说到三方大战的,在我们老家,流行着一种三人升级
三人升级,就是三个人各自记各自的分。规则大致如下:
1、两副扑克牌,108张。三人轮流拿牌,最后每个人33张,留下9张当底。
2、确定庄家和“将牌”:按照正常升级的方式确定。第一盘,2是常主。即头一盘是抢庄,后面根据得分情况和前一盘的庄家情况确定庄家;按照亮牌(或暗牌,不同地方的规则)来确定将牌。
3、庄家开始出牌,接下来出牌方式按照正常升级规则进行。
4、两个闲家,各自得分。谁的牌大,谁就得分。
5、最后,将分数与80分比较,20分算一级。如果两个人得分都超过80,那么,分数高的那一位成为庄家,分数低的那位将级别的升降计入档案;如果只有一个人超过80,那么,超过80的那个人成为庄家。如果两个人分数都低于80,那么取分数高的那一位的分数,确定闲家的级别。
这个游戏打起来的时候,一般,两个闲家刚开始会相互配合,然后当一个闲家得分到80之后,另个闲家会跟庄家联合起来。如果两个闲家分数都到了80,这个时候庄家会忽而与这个联合,又忽而与那个联合。
三方竞技的时候,必然会出现一个约定成俗的底线。
在三方均未触碰这个底线的时候,三方会互相估量实力,都以自己认为的最强为目标攻击。
在某一方触碰这个底线的时候,三方中,两方就会联合起来,对付这一方。
如果有两方触碰这个底线,第三方将与较弱的一方联合与较强的一方对战。
阿斯顿的想法很正确。应用于足球应该会维持一个不稳定的平衡,毕竟11人很难战胜22人。
一下为逻辑顺序:
(1)A,B,C,A最弱,B稍强,C最强。大家都清楚,而且确定这种强不是压倒性的。
(2)A,B联合对付C;C对付B。然而C寡不敌众,于是0:0:-1
(3)A不再对付C,开始对付B;C继续对付B。于是0:-1:-1
(4)B,C都对付A,于是-1:-1:-1
这样,就会造成一个结果:在完全信息的情况下,队伍越强,越先失分。
不过,这时,会有一种变异的想法:
场上A队员想:一场比赛有九十分钟。如果A稍微拖沓一点,稍微放一些水,让(2)(3)阶段来的慢一点,比如45分钟到(2),90分钟到(3),这样A队就胜利了。
(5)于是某场比赛,A队齐心协力的放水,最终0:-1:-1,A队获得胜利
接下来又有一些变异的想法:
B队员预知了(5)的发生,于是先对付A队。这样形成了A放水,B对付A,C对付B的局面。于是B先被进一球,在几分钟内就形成了0:-1:0的局面,这个时候,C开始对付A,B因为知道A有拖延时间的诡计,也去对付A,于是A被进了一球。
(6)接下来,A被踢了一球,-1:-1:0被迫联合B,对付C
(7)于是C寡不敌众,被-1:-1:-1扳平。
接下来变异的想法更多,比如在(6)(7)的基础上,聪明的C队员看破了一切,偷偷的放水,让(5)(6)来得慢了一些,接下来,形成了-1:-1:0的胜利。
如果变异的层数过多,大家会发现,先变异的想法先获利;变异次数过多,反而会吃亏。比如根据场上队员的具体表现,来确定对手采取的策略,然后相应的制定本方的策略。