独立游戏吧 关注:57,638贴子:335,145

回复:从游戏玩家到游戏制作者,三年磨一剑Spartan Blood虚幻3ios游

只看楼主收藏回复

>>1,你解释得过长了,而且也不直观,我第一次看完根本没明白,看了几次才懂……还有就是过多的强调数值,还是网游的设计而不是动作游戏该有的风格。为什么不能换一下思路,改成一条爆击槽,进度条满了就出爆击呢?人类对图形的反应速度要远高于文字和数字。另外紫色的那个槽是干嘛用的?
以及为什么不能让爆击和玩家的其他操作挂勾而需要单独去操作,而是需要单独去蓄力呢?你可能觉得多一个QTE能增加一个玩家操作的要素。但是你可以看看KOF系列,最早气槽是需要手动去蓄的,战术上来说也是要击倒玩家之后找机会才能做到,但是到后面就改为随攻击和受伤自动增加了,说明在战斗中去分心做这件事情实在让玩家不舒服。
还有爆击的演出也不足,跟普通攻击的差异只是红光大一点,数字那边也没有明确的动画告诉玩家这个数值和爆击有关系。
>>3,冲击那一下不应该采用时间变慢的效果,特别是那个击中的特效,更加不应该这么慢,这个在电影里面看着很爽,但是在游戏里面不太适合,撞击的力度感,速度感一下子就被拖慢。我觉得采用硬质的打击的特效,同时玩家在击中怪物的短时间内速度下降,过后立刻回到正常速度会比较好。
>>4,建议你可以看看怪物猎人,怪物是完全无硬直,打到一定伤害之后才会出现一次硬直,玩家也不需要很复杂的操作,但是却能体验到很刺激的战斗。现在照你的说明现在也就是两种打法,一是一击脱离,另外一个是玩QTE消除游戏,我觉得这两个都不应该成为ACT的主力打法。特别是后面这个,防御 -> QTE -> 根据需要进行消除(话说这不就是无尽之剑的打法么……),变化和战术衍生太少,再加上“提前预约格档”这个概念,让玩家感觉自己不是在和一个活生生的怪物战斗,而是在和一堆图形做斗争。
关于第五条,我玩到第二关最后,以及看了你们的视频也依然没有这个感觉……难道要通关之后才能算入门么?还有关联性的问题,QTE能对爆击有影响吗?


IP属地:广东39楼2014-09-07 10:39
收起回复
    如果修改方便的话,我建议还是把UI重新做一下,好不好看是一回事,反馈性和直观性太差这个问题比较大。
    差点忘了,还有玩家被怪物攻击的时候,反应太弱了,只是攻击被打断,怪物的攻击动作也缺少力度感,不管多大的幅度的动作,打在玩家身上反应都完全一致。以及整体也给人一种混乱的感觉,玩家和怪物的动作都不够清晰,建议多加入一些硬直时间,把战斗变得有医院节奏起来。
    个人的修改建议:
    (全部改我知道工程量略大,而且和你们的设计初衷也会有不同,所以请挑需要的和你觉得有用的来改,或者在以后的作品里面再考虑也可以。如果现在已经能赚到钱的话自然不需要去改动了。我的风格是偏向于爽快、硬派战斗和减少复杂系统的。)
    1. 把图标什么的能集中的功能全部集中在一起,减少屏幕的占位,还有屏幕左边的那堆图标也不知道是干嘛的……
    2. 爆击从数字改为爆击槽,同时设置两个阶段:

