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回复:关于丝之歌一些不吐不快的想法
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野生的滑稽精
呼啸悬崖
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弹反是技能要消耗丝线也挺幽默的,没有丝线时想弹反都弹不了,还有飞针消耗丝线我也挺想吐槽的,拿到飞针很多跳跳乐都要用飞针,飞针把丝线消耗完了中途都没有丝线回血,导致容错低了很多,而且丝之心的回丝速度太慢了,有些需要连续飞针的地方没有丝了丝之心又回不上来导致飞针摁不出来就寄了,深渊岩浆逃亡时就因为这个寄了很多次,把我整红温了
IP属地:广东
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17楼
2026-02-03 12:34
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不知稂莠
水晶山峰
7
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非常同意
IP属地:辽宁
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18楼
2026-02-03 13:59
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2026-05-05 10:32:22
广告
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功能這是後成的
遗忘路口
2
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普通玩家两作都通关了,直观感受是空洞骑士有很多机会放法术,因为空洞的boss普遍出招不算复杂,而且伤害不高,平砍攒的灵魂用来回血是有富余的,只有碰上王格林这种高难度boss,才会完全不放法术、带上深聚回血。
而我通关空洞之后的水平来打丝之歌,感觉boss难度显然更高,从而灵丝基本只够用来回血,甚至还要担心回血被打断、灵丝清空的问题,导致有一些灵丝也不敢放法术,不然很可能灵丝没攒满就受两次伤暴毙。从宣传片也看到TC想让用道具,可是道具的问题在于它是一个有限资源,一场boss战到底是先狠狠扔道具?还是到后期再扔?没有血条的情况下很难判断。而且道具和平砍完全是两个节奏、两种思路。结果就是面对大多数boss都是平砍、回血过的,除了那些卡太久的,完全了解招式的招小怪boss会用道具清小怪(说的就是二见兽蝇和远野面具房
IP属地:北京
19楼
2026-02-03 14:17
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大黄蜂和小骑士
德特茅斯
1
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管他呢,好玩就行(谁懂打失心蕾丝的时候一命过的救赎感
)
IP属地:新疆
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21楼
2026-02-03 15:08
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浮荣槐枕半炊梦
古老盆地
10
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我在最后叠个甲,本贴只代表楼主一周目开荒体验,目前打完很疲惫暂时没有打多周目的念头,对于很多道具的理解都不是很深,各位大佬就当听个乐子
IP属地:广东
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22楼
2026-02-03 15:48
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这是我小号一
德特茅斯
1
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尤其是前期,前期小怪太灵活导致很容易掉血,而掉血导致血量压力极大,就是环境逼着玩家留丝回血,前期不敢用法术其实是相当的的游戏体验缺少缺失。
IP属地:贵州
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23楼
2026-02-04 09:58
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夜色汽泡
德特茅斯
1
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看字数就能理解作者的心情了
IP属地:江西
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24楼
2026-02-05 11:53
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in-ray
水晶山峰
7
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别的没啥 剧情上蕾丝的塑造我感觉是拉完了,只是一味地发电,关键它还在剧情里占很重要的地位
IP属地:广东
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25楼
2026-02-05 15:43
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2026-05-05 10:26:22
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in-ray
水晶山峰
7
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蕾丝在剧情上的地位很像一代大黄蜂,但是塑造比蜂姐拉胯多了,一点不讨喜,我的评价是二代左特
IP属地:广东
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26楼
2026-02-05 15:47
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清汤大老椰
泪水之城
5
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认真的看完了,说一些自己的看法。
丝之歌的设计明显是鼓励玩家用平a去跟boss小怪对抗产生“交互”,抵制玩家用技能和道具形成“碾压”,制作组把后两者放在辅助通关这个位置上。
那么你对于丝之歌的部分批评就可以解释了。
1、为什么死亡只会掉钱而不会掉材料?
2、为什么前中后期道具消耗这么快?
3、游戏中耗光获得材料很方便,可以买材料包。
4、通常只有一两个红槽。
5、道具有局限性,除了特定的几个,其余强度一般。
很明显,以上四个设计全部都是负反馈,穿插在act和rpg中的所有元素中。设计者阻碍玩家把道具当作通关主要手段,但是又希望玩家多用道具,也因此道具设计很有争对性。
第二,丝之歌明显是剧情推动的。这个任务就是:探索和认识这个国家,前往圣堡斩除丝母,游戏也有一个明确的任务系统——这也是为什么作者设计成探图和打boss给你的奖励通常很无用。
第三,关于技能为什么只有一个槽位。我之前也说了,设计师希望玩家用平a交互通关,所以在平a上设计了很强的正反馈,其中有一项就是平a回丝,这一项正反馈与设计者的理念冲突了,所以加入了只有一个槽位的负反馈用以平衡。
总而言之我觉得这款游戏不是很适合你,你所希望的设计如爽快的道具技能碾压,丰富的成长性,在丝之歌看不到。
IP属地:浙江
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28楼
2026-02-05 16:44
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千千厥歌
泪水之城
5
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一二代其实构筑玩法都不多,一代也就剑术法术剑技,二代像你说的也就是不同模组带几个主流工具
IP属地:山西
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29楼
2026-02-10 13:03
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