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回复:关于网游玩法的设想,请大神莅临指导
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wam91234566
创意无敌
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装备:采用两种加成属性,对于成长的加成和对于战斗的加成两种。(个人觉的对装备的挑选很重要,不是越强越好,装备太强反而
会限制个人能力的成长。)
这个好,正所谓:天将降大任于斯人也,必先苦其心智,劳其筋骨,饿其体肤,空泛其身。
这可以有效减小平民玩家和人民币玩家之间的差距
17楼
2011-05-24 16:36
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wam91234566
创意无敌
1
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没必要使用姿态,把技能做的丰富些就好,最讨厌那些一种职业总共只有几个十几个技能的,实在是单调无聊
18楼
2011-05-24 16:43
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2026-05-06 03:13:48
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shuiyuye
冷静思考
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姿态应该是借鉴卓越之剑的吧? 这个多样化其实蛮不错的.
成长模式是否有bug? 无限刷岂不是可以有极端属性?
IP属地:浙江
19楼
2011-05-24 16:46
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冰冻战舰
基本旁观
11
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一些细节,但是会影响全局的问题:
===========属性的成长,定义为受战斗次数影响
战斗次数指的是什么呢(杀死怪物数量?攻击次数?受击次数?)
无论哪种都会有引发一些问题,应该可以想到就不详说了
===========姿态使用提升姿态等级,获得更多技能点
和属性提升同样的问题 (如何定义使用,如何避免上面这些问题)
IP属地:上海
20楼
2011-05-24 16:48
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冰冻战舰
基本旁观
11
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继续:
=======杀不同类型的怪物,成长不同的属性
这个设定曾见过多次,始终有个问题
想练某种倾向的玩家必须去刷“正确”的怪物来提升需要的属性,如何避免这个强制性带来的不快
如何让不同倾向的玩家在一起组队合作
IP属地:上海
21楼
2011-05-24 16:52
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shuiyuye
冷静思考
8
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属性成长估计还是定义为杀怪数比较简单点,但考虑到某些游戏法系的群体输出与爆发类的单体输出,应该单独设计不同的要求.
姿态的使用以及提升等级,在卓越里似乎仍然是以在该姿态下击杀的怪物来衡量的.
IP属地:浙江
22楼
2011-05-24 16:58
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巴嘟嘟人
你们没救
6
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谢谢,关于属性判定的建议。
技能树肯定是要丰富的,多种姿态的开启,给玩家一个熟悉的模式。关于姿态本身,换句话说还是职业,想保留玩家稍微熟悉的方式,让玩家能有相对明确的发展意向。而不会让玩家面临太多的选择却无从选择。
其实有时候技能不用都成,比如:你养了一个高血高回复的人物,就是当肉盾练起来的。配上某个姿态下开启的攻击反弹技能,再给自己弄一身带反伤加回复的装备。你就站在那里,也能杀怪。当然是仅限物理攻击怪物。
IP属地:河南
23楼
2011-05-24 16:59
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巴嘟嘟人
你们没救
6
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谢谢您的意见
IP属地:河南
24楼
2011-05-24 17:01
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2026-05-06 03:07:48
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巴嘟嘟人
你们没救
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无限杀怪是有可能。不过举个明显点的例子:就命中问题,当你杀某种怪MISS高了,命中成长才快,命中成长了相对MISS率就下降了,命中成长就降低了。 、
可以这么说,一旦你杀某种怪增强了某个属性,到一个值之后,相对成长就降低了,可能非常低。再刷也毫无意义!
IP属地:河南
25楼
2011-05-24 17:10
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wam91234566
创意无敌
1
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如果你在现实中学习剑术,那么提升剑术有三个途径:
1:反复练习;(随便一处不受打扰的地方,以技能施展次数计算,效果一般,获得基础检验,耗时长,碰到瓶颈难以突破,但血量成本低。)
2:在战斗中历练;(以技能施展次数计算,根据怪物属性判断效果好坏,容易突破瓶颈,但血药成本高,危险易死亡。)
3:思考领悟:(效果较低,耗时长,没有成本,有概率获得1.5倍2倍2.5倍3倍经验时间。)
现实中的问题映射到游戏中是合理的
怪物要够丰富,怪物之间也有组队配合,不都是一种怪扎堆在一起。
26楼
2011-05-24 17:19
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巴嘟嘟人
你们没救
6
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谢谢指教!
IP属地:河南
27楼
2011-05-24 17:24
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巴嘟嘟人
你们没救
6
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关于属性成长方面,这些方面确实都要考虑,现在正在找个平衡的计算方式。
姿态等级的提升与相应属性挂钩。开始说了不同的姿态成长加成不一样。这个可以用来衡量姿态的提升。
IP属地:河南
28楼
2011-05-24 17:36
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冰冻战舰
基本旁观
11
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另一个问题:
这样的设计,相比打怪获得经验升级,然后自由分配属性点和学习技能。
优点在哪里
IP属地:上海
30楼
2011-05-24 17:43
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