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这些状态真是一个比一个恶心。有了这些详细的解释,这些状态的轻重缓急相信大家心理也有数了。我可以按照我的理解给它们列个顺序。
最恶心最严重的肯定是即死,一点机会不给直接秒杀……
其次严重的应该是能让你失去人物控制权的状态,因为命由天定,事在人为,能掌握主动权总是好的,这里面包括冰冻、金属化和混乱,而相比之下,混乱至少还能回避、招架、反击,冰冻和金属化比起来,冰冻又能触发即死,所以应该比金属化更严重;
在不失去控制权的状态里面,眩晕和残废不能响应回避、招架、反击,但眩晕不需要解,略好于残废;剩下的中毒和衰弱,一般情况中毒更严重些。
所以按照严重性顺序排下来就是【即死】【冰冻】【金属化】【混乱】【残废】【眩晕】【中毒】【衰弱】。这个序列当然是见仁见智的啦,很多人觉得混乱的位置应该再往前,其实大家可以想一想,BOSS里面用冰冻和金属化的似乎就没有,即死下面基本就是混乱。
排了这个序列以后,我们无论是在饰物选择上还是星蕴选择上又多了一种参照~


IP属地:江西17楼2012-11-25 19:57
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    我们回到刚才说的人物的四种战斗状态,正常态不必多说了,防御态是专门针对伤害的一种相当霸道的状态。说它霸道是因为无论哪一种伤害,在防御态下都会减半。还记得祖州那俩鸟人吗,在防御态下受一次【恸天劫】你只会掉一半的元精……我们以前说过伤害与回复同源,所以防御态也同样会使回复量减半。这种防御态在你下次行动前是一直保持着的(除非你中了失去控制的状态,在下次行动时做了别的动作),无论你是招架还是反击,无论你的身体是否还是防御的样子,甚至死了都会带进坟墓里去的,你的墓志铭上会这么写:XXX,勇敢的战士,死的那一刻,仍然防御着……


    IP属地:江西18楼2012-11-25 19:58
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      2025-12-25 01:46:49
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      前排抢不到了,后排占位


      IP属地:福建来自Android客户端19楼2012-11-25 20:00
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        濒死态,在元精量低于10%的时候自动进入。进入了濒死态,只有一个好处(苏苏:那就是我可以放大招了!),额,我说的是对所有人的好处……
        提到濒死,就不得不提跟它密切相关的一种事件,那就是援护。
        援护事件的触发涉及很多因素,虽然没有行动条上的要求,其实也挺苛刻的:
        (1)被援护人必须处于濒死状态。
        (2)援护人不能处于防御态或死亡态。
        (3)援护人身上不能有除了【衰弱】和【中毒】以外其余的五种不良状态。
        (4)抵挡的这次攻击必须是普通攻击,且不能是全体攻击。
        以上是先决条件,满足以上四条才有可能触发援护事件。在满足的前提下,开始计算概率,这个概率取决于被援护人当前的【好感度】。以前说好感度的时候曾经提到过,每两个人之间其实都有好感度,这个好感度是指哪一个呢?其实,这个好感度就是你用【苏酥甜心糕】或【焦炭】改变的那个好感度,这个好感度只有一个,你可以把它视为用来决定援护出现概率的值,它的初始值就是在人物篇里说到的初始好感度,苏苏是200,兰生是30,襄铃是160,其余人是90,后面都靠你用道具调整。说到好感度,这里多提一句,好感度有5种标志,其中最高是200,是红色的;150——199是粉色的;100——149是黄色的;50——99是绿色的;0——50是蓝色的。
        经过试验,结果是大概每4点好感度增加1%的援护概率,也就是说,加满能有50%的援护概率,这已经很不错了。
        触发援护事件以后,如果符合条件的援护人不止一个,会由谁来援护呢?这个楼主就不确定了,不过在测试中,楼主还是发现了一些规律,每个人似乎都有一个固定的第一援护人,如果他符合条件就会优先选择他,比如襄铃的是兰生,苏苏的是襄铃。(摔……为啥不是晴雪……)
        援护是具有战略价值的事件,援护双方都完全免伤,而且不消耗行动力。在低等级通关的时候把好感度加满是非常值得的。


