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制作组乃至整个P社,制作EU系列的理想和目标到底是什么?

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最近受自满度带来的大节奏刺激,前两天我发了个贴引起了热议,抛开情绪化的东西其实贴里很多讨论都是很有益的,所以我想整理成更有条理的新帖子。为了避免被说引战或攻击性太强,本贴会避免讨论P社的商业决策或谁是目标受众之类的问题,语言上也争取更温和些。
接下来我会分制作组能力问题、扩张速度问题、大国衰落问题、收束历史和游戏引导问题四大块来谈谈,并最终试图揣摩P社对于EU系列的终极理想和目标。


IP属地:广东1楼2026-01-14 11:25回复
    一、制作组能力问题
    这可能是eu5发售几个月以来在吧里受到最多攻击的点,尤其是脚汗提出增加自满度机制的想法之后人人都喊着把脚汗撤掉,如果真能实现的话我会说赶紧的!不说公司管理能力,只说游戏总策划的能力,其他几萌的负责人甚至很多modder都明显比脚汗要强,传闻P社把MT组吃了来做eu5一度给社区带来了很大的希望,也是因为这方面的能力对比太明显了。
    不过我多少还是要给Tinto组挽个尊,因为很多攻击制作组的声音其实都是纯粹的情绪而没有太多道理,这些情绪主要是因为1.0.5这个一天就被抹掉的脑抽版本、个别引发热议的日志、脚汗在论坛的迷惑发言所造成的,而玩家实际上上手玩的4、7、10这三个稳定版本其实都并没有那些点燃情绪的严重问题。
    至于说1.0.0到1.0.10的十一个版本完全在那浪费时间、越更新越烂也同样是纯粹的情绪问题,真正玩游戏的都知道这十一个版本的确修补了大量的bug,具体的都可以在制作组日志里看到,我个人印象最深的是内阁镇压叛乱界面是空白的,以及强制购买食物,这甚至会导致小冰期财政崩溃而无法选择我不买食物就是干脆让人饿死,后来这些bug都修好了,有玩家真的宁愿玩这些bug一个都不修的1.0.0版本吗?
    数值平衡方面争议很大,吧里也陆陆续续吵了几个月了,像是常备vs征召的问题,但最终结果还是慢慢调好了大家逐渐能接受了。
    而要说没有新增或拓深重要机制,没有增加风味内容,也是明显对P社这么多年的工作模式完全不了解,这些东西怎么可能两个月就能给你端上来?该骂的点根本不是这个,而是P社一直以来严重缺乏内测流程,把半成品端上来让玩家做付费测试员的模式。
    而且EU5的版本号也很好理解,两个小数点隔开三位数,第三位明显就只是修修补补的小更新,改改bug,修修数值平衡,而且看得出来原本制作组只想更新到1.0.9,只是搞出了逆天的版本5才导致出现1.0.10这种在全世界游戏界都显得莫名其妙的版本号;中间的第二位才是可能会有新机制、新风味内容的大更新,甚至可能会卖dlc(卖dlc拼尸块也是该骂的,但商业游戏要赚钱,这是注定不可调和的矛盾);如果会带来整个系统翻天覆地的变化,甚至实际体验上简直像是两个游戏了,才有可能更改第一位,就像群星2.0那样。
    现在的很多问题也确实就是缺更新导致的,像是风味事件大家挤破脑袋想要满足条件去触发,但如果平均每个国家有2000个风味事件,每个档都至少能触发其中的100个,那还有必要绞尽脑汁去把2000个事件全部触发吗,那自然也不需要了,每个档的体验都已经足够丰满了,反而留下其他事件给以后的档可以保留新鲜感。还有一些机制明眼人都看得出来是给以后做dlc留一手的,像是人群国家现在完全就是个空气机制,甚至不像eu4的白地土著那样会冒出来攻击正在殖民的地块,但这个东西做好了会相当具有可玩性,现在没东西玩唯一能解释的地方就是先占着位留着给以后深化卖dlc的。
    基本上所有P社游戏都是这样的模式,开售的初始版本只有个大框架,空寥寥的,随着一次次版本更新、一次次卖dlc圈钱才丰满起来,ck系列、vic系列都是一样的,ck3和v3刚发售时都一样被骂惨甚至骂到出圈,现在不也风评好起来了?更别说eu系列的前作eu4也是1.00版本时期一大堆奇葩玩意儿、内容空空荡荡,甚至恶心人的西化机制持续了十几个版本才被新的思潮机制改掉,现在在一部分玩家那儿风评很好的任务树也是1.30开始才埋头狂做,这离eu4的1.00版本都多少年了?
    要骂P社效率低下确实该骂,但这个骂了也改不了就是,毕竟人瑞典福利太好不爱加班(Tinto组在西班牙也差不多),出现1.0.5这样奇葩版本马上一天就给紧急改掉都算他勤快有诚意了。
    除此之外,我也认为如果你喜欢eu4尤其是后期任务树丰富的版本,那反而没理由骂脚汗、骂Tinto组,因为eu4后期版本就是他们做的……而Tinto组我认为最大的问题是接手工作没几年导致太过年轻太没经验,能力不能说没有,毕竟eu5发售时的整个大框架算是大家还能接受甚至有时风评不算差,让大家看到他们不是只会做任务树卖dlc这种甚至不需要编程能力的东西。但在维护和运营方面的能力是真的差所以导致社区风评崩盘,当然了我也说了这是情绪问题,这个制作组包括脚汗在面对受众时的表现简直可以作为公关业负面教材了都。
    但要说脚汗和Tinto组是故意给玩家喂屎,玩家爱玩什么就削什么,我则认为这是毫无道理的指控,没有游戏制作组不想要玩家爱玩自己的游戏,当然我也说了本贴不谈谁是目标受众的问题免得又要吵起来,我只能说这确实是制作组在理想和目标上和一些人想的完全不一样所导致的,我会在下面展开详谈。