    --a. 普通攻击少量增加,技能、撞击、被攻击、防反大幅度增加,同时不攻击的时候自动减少,爆击槽达到红色点的时候出爆击。反馈方面,爆击的时槽在一个动画后整条消失,同时角色出现对应的爆击动画,这样玩家会很容易理解爆击槽和爆击的关系。
    --b. 然后再高一层的,在槽达到红色点的时候稍微等待一下,槽发光,如果玩家能在发光消失前将爆击槽蓄满(到达紫色点),则出愤怒爆击(演出可以夸张一点,时间停住,主角多打几下,等等),不能的话只有普通爆击。
    还有教程应该分步,不要一口气把这些东西全部告诉玩家,先说明红色点的功能,然后紫色点在下一个关卡或者loading的时候附带说明就可以了。
    还有爆击槽甚至可以和耐力槽集合在一起,使用防御、回避等有利的动作消耗,上面说的动作就可以了。甚至可以给怪物加入“弱点时间”,比如一个大技能过后的短时间内如果攻击成功则奖励额外的爆击槽。技能也可以消耗这条槽 ,在超过红点槽光的爆击时间内使用技能有额外加成。当然要和“愤怒爆击”的功能平衡好,比如紫色槽有无敌时间,但是伤害低一点,技能会被打断,但是伤害。
    一个槽就能把所有的功能集中起来了,为什么需要这么多复杂的数值呢?
    3.强化玩家被击中的效果,根据怪物的动作增加打断、击退、击飞,同时怪物打中玩家后怪物的动作也应该有对应的反作用力,简单的处理是击中玩家的那个动作保持多几帧以及加一个打击特效就好了,现在好像根本没碰到东西似的,玩家是豆腐做的么……?
    4.预约格档那个我觉得还是取消掉吧,好的ACT根本不需要数值去限制一个动作的使用。给防御增加硬直、消耗耐力槽等惩罚条件就可以了。技能也是这样的,不同的技能设置不同的硬直时间和准备,准备中被怪物打中攻击会被取消甚至受到额外的伤害,让玩家根据怪物的动作和爆击槽来思考对应的操作就好了。像CD时间什么的根本不需要,这种设定是网游、欧美游戏才会用的,真正出色的ACT里面我基本上没见过,有使用的也只是作为一个附加的系统。明知道怪物马上就打过来了还要放技能本身就是一个找死的行为,C不CD根本无所谓。


    IP属地:广东40楼2014-09-07 11:26
    收起回复
      2026-01-15 11:12:34
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      5.QTE可以有,但是不应该使用这么频繁,毕竟是ACT游戏而不是音乐游戏,应该给QTE的发动设定一个条件,比如怪物进入虚弱阶段或者爆击槽发光等等。
      当然完全这样改的话,游戏的风格会完全不同,数值也要重新调,所以可以考虑只修改一些必须的,比如怪物攻击在玩家身上的效果。


      IP属地:广东41楼2014-09-07 11:34
      收起回复
        翼王,我中午要出趟门,下午点回家再回复你,整好可以好好考虑下你说的 !


        IP属地:四川42楼2014-09-07 12:24
        回复
          关于那5点修改建议,我呆会再回复你


          IP属地:四川46楼2014-09-07 18:06
          回复
            我觉得你可能本末倒置了,把“创新”放在了游戏体验的前面。新鲜感和特色是要的,但是如果不能让玩家觉得有乐趣的话这些努力就完全没用了。减少操作压力也不是预约防御那种做法的,攻击已经是系统自动解决了,防御你还帮玩家做,那玩家做什么?人家是来玩游戏的,不是来看游戏的。自动战斗是国产手游的通病,这种战斗方式一般是用来吸引没玩过游戏的小白的,但是你过于复杂的操作方式只会导致两边都不讨好。
            原本玩家看了游戏截图之后,是期待一场刺激的战斗的,结果上手之后就变成一个操作复杂的考反应的游戏。这个都是小问题,最致命的是这些考反应的小游戏的“心理奖励”太少,你让玩家抛开boss不管,花费这么多集中力去练反应,成功了又让玩家没太大感觉,这样游戏玩下来就很难受了。你要玩家付出精力去做一件事情,就应该给予玩家足够甚至超出预期的奖励才行。如果做不到,就不要老是要求玩家学什么做什么。是开发者要尽力地把乐趣放在玩家面前,而不是让玩家自己想办法去取。
            一些游戏机制的乐趣和操作方式真的关系不大,手机版kof13不比街机和pc玩差很多,同样的战斗机制,手机版出招还容易一点。而MH系列不管在哪个平台,都是有赞有弹的,本身就是个节奏慢上手难的游戏,但是上手了能玩几百到上千个小时。以及freedom unite是MHP2g的欧美版,这个游戏原版在欧美卖的就不好,MH的节奏非常慢,不太合欧美人口胃。操作方面至少我在手机上用快节奏的回枪流打G位的怪都能打下来,除了长时间玩手指累之外不觉得有什么不适的地方,问题不在操作上。