        IP属地:江西20楼2012-11-25 20:00
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          死亡态,也不必多说,从行动条上移除,不能成为攻击的目标,也不能行动。如果你死前是防御态,那么死后可以视为死亡防御双态,复活以后依旧是防御态。这里需要多说一点,如果队伍里有6个人,战斗时前排死完了后排顶上以后,死亡态的人在这场战斗中就再也没机会复活了。但如果队伍里只有5个人,那么后排顶上时,场上会残留一名前排的尸体,它将会是前排最后一个死掉的人。如果前排是被一次全体技能同时杀死的,那么在人物列表里排在后面的人的尸体将被留下来。这个小细节很值得大家在用人上思考一番……


          IP属地:江西21楼2012-11-25 20:01
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            技术贴留名


            IP属地:四川来自Android客户端22楼2012-11-25 20:01
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              古剑的战斗结果一共三种,胜利、失败和达成某种条件终止。其实前两种也可以被第三种概括。1.7.0及以前的版本的胜利判定条件是:敌方全部死亡或逃跑且我方至少有一名角色存活,否则战斗失败。1.7.1版本中修改了反弹的机制,使得不可能发生双方同时死光这种情况,因此胜利判定条件变成了:敌方全部死亡或逃跑,则战斗胜利。当然这都是正常战斗的结果,还有很多由脚本控制的战斗终止条件,比如杀死某个关键性的人物、把元精量打到一定百分比以下等等。
              战斗胜利以后,将会有经验值和金钱以及掉落物品的奖励。经验值和金钱的计算在前两弹中已经说过了。关于掉落,有人曾经问我琉璃珰能增加多少概率,大概测了一下,能增加15%左右。这里需要纠正一点我以前的话,如果图鉴里写着某样东西的掉落不止一个,那么要么全掉,要么全不掉。比如打【糕人】会掉果仁×2,那么只可能有两种情况:果仁×0或者果仁×2,其中后者的概率是30%。而且琉璃珰似乎对于这种掉落多个的物品概率增加更多。
              战斗结束后,会有15%的几率出现地仙扑卖,8种结果的概率也相等,也就是说出某一种特定的结果的概率是1.875%。那么连续3场出现地仙扑卖的概率就只有千分之3.375,所以完成【事不过三】成就,平均要打1000多场战斗……(呵呵,慢慢打吧……


              IP属地:江西23楼2012-11-25 20:03
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                3、攻与防以及物理吸收
                攻防在伤害中的计算关系详见第一弹,这里只再次比较一下防和物理吸收(也就是常说的物抗)之间的关系,前面的有些结论可能不大科学。请看下图:

                这个关系是根据伤害计算公式推导出的,可以看出,攻和伤害补正越高的时候,相同的物理吸收能相当于更高的防;伤害系数越高的时候,物理吸收相当于的防会更少。这是一个比较科学的结论,但并不意味着伤害系数很高的时候,我们要选择防而不选物理吸收,因为物理吸收的性价比比防实在高太多了,平均20%的物抗(相当于1个琥珀琉璃珠)等于500点防(相当于8个多虾须镯)。
                若说物理吸收有什么短板,那就是比较怕暴击。根据古剑伤害加减成的直接加减原则,在纯防身上产生的暴击一般就是150%,非常稳定。而物理吸收就不知道会暴出几倍,而且用的物理吸收越高,暴的就越可怕,冷不丁暴出个百倍千倍都有可能,增加了很多不确定性。所以,敌人的暴击率越高,用物理吸收就越有风险。


                IP属地:江西24楼2012-11-25 20:04
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                  2025-12-25 01:40:49
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                  4、敏与行动序列计算
                  这是本篇的重头戏。长久以来,行动序列一直保持着神秘,虽然大家玩的时候随时都在用,但始终没有去研究过它的计算方式。我在百度搜索相关信息,找到的都是玩家提出的各种疑问,以及在写心得时强烈要求制作组公开计算方式之类的话。楼主不敢说自己已经完全掌握了行动序列的计算,但从得到灵感到现在,想了很多算了很多,觉得以这种理论已经能解决95%以上的问题了。研究过程用到了Cheat Engine,通过修改内存来模拟一些事件,但对于游戏本身没啥影响。不得不说这玩意儿真是好东西~