    IP属地:广东2楼2026-01-14 11:25
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      2026-02-21 02:21:07
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      二、“模拟历史”和扩张速度问题
      可能从eu1开始,P社游戏要不要“模拟历史”就已经是个争议问题,只是以前玩家群体体量太小,所以这种争论是从eu4开始才变得愈发激烈,尤其是1.31版本成了分水岭。尽管eu4从一开始就做点数风云导致整个底子都根本搞不了模拟历史这活,但在这之前的版本多少还是有点这个“理想”在的:把构槽的西化机制改掉,虽然当时思潮机制也不算平滑,但也还是得到了很大程度的认可;以及不断地加有历史原型的新内容像海盗国家,既有历史性也有游戏性;还有最典型的就是1.28永远健康到完档的大明,在1.29强行加上了明王朝的危机来模拟大明崩溃,虽然是很简单粗暴的事件杀(灾难杀)……这些都是制作组和玩家的共同愿望。
      但1.31版本开始,大量制作不同国家的任务树,新增大量带buff的奇观,甚至调整了AI的侵略性,以至于无论玩家还是AI都走向疯狂的填色扩张,就连殖民速度也是快得离谱,以至于1600年都已经全世界不剩一块白地,连非洲内陆和澳洲都是,而各大洲只剩下几个一大坨的大国,小国全被吃完了。但一部分玩家却很高兴,因为制作组刚开始鼓励扩张的时候打球太容易了,没有对手很无聊,有强大的敌人来给玩家打就提高了互动性,即便如此,打球的难度还是越来越低,不只是人人有龙驯,更是人人有球打,当球长都成了无非是体力活。
      这么下来,eu4这游戏是不可能再有历史性的了,这也是我上个贴争议最大的地方,不少玩家说这样至少“好玩”,如果从“纯游戏”的角度来说或许如此,玩家所有的目标就是打打打吃吃吃,绞尽脑汁猴戏叠buff,叠行政效率能飞快造核,叠容忍能减少叛乱,叠战争分数减成能一张A4纸就吃完大片的地,但越是这样,这款游戏的历史性就会越受损。所以我说老玩家都看得出来这完全是圈一波钱就跑路的节奏,果不其然就停更做eu5去了。
      这也引发了历史性vs游戏性的新一轮的争议,这里暂且不谈内政内容到底好不好玩的可能导致引战的问题,只谈这之中的核心要素:扩张。
      无论是老玩家、P社其他几萌玩家还是确实就爱填色扩张打球的玩家,大体上有一个公约数就是希望世界格局的发展能和现实历史接近同步,尤其是eu5改了开局时间之后这个问题就更加严重,大明要取代大元,奥斯曼或其他小土鸡要吃鸡成功扩张成绿色答便,波米要衰落甚至被奥地利吃下,莫斯科也要吃鸡。至于AI国家要不要扩张到比历史上还要大三四倍的一坨答辩的程度则存在争议,习惯eu4后期版本甚至末期版本的或许认为这样很好,但依然想“模拟历史”的玩家当然是不希望的,人人都是洲长,那太没代入感了,真实历史里的意大利和德意志可是一直到19世纪都还碎一地啊?
      那么这之中的共识是,最好的结果是AI要扩张要动弹,不能像eu5开局那样一动不动,但又不能扩张过头,那么这之中的度在哪?大概就是像历史那样的同步节奏,波米最好在15世纪衰落,奥斯曼同时期入主君堡并一直扩张到16世纪中叶吃成东地中海答辩,大勃要在15世纪下叶裂颅,莫斯科吃鸡成功并在17世纪开始向西伯利亚高歌猛进。但要是15世纪波米就已经把整个德意志都吃得差不多了那就让人不喜欢了。
      多说一句,有吧友有一点讲得很好,那就是近代历史当中战争非常繁多,但其实吃地很少,就像法国几百年大肆操作打了无数的仗,也只是在东部往莱茵河扩张了一点,结果居然连比利时都没吃下……
      这么一来我们可以像价值观拉条那样设一条轴,负值是限制扩张,-100是整个游戏过程中所有国家都一动不动毫不动弹;0是大体像历史当中各国的扩张速度;正值是鼓励扩张,100是AI能当洲长、玩家能当球长。
      而与此同时不少玩家都表示不希望自己的扩张受到限制,这是在上述难题之上再叠加一个难题,也既是“要限制AI扩张,却又不能限制玩家扩张”,这是经典的又跑马儿跑又要马儿不吃草的难题,总不能所有机制都只针对AI,玩家玩的时候就全消失了?如果真要解决这一难题的话,就得在机制上做得非常精细,就像eu4的大明灾难、马里灾难、满者伯夷灾难,AI熬不过去最终碎了一地,但玩家能根据条件去主动干活来解决涅槃重生,只是eu4的灾难机制本身就很有“事件杀”的味道,相对而言不是一种很平滑的机制,就像现在eu5褒贬不一的局势那样。
      而关于游戏机制到底怎么有“历史性”的问题,我想在最后总结的时候再谈。这一块最后想讲的是,我觉得每个玩家都可以想想,在限制扩张-鼓励扩张这个价值观的轴上,我们想要的到底是0还是100?


