现在 pvp 上手难度高所以没人玩,论剑一套体系,觉和渡一套体系,虽然是类似的但是实际上细节还是很多不同,导致新人想玩就得被虐到退出这个玩法
我觉得本质是玩法太精细了,策划想要做一个几年前那种可以电竞赛事的深度 pvp,这显然是一个过时的设计。通过减负的方式来降低门槛,缩短上下限,让一些博弈并不完全依赖目押,减少完全动弹不了和一直连人的底层逻辑,让新人可以得到自己的爽感。
我这里提了几个点大家一起探讨一下
1.由双武器变为单武器,不再进行切换,优化一些武器的技能使其可以单武器操作,或者通过心法优化
2.奇术由 8 个变为 4 个,pk 变得有所取舍,不再是 8 个奇术基本囊括了很多场景,增加博弈简化操作
3.取消技能优先级概念,不再有这个技能优先级大于那个,以出伤为准进行僵直判定,减少明明操作出了结果被人反打带来的挫败感
4.整合格挡卸势闪避,减少防御端的操作,降低入门门槛
5.降低连招要求,增加反击策略
6.策略博弈保持在 1-2 套技能,现在各职业伤害爆炸,攻防失衡
我觉得本质是玩法太精细了,策划想要做一个几年前那种可以电竞赛事的深度 pvp,这显然是一个过时的设计。通过减负的方式来降低门槛,缩短上下限,让一些博弈并不完全依赖目押,减少完全动弹不了和一直连人的底层逻辑,让新人可以得到自己的爽感。
我这里提了几个点大家一起探讨一下
1.由双武器变为单武器,不再进行切换,优化一些武器的技能使其可以单武器操作,或者通过心法优化
2.奇术由 8 个变为 4 个,pk 变得有所取舍,不再是 8 个奇术基本囊括了很多场景,增加博弈简化操作
3.取消技能优先级概念,不再有这个技能优先级大于那个,以出伤为准进行僵直判定,减少明明操作出了结果被人反打带来的挫败感
4.整合格挡卸势闪避,减少防御端的操作,降低入门门槛
5.降低连招要求,增加反击策略
6.策略博弈保持在 1-2 套技能,现在各职业伤害爆炸,攻防失衡



