】

                        【角色导向封面示例//《索尼克》#1】

                        【基调导向封面示例//《the Secretof the Wind(风的秘密)》(2018年新视觉小说 未上市)】

                        【用来搞笑的封面示例//《Keroro军曹》第6卷67话】

                        还是觉得封面没什么大不了的吗



                        想画好看的封面就快去学构图吧
                        教的人很多,我就不拖后腿了


                        IP属地:福建29楼2017-09-25 01:59
                        收起回复
                          归来——上周一开始重感冒到现在还没好,导致累积了一大堆作业,不管是什么坑我估计都得消停一阵子……
                          •附录:简约的精髓——如何将你的角色carbot化
                          感觉已经往商业漫画的方向跑太远了,咱们回过头来讲讲机车相关,这是早就约好了的话题。
                          很多人都是被carbot那简单至极的风格吸引而来的。
                          不过像carbot一样画画并不仅仅是把自己的角色变简单而已,因为这个世界上极简风格很多,carbot风格只是其中一种。其中有很多不容易注意到的细节;
                          除了绘画上的风格外,还有动态上的风格。一些习惯性出现的动作和线条的运动方式。比如:
                          【实际上很有标志性的跳跃动作】
                          【柔软的质感】
                          【内敛的幽默】
                          【一种认真的感觉】
                          我说的这个认真的感觉不是指认真工作,而是认真做事,吃三明治认真吃,玩蹦蹦床认真蹦……这种天然认真产生的反差萌也是爆星系列的一大特点。
                          不过这个比较微妙,不是每个人都能get得了。。。
                          实际上,爆笑系列的每个动作都是有carbot风格的。每 个 表 情 , 每 个 动 作。外人怎么可能凭着一知半解就复制出来呢?如果说真的要全面学习——没有必要,但是并不难——我的建议就是:
                          拉片子
                          这是国内影视业的一种说法,即反复观看经典的影片,逐个镜头分析拍摄手法来达到深度学习。学习carbot风格也是一个道理,仔细看看五官是怎么排列的,手臂是怎么动的,身体转动的时候绘画是怎么改变的。遇到困难的时候,返回作品里去找个参考是很有效率的事情。熟悉作品的话找参考的效率也更高,至少我本人已经把爆笑星际看了有不下四五遍了吧……虽然说不是为了学……
                          事实上,就算是拉carbot的片子也会有很多出人意料的收获
                          如果只是想要把自己设计的角色外形carbot化一下,这其中有技巧可循。为了帮助那些简化不了自己角色的同学,我接着就来讲一讲如何简化一个角色。
                          但是怎么会有简化不了的情况呢,我很不理解啊,不是越简单越容易吗?
                          先来看一眼暴雪精心设计的单位是如何进化成carbot这样子的。

                          【我觉得你们哥几位都是在太空里饿着了】
                          实际上第五季的画风突变和flash版本更换与mod完成有密切关系,它甚至直接影响了线条质量和镜头,当然和carbot挖坑太多也不无关系。
                          所有极早期出现的单位都进行过二次优化。第一次:由暴雪的复杂画风转化为简笔画风;第二次:再次简化初稿,抛弃游戏设计仅在简笔形象的基础上进行简化和改良。
                          后期轻车熟路之后,carbot就基本可以一次简化到位了。
                          简化形象的关键就是:该扔就扔。
                          好看的花纹?帅气的盔甲?有隐含意义的符号?精心设计的武器?不管再怎么感到可惜,统统扔掉!只要留下最重要的东西表明角色的特征,将它轻装到只剩下你一眼瞥上去看到的那些东西的地步。
                          身为合格的星际玩家,我们可以善用玩家视角- -
                          【设计师与玩家视角对比——歌利亚机器人、跳虫、黑暗圣堂武士】
                          设计师视角:

                          玩家视角:

                          设计师视角:

                          玩家视角:

                          设计师视角:

                          玩家视角:

                          就是如此,这乃是星际视野之大成也。
                          为了证明我确实知道怎么简化,给各位看看这个。相信大家对我的头像都很熟悉了,但是
                          其实这个角色的原始设计是这个样子

                          遇到一个设计精良的东西,特别是自己精心设计的东西,很多人会不敢对设计下手,觉得事事都是必须的,可是

                          【比简化之前好画多了 科技真伟大】
                          不过在这里我要说一句,我自己的角色有其特殊性,它是双向衍生的,也就是说从一个中间设计开始逐渐朝复杂和极简化两个方向衍变,而我个人的画风,本来就属于简单的那种
                          (天生优势)
                          不想画carbot画风也没有问题
                          这世界上不存在什么错误的画风。
                          关于原画的内容就讲到这里,第二部分到此结束。由于经验、对象和篇幅的限制,很多东西不可能讲得很清楚,如果有什么疑问的话随时都可以提问,想吐槽也可以吐槽。
                          在接下来的第三部分里,我会开始讲实际的漫画工序,从脚本开始到线稿结束,以及每个环节为提升质量需要注意的事情。上色或者灰层暂时不讲,一是我自己不够了解(是的,上色师也是术业有专攻),二是方法太多不一而足,水彩墨水颜料网点纸和数码上色各有玄机,还要涉及色彩学,听了大家也烦……
                          顺便说一句,虽然手绘和数码绘画作画方式稍有不同,但只是大同小异,工序和理念都是完全一样的。


