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回复:关于网游玩法的设想,请大神莅临指导

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每一种技能装备都因该有套合理详尽的描述,不能随便设计,这样玩家玩起来才有声有色,角色带入感强烈;
例如:能物理伤害反弹的装备应该是带有尖刺的重甲类装备,装备后会极大降低敏捷属性。
又如:一把吸血剑:使用百年血僵尸的腿骨和血肉在溶血鼎中溶炼四十九天而成,附带尸毒效果,只有当不死系职业以死亡之力发动吸血技能吸取敌人血肉补充自身。其他职业使用易受到反噬。


31楼2011-05-24 17:48
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    已经取消了经验体系,普通杀怪组队合作已经失去意义。
    可以用玩法来规避属性成长带来的组队问题:
    如果组队对成长有加成来的话,嗯,有一个办法,就是将怪物混编刷怪。这样可以避免自动挂机之类的。因为有些怪物会减少你想升级的属性。
    增加多种成长模式,就像wam91234566 提示的那样,不在线一样可以提升相关技能和属性,前提需要花费,花游戏B、RMB等等。
    对于组队的其他玩法,开副本。


    IP属地:河南32楼2011-05-24 17:54
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      2026-05-06 09:39:44
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      嗯 谢谢


      IP属地:河南33楼2011-05-24 17:56
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        升级增加的属性是固定的。
        这样的设计则打破了这个限定。


        IP属地:河南34楼2011-05-24 18:04
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          如果是指总量的话,升级也可以做成无限升级,属性点加到最后全满
          如果是指单级别,通过打怪加的属性点和打怪的次数也是有固定比例的吧?
          ----------
          所以说,这个并无明显区别
          优点是什么?还需进一步考虑


          IP属地:上海35楼2011-05-24 18:13
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            1:只要属性合格,可以学习任何技能,例如可以同时学习弓术和剑术,玩家可以根据个人喜好和经济实力选择自己的发展路线:主弓副剑,主剑副弓,弓剑平衡(此路线成本很大)。
            2:自由分配属性点的话,很多新手容易因为对游戏的不了解或想当然而错判分配,而我的方法可谓是在实践中成长,在成长中实践,深刻体会成长的艰辛与充实。
            3:与其一样的打怪练级却产生不一样的职业,不如不一样的职业有着不一样的成长历程。


            36楼2011-05-24 18:13
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              技能的升级是有瓶颈限制的:
              当当前技能等级的属性要求越接近和超过实有属性时(不存在技能满级的说法),遇到的瓶颈越大,获得经验越困难,虽然打高级怪经验也越多,但比不上瓶颈增大的速度,而且打怪成本越高,就像大部分网络游戏中打怪等级越低经验越少,怪物等级越高经验越多。


              37楼2011-05-24 18:33
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                比我考虑的详细


                IP属地:河南38楼2011-05-24 18:39
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                  2026-05-06 09:33:44
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                  非常感谢各位的建议和意见,我都已经记下了。
                  有其他意见和建议的也请提出。谢谢了


                  IP属地:河南39楼2011-05-24 19:06
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                    其实做策划么,就是要装着三个脑袋思考,一个是玩家的,你自己做的游戏,你自己都不喜欢,那就没的说了。一个是游戏设计者的,你需要有清晰的口味把握和丰厚的知识底蕴,否则游戏做出来会有很多BUG。第三个就是运营者了。很多想当游戏策划的朋友,往往最容易忽视这个。这不单单是说,游戏好,人家就愿意买单。当然这是一方面,更重要的一方面是在游戏设计中所花的一些心思。比如上面几位大神提到过的熟练度,经验值的问题。这些数据本身作为现今游戏成就感和游戏感的一个准度,已经普遍应用在大多数游戏当中,当然还有各种各样的变种,不过规则根源都差不多。但是这些数据本身是很微妙的。打个比方说,练习弓箭,可以增长弓箭的熟练度。但是熟练度的价值是多少?熟练度的练习和时间的比例是多少?我们可以设定弓箭熟练了影响命中和伤害等方面,这样玩家就愿意去花时间去练习熟练度。但是让玩家花多少时间来练习合适呢?反复练习是个枯燥的过程,让玩家有这样动力去做这样繁复的事的,只有最后获得的价值,如果获得的价值不和时间成正比,那么玩家就不愿意去练习了。反过来再说,练习时间越长,花费的时间越多,游戏运营收益也就越大。那么作为策划的我们,就该拿捏这个度的问题,让玩家觉得游戏付出和回报平衡。只考虑运营不考虑玩家感觉是失败的,只考虑游戏爽快度,不考虑运营也是失败的。所以呢,在游戏设计的时候,这些因素都必须考虑进去。以上,希望对你有帮助。


                    40楼2011-05-24 22:56
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                      我作为玩家 我接受 这种属性升级方式 就是天之炼狱人类的这个感觉
                      重点是其他玩法方面 能让玩家持续玩下去的东西 而且得有趣 这个真的是一个游戏最重要的


                      IP属地:浙江41楼2011-05-25 00:54
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                        非常感谢您的建议


                        IP属地:河南42楼2011-05-25 09:03
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                          谢谢 有一个潜在玩家了


                          IP属地:河南43楼2011-05-25 09:04
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