战斗方式:RPG即时战斗模式
人物成长:采用战斗成长模式。
成长的方式:随着战斗中出现的状况而成长属性。成长参数目前考虑是:次数。
战斗状况分类:命中、暴击、闪避(待添加)
附加成长分类:血恢复,魔回复(待添加)
成长模式分析举例:当你与闪避型怪物战斗时,这时主要成长是命中属性。与高命中怪物战斗时,闪避为主要属性。与防高
的物战斗时,主要成长的是力量属性。自身防御的成长,与所受伤害和血上限的比列有关。血回复和血上限和装备附带属性有关。血
上限的成长与阶段性掉血量的综合和某公式有关等等。
怪物分类:设置相应的怪物的分类,强化人物成长。比如:敏捷型高命中怪物,敏捷型高闪避,力量型高血量 。
职业方式:没有职业划分,采用技能树模式,而技能树采用战斗姿态分类。
战斗姿态分类:(这里是借鉴举例的,请熟悉的朋友别骂我)
警戒者姿态,守护者姿态,审判者姿态
决斗者姿态,挑战者姿态,狂暴者姿态
游荡者姿态,暗杀者姿态,巡视者姿态
奉献者姿态,神能者姿态,拯救者姿态
控魔者姿态,通灵者姿态,失魂者姿态
姿态的开启,除了有战斗加成以外,对于此战斗姿态下个人能力的成长,有相关系数的加成或者削减。
装备:采用两种加成属性,对于成长的加成和对于战斗的加成两种。(个人觉的对装备的挑选很重要,不是越强越好,装备太强反而
会限制个人能力的成长。)
先放置这些,请指教。