      IP属地:广东3楼2026-01-14 11:28
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        三、大国衰落问题
        既要“模拟历史”,又要适度限制扩张,尤其是限制AI扩张,或像上面说的eu4的那些专属灾难那样AI熬不过去而玩家能钻缝过去,要把这种事情全盘化、普遍化,那就要讲到eu系列最经典的呼声之一,大国衰落,可以说eu4整个生命周期的十年间,玩家喊着要模拟大国衰落的声音就从没停过,后期版本不仅没有试图做这个,反而变本加厉地鼓励扩张人人当洲长,导致这个问题搁置到了eu5(反而争议更大了)。
        脚汗拍脑袋想出个nc自满度机制本身也是对大国衰落呼声的回应,只是提出的方案过于nc引发巨大波澜,但即使自满度机制真落地了,玩家们都一定能找到“逃课”方式,比如我现在就可以想到在自己地盘内部放出内飞地小国,吃了放、放了吃,它们对玩家的敌意很容易拉满,全部都把玩家设上宿敌(不过脚汗还给整了个“有威胁性的”不知道何意味),甚至拉起包围网,那不就解决了。所以自满度机制绝对不可能是模拟大国衰落的正确方案。
        而怎么模拟大国衰落很多人都有提出很好的想法,低控制力地块阶层势力膨胀或者腐败度之类都是可以的,以及自满度机制至少有一点我可以接受那就是海军陆军传统衰减,最终AI大国可以就像纸糊的那样看着大但一攻就破。但说实话,怎么做到AI熬不过去而玩家有办法做到一点事没有,我也没啥太好的办法,要参考历史的话,成功的国家都是经历一次次改革甚至革命,尤其是eu时代最成功的英国有过大量成功的行政改革,尤其是税制改革。而改革有的时候壮士断腕,有的时候其实没啥波澜,这些又要怎么模拟,还真挺难的。