            还有你觉得创新有特色的地方,其实很多地方能找到类似的系统,比如爆击那个,和鬼泣4尼禄的剑蓄力以及kof早期的气槽就比较像,他们在后续作品里面都不再使用了(不知道以后还会不会挖出来)。而防反在act里面很多年了,QTE方面国产手游也有大量类似的设定。
            我不知道你的游戏经历是怎么样的,有些理论东西可能我这么说出来,你没实际体验过的话根本不知道是怎么回事。我建议你还是先停一下,把好的act通一通,比如战神1也就十几二十个小时的流程,打通关了,然后再重新玩一下你自己的游戏,我觉得你应该就能明白我说的是什么了。工欲善其事,必先利其器。
            还有就是游戏闷头开发是不行的,自己开发的游戏,会因为重复试玩的次数、经验的不同导致体验和普通玩家不一致,多听取他人的意见进行调整才有效果。多个玩家反应同一个地方有问题那基本上就没跑了。


            IP属地:广东47楼2014-09-07 20:01
            收起回复
              >>"1. 把图标什么的能集中的功能全部集中在一起,减少屏幕的占位,还有屏幕左边的那堆图标也不知道是干嘛的……"
              --1. "把图标什么的能集中的功能全部集中在一起,减少屏幕的占位", 这个很有道理
              --2. "屏幕左边的那堆图标也不知道是干嘛的" , 那排是被动卡片, 不用操作,带上就起作用
              >>"2. 爆击从数字改为爆击槽,同时设置两个阶段:"
              ......
              --1. 暴击这块比较复杂,该肯定是要改,咱们放到后面讨论。
              >>"3.强化玩家被击中的效果,根据怪物的动作增加打断、击退、击飞,同时怪物打中玩家后怪物的动作也应该有对应的反作用力,简单的处理是击中玩家的那个动作保持多几帧以及加一个打击特效就好了,现在好像根本没碰到东西似的,玩家是豆腐做的么……?"
              --1. "根据怪物的动作增加打断、击退、击飞", 这个可以有!
              --2. "同时怪物打中玩家后怪物的动作也应该有对应的反作用力" ,这个想法很好! 问题就是怎么表现比较合适 。 首先肯定不能改变怪的动作, 多保持几帧,一种点到即止的表现,这个很好,时间不能长,也不能短。
              --3. “加一个打击特效就好了” ,现在已经有一个飚血的特效了,你的意思是不是指: 这个特效应该个性化,不同对象不同表现 ?
              >>"4.预约格档那个我觉得还是取消掉吧,好的ACT根本不需要数值去限制一个动作的使用。给防御增加硬直、消耗耐力槽等惩罚条件就可以了。技能也是这样的,不同的技能设置不同的硬直时间和准备,准备中被怪物打中攻击会被取消甚至受到额外的伤害,让玩家根据怪物的动作和爆击槽来思考对应的操作就好了。像CD时间什么的根本不需要,这种设定是网游、欧美游戏才会用的,真正出色的ACT里面我基本上没见过,有使用的也只是作为一个附加的系统。明知道怪物马上就打过来了还要放技能本身就是一个找死的行为,C不CD根本无所谓"
              --1. "预约格档那个我觉得还是取消掉吧....", 这个涉及的东西太多,基本上要整个战斗体系都要重新架构,现在来说,成本简直不能想象。
              --2. "像CD时间什么的根本不需要...明知道怪物马上就打过来了还要放技能本身就是一个找死的行为", 这个说得很有道理,不过,要完全去掉CD时间,我们就少了一个战斗节奏的调控手段,而且现在实现起来成本也有点高,可以有种取巧的思路,把CD时间再缩短一点,接近即时操作,这样岂不更好?


