>>1,你解释得过长了,而且也不直观,我第一次看完根本没明白,看了几次才懂……还有就是过多的强调数值,还是网游的设计而不是动作游戏该有的风格。为什么不能换一下思路,改成一条爆击槽,进度条满了就出爆击呢?人类对图形的反应速度要远高于文字和数字。另外紫色的那个槽是干嘛用的?
以及为什么不能让爆击和玩家的其他操作挂勾而需要单独去操作,而是需要单独去蓄力呢?你可能觉得多一个QTE能增加一个玩家操作的要素。但是你可以看看KOF系列,最早气槽是需要手动去蓄的,战术上来说也是要击倒玩家之后找机会才能做到,但是到后面就改为随攻击和受伤自动增加了,说明在战斗中去分心做这件事情实在让玩家不舒服。
还有爆击的演出也不足,跟普通攻击的差异只是红光大一点,数字那边也没有明确的动画告诉玩家这个数值和爆击有关系。
>>3,冲击那一下不应该采用时间变慢的效果,特别是那个击中的特效,更加不应该这么慢,这个在电影里面看着很爽,但是在游戏里面不太适合,撞击的力度感,速度感一下子就被拖慢。我觉得采用硬质的打击的特效,同时玩家在击中怪物的短时间内速度下降,过后立刻回到正常速度会比较好。
>>4,建议你可以看看怪物猎人,怪物是完全无硬直,打到一定伤害之后才会出现一次硬直,玩家也不需要很复杂的操作,但是却能体验到很刺激的战斗。现在照你的说明现在也就是两种打法,一是一击脱离,另外一个是玩QTE消除游戏,我觉得这两个都不应该成为ACT的主力打法。特别是后面这个,防御 -> QTE -> 根据需要进行消除(话说这不就是无尽之剑的打法么……),变化和战术衍生太少,再加上“提前预约格档”这个概念,让玩家感觉自己不是在和一个活生生的怪物战斗,而是在和一堆图形做斗争。
关于第五条,我玩到第二关最后,以及看了你们的视频也依然没有这个感觉……难道要通关之后才能算入门么?还有关联性的问题,QTE能对爆击有影响吗?
以及为什么不能让爆击和玩家的其他操作挂勾而需要单独去操作,而是需要单独去蓄力呢?你可能觉得多一个QTE能增加一个玩家操作的要素。但是你可以看看KOF系列,最早气槽是需要手动去蓄的,战术上来说也是要击倒玩家之后找机会才能做到,但是到后面就改为随攻击和受伤自动增加了,说明在战斗中去分心做这件事情实在让玩家不舒服。
还有爆击的演出也不足,跟普通攻击的差异只是红光大一点,数字那边也没有明确的动画告诉玩家这个数值和爆击有关系。
>>3,冲击那一下不应该采用时间变慢的效果,特别是那个击中的特效,更加不应该这么慢,这个在电影里面看着很爽,但是在游戏里面不太适合,撞击的力度感,速度感一下子就被拖慢。我觉得采用硬质的打击的特效,同时玩家在击中怪物的短时间内速度下降,过后立刻回到正常速度会比较好。
>>4,建议你可以看看怪物猎人,怪物是完全无硬直,打到一定伤害之后才会出现一次硬直,玩家也不需要很复杂的操作,但是却能体验到很刺激的战斗。现在照你的说明现在也就是两种打法,一是一击脱离,另外一个是玩QTE消除游戏,我觉得这两个都不应该成为ACT的主力打法。特别是后面这个,防御 -> QTE -> 根据需要进行消除(话说这不就是无尽之剑的打法么……),变化和战术衍生太少,再加上“提前预约格档”这个概念,让玩家感觉自己不是在和一个活生生的怪物战斗,而是在和一堆图形做斗争。
关于第五条,我玩到第二关最后,以及看了你们的视频也依然没有这个感觉……难道要通关之后才能算入门么?还有关联性的问题,QTE能对爆击有影响吗?