                          IP属地:福建31楼2017-10-13 12:47
                          收起回复
                            我忽然发现BUG结束了,嗯…………………………
                            不!并没有!并没有结束!定期更新是技术上做不到的!
                            ————————————————————————————————
                            【第三部分:开工!】
                            我觉得这才是你们一开始预期我会讲的东西,但是老(苏)话(轼)说,博观而约取,厚积而薄发。一上来就开始画画,那是会先天性营养不良的。我在教程开头就说过,漫画家是很考验综合能力的一个职业。除非你跑到大公司的流水线上,负责勾线,但是说真的,优秀的勾线师悟性也很高,比如我那玄学的principle教授……
                            在动笔之前,先等一下。抱歉,之前的教程还是默认了诸位已经知道一些基础流程,所以只是提出注意点。为了防止有些真·新人依然一头雾水,这里从头梳理一遍到漫画动笔之前的全部准备工作:
                            提出故事创意————组织基础的故事背景:时间、地点、人物、剧情提要————设计角色,决定角色的主次关系和作用————围绕角色完成具体情节————修改,定稿
                            提出视觉设计创意————进行设计-原画(二者没有先后次序,可以交替进行)————绘制动态草稿测试————修改,定稿
                            差不多就是这样。如果此时觉得自己已经准备充分,就可以动笔了。
                            先别急着往格子里填说话人的摆酷脸!制作程序真正的第一步是——
                            ·统筹安排
                            ——写漫画脚本。
                            什么是漫画脚本?
                            我先写一页当例子:
                            [第一排:左一:士兵欢呼雀跃,达拉斯静静地旁观;左二(内置格):在显示欢呼人群的屏幕前,卡维克握紧拳头;左二:舰桥上,卡维克站立沉思。
                            第二排:左一:远处山崖上,陈编叉着手看着欢呼的人群,上半身在画面外;左二:在画面偏下方露出陈编的正脸。]
                            ……
                            有人可能能认出来吧,这是达拉斯同学漫画里的一页,我特意挑了个短的,而且写的非常简略,因为懒得写那么多!
                            漫画脚本就是差不多这样,以文字形式描述出每一格的内容,理应要有台词,但是这漫画台词很尬我就不写了。。
                            当然,这是一般的制作脚本,如果是独立绘制,特别是每次制作的长度不长时,可以只写下每个格子的提示性笔记。下面是我自己做人物卡解封漫画时的提示词,我个人喜欢用台词使用台词:
                            --
                            (咯咯)
                            (啾——!!)
                            -该死,又让它给跑了!
                            -今天真是走霉运啊。
                            -早知如此,今天就该窝在家里,擦擦枪! 打猎第一天要是走霉运,这一年都会被坏运气缠上的!
                            -开什么玩笑,你真信那一套?
                            再说了,要不因为开春你摔断了腿……
                            -行了,行了吧。
                            -……也不会拖到今天。
                            -喂,看看这个。
                            这看起来可蛮像你前年打死的那条大狼的爪子。
                            因为方便,这里面很多提示标记是个人的,别人看不明白,而且这篇漫画只有短短三页,我可以轻松回忆起每个格子里的镜头。提示词可以按着自己习惯的方式去写。
                            这是根据提示笔记完成的成稿

                            【《夏猎开禁》第一页】
                            但是为什么要写脚本?这确乎是一个统筹安排的问题。在写脚本的同时,脑子里反复梳理剧情,安排每个格子的内容,以及格子的排列。作画的时候一个一个格子往下编是重病!这对于节奏,镜头和流畅度都是毁灭性的打击,讲页面的时候还会提及这个问题。有些吧友画到一个格子的时候没有想到下一个或下下个格子要是什么,我能看得出来。还有……唉……别再一个格子一个格子的发漫画了!如果我们一次只看得到一个格子,而看不见格子之间的关系的话,那你画格子有什么意义呢?
                            在这里写好脚本,相当于树立框架,然后在这个框架里加工,至少不会歪到外面去。一次至少要写一页漫画需要的脚本(长篇连载的时候这根本不够,一整集都要写出来,但我知道吧友普遍编故事慢),我还知道有些人不分页。

                            好吧,好吧,先把脚本放在一边,我们讲点有意思的。


                            IP属地:福建37楼2017-11-11 12:45
                            回复
                              2026-01-10 20:48:52
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              我观察到很多人画格子的时候其实并不清楚怎么画,有的就是一排完全一样的方框过去讲了个很长的故事,好点儿的虽然主动意识到自己的格子要有变化,但心里其实并不明白为什么要这么做。
                              如果只是画四格类的小故事(强调一下,其实不管多少个格子都叫四格漫画,5、6、8个格子的四格漫画都存在),一次给观众展示一个格子倒也罢了。如果是故事性的连环漫画,无论长短篇,就要注意了……无论是打算所有格子都长得一样,还是各有不同,都要关注他们的关系。除去格子里的画面,格子本身也会对阅读感受产生影响!
                              页面布局和规划格子内容的理论应用属于专业级的分镜头,暂时不必在意。下面先科普几种常见的格子种类和它们的效用。
                              【普通格】

                              最标准的长方形格子,也是人类生理上比较适应的形状。基本什么情节都可以用这种格子,不会造成任何特殊效果,放心的去用吧!
                              然而,普通格的变形有效果,想画成斜角或是长条形时请谨慎使用。
                              【圆角格】

                              圆形意味着削减正常视野的边缘,会带来梦幻的感觉。因此,圆角格一般用于梦境,想象或回忆等等“脑海中浮现出的画面”。也有画童书的画家始终使用圆角格,因为比较可爱。
                              (表达人物心理活动时使用的云朵对话框也可以当做此类格子使用,不稳定感比圆角格更强,而且不容易构图,请谨慎使用。)
                              【内置格】

                              内置于别的格子里,或者跨于格子之间。内置格的使用比较微妙,可以表示插入特写,瞬间闪过的小镜头,或者作为衔接两个格子的桥梁,以及其他一些实在是很微妙的效果,至少我现在还不清楚,必须凭漫画家经验运用。


                              IP属地:福建38楼2017-11-11 12:46
                              回复