              IP属地:四川48楼2014-09-07 21:13
              回复
                >>我觉得你可能本末倒置了,把“创新”放在了游戏体验的前面。新鲜感和特色是要的,但是如果不能让玩家觉得有乐趣的话这些努力就完全没用了。减少操作压力也不是预约防御那种做法的,攻击已经是系统自动解决了,防御你还帮玩家做,那玩家做什么?人家是来玩游戏的,不是来看游戏的。自动战斗是国产手游的通病,这种战斗方式一般是用来吸引没玩过游戏的小白的,但是你过于复杂的操作方式只会导致两边都不讨好。
                ---1. "...自动战斗是国产手游的通病...", 你说得对,单纯的扁平化的自动战斗的确很无聊 。 不过我觉得倒不用一棒子把“自动战斗”打死了。 我们的游戏中,自动战斗和自动防御实际上是最为低级的战斗机制,你可以看到他们都没有太多的直接收益。 在自动战斗基础上,我们搭建起来若干攻防层次,让玩家有更多高级的有趣操作,而这些操作才能获得真正的收益,这点才是我们的设计目的。
                ---2. "会导致两边都不讨好",这中可能性是存在的,也是我们要认真考虑的一个问题。我们没有 怪物猎人 那样的用户基础,而且,说实在的,也很难让这个人群转化到我们这边来,这点,你应该很清楚。所以,基本上我们的用户都得我们自己从小白中培养过来。这是一个发展策略的问题。 我们的游戏必须要向小白倾斜,但是会尽力增加游戏的层次,这样来提高游戏的生命周期 。
                >>原本玩家看了游戏截图之后,是期待一场刺激的战斗的,结果上手之后就变成一个操作复杂的考反应的游戏。这个都是小问题,最致命的是这些考反应的小游戏的“心理奖励”太少,你让玩家抛开boss不管,花费这么多集中力去练反应,成功了又让玩家没太大感觉,这样游戏玩下来就很难受了。你要玩家付出精力去做一件事情,就应该给予玩家足够甚至超出预期的奖励才行。如果做不到,就不要老是要求玩家学什么做什么。是开发者要尽力地把乐趣放在玩家面前,而不是让玩家自己想办法去取。
                ---1. “...考反应的小游戏的“心理奖励”太少...花费这么多集中力去练反应,成功了又让玩家没太大感觉...” 你说的这个问题我倒是觉得是个很关键的问题, 这个问题的确得好好考虑下 。 应该增加这类操作的收益,同时,在UI反馈上也得有所增强 。
                >>一些游戏机制的乐趣和操作方式真的关系不大,手机版kof13不比街机和pc玩差很多,同样的战斗机制,手机版出招还容易一点。而MH系列不管在哪个平台,都是有赞有弹的,本身就是个节奏慢上手难的游戏,但是上手了能玩几百到上千个小时。以及freedom unite是MHP2g的欧美版,这个游戏原版在欧美卖的就不好,MH的节奏非常慢,不太合欧美人口胃。操作方面至少我在手机上用快节奏的回枪流打G位的怪都能打下来,除了长时间玩手指累之外不觉得有什么不适的地方,问题不在操作上。
                ---1. "一些游戏机制的乐趣和操作方式真的关系不大", 这个我持保留态度 。我个人觉得每个平台都有自己的特点,我们的产品应该有针对性的处理 。
                ---2. "除了长时间玩手指累之外不觉得有什么不适的地方,问题不在操作上" , 呵呵,这个说明了什么呢? 为什么不能让玩家在玩游戏当中,精神愉悦的同时,身体也保持舒适呢 ?
                >>还有你觉得创新有特色的地方,其实很多地方能找到类似的系统,比如爆击那个,和鬼泣4尼禄的剑蓄力以及kof早期的气槽就比较像,他们在后续作品里面都不再使用了(不知道以后还会不会挖出来)。而防反在act里面很多年了,QTE方面国产手游也有大量类似的设定。
                ---1. 是的
                >>我不知道你的游戏经历是怎么样的,有些理论东西可能我这么说出来,你没实际体验过的话根本不知道是怎么回事。我建议你还是先停一下,把好的act通一通,比如战神1也就十几二十个小时的流程,打通关了,然后再重新玩一下你自己的游戏,我觉得你应该就能明白我说的是什么了。工欲善其事,必先利其器。
                ---1. 恩,你说的这个有点意思, 的确可以这样对比参照一下 ,可能才会发现更多自己原来没看到的东西。
                >>还有就是游戏闷头开发是不行的,自己开发的游戏,会因为重复试玩的次数、经验的不同导致体验和普通玩家不一致,多听取他人的意见进行调整才有效果。多个玩家反应同一个地方有问题那基本上就没跑了。
                ---1. "会因为重复试玩的次数、经验的不同导致体验和普通玩家不一致" ,你说得对, 我们在这点上吃了不少亏, 闭门造车,呵呵,关键是要"多听取他人的意见进行调整才有效果"。