        IP属地:广东4楼2026-01-14 11:31
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          四、收束历史兼游戏引导问题:任务树、局势、风味事件、etc.
          关于“模拟历史”,尤其是收束历史,也即是让游戏格局还能有点像真实历史的模样,从eu4和eu5实践来看,玩家认为有在这方面起到效果的就是事件、灾难、任务树和局势,这些机制都是同时起到了收束历史和引导玩家的作用。关于eu4任务树的问题我上个帖子也讲了很多了,而从最理想的情况来看,最好是引入人工智能来做成动态任务树,避免eu4任务树过于僵化和“轨训”以至于造成玩家内部意见分裂的问题,绝对能皆大欢喜。当然目前来看P社的技术还没到那一步,想要在四萌里引入人工智能动态生成很多东西(甚至AI国家真的就是AI),恐怕要到eu6的时代了。
          除此之外,历史要不要收束,这一点事关每个人不同的史观,尤其是历史必然性vs历史偶然性这种事关三观根基的问题,这个恐怕争论会很大就不展开多谈了。
          局势机制目前褒贬不一,实践来说很多人认为“底子很好”而实际效果一坨,但我认为eu5确实还是可以继续在局势机制这一点上深化下去的,我个人认为要改的只是和局势完全无关的国家就不要在顶上挂个小旗了,像是玩大明的谁会去关心百年战争啊。
          至于风味事件,这个在eu4其实就已经是提供最强代入感的机制,eu5被说“同质化”的问题很大程度上也是风味事件数量太过稀少的问题(要拐任务树的话,也得想想eu4后期也是一个版本/dlc做两三个国家的任务上面,可远远不能覆盖所有国家),以及我前面也讲到挤破脑袋去凑条件触发事件是一种毫不必要的玩法,当然本质也只是因为稀少导致的,库里有2000个事件而一个档能触发100个,那大家谁都不会有意见。那么这些问题对于eu5而言唯一的解决之路其实也只能是等后续更新,把内容逐渐丰满起来。


          IP属地:广东5楼2026-01-14 11:32
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            P社对EU系列的理想和目标
            我上个贴虽然争议巨大,但我认为我自己有一点没有说错,那就是从制作组的姿态来看,他们是非常坚定地走“限制过快扩张、拓深内政玩法”的路线的,而且游戏内的时间五百年漫漫长,有人说限制扩张是为了逼玩家玩到后期,但从历史角度来看很多大战争大扩张确实也是在后期,像英国大口殖民征服印度都要到18、19世纪了,你16世纪就把印度吃完了本就不合理。
            只是可能从一部分玩家的“游戏性”角度而言,他就是希望16世纪大口吃地,这样才爽,不过这跟制作组的长远理想肯定是有巨大的偏差的,P社所有游戏从一开始都是历史性和游戏性之间走钢丝,一直在寻找着能把两者有机结合的路子,eu4后期版本和v2分别走了不同的极端,并不可取。而把历史给极度简化成一些游戏机制和数值,这本身也是全世界只有P社在做的事,完全是在摸着石头过河,那么探索起来肯定要走大量的弯路,不过即使有些玩家再没耐心,对于玩家整体而言也只能等着P社慢慢去做。
            而且要模拟历史又要结合游戏性,还会受到软硬件条件的巨大限制,我曾经都考虑这点,在eu4时代觉得eu5能把等级制人口做出来就很好了,没想到eu5那么大胆地把pop系统做出来了。如果未来条件越来越好了,我们完全可以畅想eu6或许能给游戏里的每个pop甚至每个“人”都单独设立一整套数值,有生老病死、赚钱花钱,那就自然能完美地把供给和需求给拟合出来(甚至比v2、v3、mt都要好),而几千万甚至几亿个“人”的数值同时运算需要的计算量可想而知,这势必只能是未来的方向。
            本贴的大部分内容其实在二楼就讲完了,最终我总结认为P社始终有着模拟历史的理想在,所以指摘制作组故意给玩家喂屎是毫无道理、没有必要的,故意是不可能的,做不好罢了,换句话说,是蠢而不是坏。“限制扩张”(其实只是把3楼讲到的价值观横轴从100拉回到0)或者一度引发争议的贸易维护费,从历史的角度来看都非常有必要,历史上这些国家哪有吃那么多的地吃成了洲长?贸易不需要考虑运输成本和损耗吗?
            这些其实都是符合现实逻辑的,你要骂现实给人喂屎,我认为确实;你要骂我都玩游戏了你还喂我现实的屎,这还不坏?那我认为不是,因为在游戏里迎难而上,走出困境,解除危机,本就是游戏过程的一环,是“游戏性”的一部分,当然这最终就又会回到我上个争议巨大的贴,也就是目标受众的问题,那就不做太多展开了。


