适应游戏,个人感觉,是为了游戏正反馈去适应负反馈的过程,例如apex中人物丑,但射击很爽。法环中部分boss战墓地很难,但其他方面很好。这种适应是十分主观的,有些人或许就喜欢高强度boss战,有些人可能就喜欢一些对我而言奇怪的东西。不同人对于终末地的不同的评价的原因,也大抵是正负反馈的不同。有人可能十连双黄,可能合同收米,可能喜欢这种风格,有人可能保底才出想要的金,可能充钱抽不到,可能觉得基建无聊。在我看来二游由于商业模式的原因,本身负反馈就很高了,终末地额外加入的玩法,由于不够完善,导致负反馈没有减少,反而更多了。例如,基建,毒圈捡垃圾等。有人提出创新,我个人认为创新好像和玩家没有特别大的关系,项目组愿意创新,玩家可以支持甚至可以花钱鼓励,但这一切都建立在良好的游戏体验之上,游戏不好玩,肯定没人愿意买账,毕竟游戏是一个商品,有价值才有人买。