                  IP属地:江西25楼2012-11-25 20:06
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                    (1)线性序列简单模型
                    研究一个没有头绪的问题,当然从最简单的情况入手最好办了。于是楼主选取了古剑的第一场战斗:云溪vs花斑屁股。这场战斗有几个优势:敌我双方只有一个人;双方敏都比较低;战斗中没有能影响行动序列的状态和技能。
                    经过这么久的讨论,大家对行动序列已经有了基本的认识,知道它跟敏有关,敏高的先动,敏低的后动。近来已经有人发现,行动序列与敏似乎呈很标准的线性关系。楼主一开始也是这么想的,觉得很科学。猴子的敏为9,云溪的敏为7,既然是线性关系,楼主就顺手写出了下面的序列:

                    下面的就比较容易理解的,大的先动嘛,看两人序列的第一个值,9大于7,所以猴子先动。

                    云溪由于没有动,所以忽视第一个值,继续用下一个值和猴子比,14大于9,所以接下来轮到云溪动。


                    IP属地:江西26楼2012-11-25 20:07
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                      这个帖子居然还有第三部?!!果断插


                      IP属地:北京28楼2012-11-25 20:09
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                        (2)连动
                        古剑【博物•游戏手册】部分对敏的解释中有这么一句话:“角色的身手越敏捷,行动就会越快,甚至可以抢在敌人之前连续行动。”这句话其实说明了连动的可能性,条件是敏足够高。其实根据刚才提出的简单模型,很容易看出连动什么时候会出现

                        36在跟28比完以后,继续和35比,结果仍然比35大,于是此时猴子很自然的两连动了。这其实是高敏捷的一种积累效应,很容易推出,在如果一方的敏捷是另一方的一倍到两倍之间,那么经过一定次数的积累一定会出现两连动。同理,三连动、四连动乃至N连动的来源,都可以这么理解。

                        这是两连动以后的序列,对比一下下面的实际游戏中的序列,是不是一模一样?


                        IP属地:江西29楼2012-11-25 20:09
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                          IP属地:浙江通过百度相册上传31楼2012-11-25 20:12
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                            很早以前大家就听过一种传闻,叫“防御只消耗一半行动力”,说多了不管理不理解大家也就都信了,甚至还被传成了“防御消耗一半行动点”。套用刚才的简单模型,在自己的回合行动完以后,是不会把后面更大的值和对方做比较的,换句话说,对方行动力加了你没加,这不就等于相对的行动力减少了。于是猜想,“防御消耗一半行动力”应该是指,在自己防御的回合,自己的行动力也会增加一半。
                            回到刚才具体的实例中,如果云溪的第一回合防御,那么他下面和猴子比较的就会是14+7*0.5=17.5,仍然小于猴子的18,而实际游戏中,防御以后是会在猴子前面先动的,如下图:


                            IP属地:江西32楼2012-11-25 20:12
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                              2025-12-25 01:34:49
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                              (4)相差模型与变敏公式
                              解决完防御的问题,我们下面碰到的是跟防御出镜率奇虎相当的一类问题,那就是变敏。
                              变敏,顾名思义就是改变敏捷的值。战斗中经常会因为技能和物品的使用而改变人物敏捷的值,这肯定会影响行动序列。其实我们并不关心中间变了多少,怎么变的,我们更关心结果。更进一步,我们从一个更具体更具有战略性的问题切入。
                              在战斗中,我们经常关心一类问题:我下面是敌人行动,那么我这次行动提升自己或者减少敌人多少敏,才能保证我在敌人行动前还能再动一次。这是一个比较有价值的问题,可惜的是,变敏的结果不像防御那样可以预看,所以我们需要一种算法。


                              IP属地:江西34楼2012-11-25 20:20
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