                IP属地:四川49楼2014-09-07 21:56
                回复
                  2026-01-15 11:06:34
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  @清渊与锦年
                  我想知道为啥国内在游戏公司上班的人全部说话都是一致的?产品、生命周期、发展策略、用户基础等等,总给人一种在游戏运营上花的心思比游戏品质开发上要多得多的感觉。
                  我并不是让你每样都改,游戏是你的,我只是给你提建议,大家都是独立游戏开发者,做游戏有多难都清楚的。我也是希望你花费三年时间做出来的游戏质量更好,更成功。一个同样的细节由我自己来做肯定也要经过大量调试才能出来,很多时候设想中的效果和做出来也不一样,成本和效果的平衡确实难做。
                  “在自动战斗基础上,我们搭建起来若干攻防层次,让玩家有更多高级的有趣操作”,可能你设计的时候是这样的,但是出来的效果不尽人意,以一个十几年的老玩家的身份来说的话。可能新手玩家的体验会不一样,这个建议多收集点不同人的意见。至少攻防上我看不出有很明显的层次,以及操作真的很不舒服。
                  这个是我录的MHP2G的一小段操作,后面加上了你的游戏方便对照(我不知道你本身是不是MH的玩家,如果是的话就献丑了,长枪玩的不好)。
                  视频来自:优酷

                  除了打击感等的问题,还有视角方面,人物比较小,在ipad上面能看得清动作,但是在iphone上面的战斗迫力就小了不少。以及可以看到的是,MH的战斗状况是比较清晰的,攻击还是被攻击,哪边被打中,现在是什么情况,都是比较清楚的。而你的游戏双方交战的时候,打斗却比较混乱,再加上视角、爆击、QTE等东西不断分散注意力,玩家都战斗的状况的把握就比较混乱,比如冲刺的时候你必须一直瞪着那个进度条,不然根本发不出来,以致于是怪打人还是人打怪都要花一点时间才能搞明白。以及冲刺击中怪物后时间减速的那个问题,对战斗节奏的影响也很大,因为要等硬直完了才能操作,而时间减速后这个硬直时间不光长,还难把握,有时冲刺完了愣一会才会意识到已经可以操作了。
                  (游戏里面看到我只有第1章的档是因为玩的太难受删了两次了……)
                  完全版的MH之所以操作累,一是因为游戏时间长,打一只怪短要五分钟(高级装备虐低级熟悉的怪物才能做到,5分钟以内结束是MH的一个传统挑战),长的难打的能打四十多分钟(50分钟就失败了),而且从新手到G级过崩龙要两三百个小时。二是因为动作比较多,操作需要比较精细。
                  但是这个和战斗的手感、体验、游戏性等是分开的,因为卡婊之前在IOS还出过一个坑爹的缩水版MH,虽然缩水很严重,但是战斗的爽快感其实还是不错的,操作对触摸屏的优化也可圈可点,不是虚拟摇杆而是以点按拖拉为主,视频见楼下。


                  IP属地:广东50楼2014-09-08 00:38
                  回复
                    这个游戏上手的容易度也很不错,我很久没玩过这个游戏了(可能有两年以上了),可以看到视频里面我第一场的时候打怪都很难打中,回避也很差,但是第二场
                    视频来自:优酷


                    IP属地:广东51楼2014-09-08 00:39
                    回复
                      《斯巴达之血》这个游戏,在定位上应该说是一个比较休闲的动作游戏 。 所有的战斗机制都是围绕 战斗积分 展开的,战斗积分的意义见视频:
                      http://tieba.baidu.com/p/3283450512
                      战斗积分的获取方法,见:
                      http://tieba.baidu.com/p/3283452355
                      所以,如果你从这个角度来看,应该就会明白我们的战斗体系了 。


                      IP属地:四川52楼2014-09-08 19:27
                      回复
                        翼王 , 你上面说的东西,我晚点给你回复。
                        你可以先尝试从我说的 “《斯巴达之血》这个游戏,在定位上应该说是一个比较休闲的动作游戏” 这个角度来分析一下我们的战斗体系。


                        IP属地:四川53楼2014-09-08 19:32
                        回复
                          唉,一路说下来搞的好像我在单方面喷人或者黑人了。我知道每一位开发者设计者都想自己做出来的游戏好玩,但是设计和出来的结果总是会有偏差的,理想和现实总有差距。你设计的很好,传达不了给玩家,或者是出来效果不好,那样也是没用的。而且这些设计真的好了吗?
                          以及你不需要太在意给我答复的,你的玩家不只我一个人,请多收集玩家评论再平均考虑,不管你怎么设计的,你总不可能给每一个下载购买你游戏的玩家都发视频,都跟他们一一去讨论游戏的设计,给他们一个人一个去讲解系统,他们在游戏中了解到的没了解的,实际体验到的感觉就可以真实的评价这个游戏。
                          战斗评分这个真没啥特别的……别的不说,你看看LS那个monster hunter dynamic hunting的视频就知道了,这是一个很普通的系统而已。而且别人还有部位破坏的评分。其实根据战斗表现进行评价然后奖励的系统,最早在十几二十年前的街机游戏里面就有了。而且这个只是额外的附加系统,并不会大幅度的影响战斗的体验,游戏本身玩着不爽我管你评分怎么样。
                          而且你把评分细则这么大一堆字放在一起,我真的是看到就直接把那个窗口关了(你们做文案和教程方面真心不行)……评分这种东西在游戏中记录个score,然后进行指定操作之后弹个得分出来就可以了,不需要这么详细的介绍的。
                          建议你看一看这篇文章,是植物大战僵尸的开发者写的。http://gamerboom.com/archives/49128
                          总觉得你们设计的游戏好像没有以人为本的想法,设计系统和界面、教程的时候应该以人能直观理解的方法去设计,不然就会给玩家带来额外的负担,详细的东西你看上面那篇文章吧,你看看你们设计的时候考虑到了多少。
                          自动战斗的手游有个叫亡灵杀手的,是棒子出的,单人制作的游戏,你可以看看,那个操作起来舒服得多。


                          IP属地:广东54楼2014-09-08 20:20
                          回复
                            “多数玩家喜欢立即玩游戏,如果游戏迫使他们先掌握一些内容,他们很可能就会失去玩游戏的兴致。”
                            “玩家只需要玩游戏,就能掌握一切情况,我们不需要刻意告知情况。”
                            “如果我们接二连三地向玩家抛出无关紧要的信息,这看起来就像是谎报军情,也会导致玩家关掉游戏”
                            “当玩家看到角色以自己能够理解的方式行动时,他们就会更愿意进入游戏世界,即便游戏机制乍一看有些可笑。”


                            IP属地:广东55楼2014-09-08 20:29
                            收起回复
                              2026-01-15 11:00:34
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              小小的模型。。。


                              IP属地:山西56楼2014-09-08 21:41
                              回复