            IP属地:广东6楼2026-01-14 11:32
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              讲一大堆车轱辘话跟没说一样,本质问题不是脚汗觉得我们不玩到游戏时间结束他很难受,所以想方设法给你增加恶心人的机制吗?关键他的破优化也支持不了玩到后面啊


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2026-01-14 11:44
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                重要的是逻辑!大国衰落是结果,游戏需要的是过程,需要从现有系统里去模拟这个过程,符合大家逻辑的过程,而不是直接出一个数值处理告诉你大国衰落了。你可以是战争过于频繁导致国内不满人口下降,可以是长久和平导致军事科技不进步,可以是阶层过于富裕导致腐败,也可以是阶层升级速度太慢导致人口没有上升空间导致阶层不满,这都是符合逻辑和历史的,大家可以理解接收的。突然冒出一个数值,和游戏的基础人群和基础系统毫无关系,这就是毫无逻辑的,是割裂的,破坏了整体游戏性。


                IP属地:湖北8楼2026-01-14 11:59
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                  2026-02-21 02:15:07
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                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2026-01-14 12:13
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                    传闻eu5把mt组吃了,但是最后的消息可能是mt组只去了两个人支援。但是这个传闻不能说没有可能,我大胆推测,p社做eu5的时候真的想吧mt组吃了,并且大胆运用mt的各种核心机制,例如人口,临近度等,这也是目前eu5相比点数风云来说最有进步做的最好的点。但是好久不长,有人的地方就有斗争,可能mt组的人不是专业搞办公室斗争的,斗不过根深蒂固利益深度绑定的的元老们,最后只能无奈被退出,然后老古董们自然不想承认mt组做的好,所以接手后完全背离原来的创作思路,包括现在的更新都是一坨


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2026-01-14 12:24
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                      其实能接受后期才能大口吃地,前期的限制确实赤石但是这都不是不能接受的,问题在于后期优化是大问题,卡都不提就后期铺建筑铺路都能搞到手酸,你可以吧东西留到专制和大革命,我也想体验这俩时代在大口吃地快速整合,但是这俩时代根本玩不下去,现在就是你的目标在宗教改革没完成就没有玩下去的动力和精力了,这应该才是对于前期限制的批评原因吧,看似有六个时代实则只有三个时代


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2026-01-14 13:04
                      收起回复
                        策略游戏能玩到后期的玩家少之又少,还不如丰富前中期内容。能玩到时间结束的更是少之又少,当然如果有沙比非要来和我说你能玩到游戏结束,我只想对你说“刚***”。


                        IP属地:安徽12楼2026-01-14 13:52
                        收起回复
                          模拟历史与游戏性之间只能做平衡,过于模拟历史只会把游戏推入小众深渊,变得晦涩难懂且以目前的电子游戏的发展很难百分百模拟历史。过于游戏性就缺乏带入感,失去很多特色与差异。
                          目前游戏制作方向还是在抑制数据膨胀限制快速扩张,急于推出新的手段来限制玩家,会有一种摁着玩家头牵着鼻子走的感觉,简单的用一个数值机制来套debuff限制玩家只会让玩家厌恶。
                          还有优化问题和UI问题才是现阶段重点问题而不是急于去规范玩家游玩方向,策略游戏玩家总会试出最优解,把玩家体验优化才能增加玩家的黏性。不知道多少玩家能玩到游戏结束,哪怕9800x3d也在后期感到卡顿。让更多人玩到后期,愿意玩到后期最大的障碍是游戏优化和内容上的丰富。内容可以随时间不断补充,而优化性能才是在第一个DLC发布前这个时期最重要的事。
                          制作组能力个人看最近的表现不咋样,还有经典p社产能不足。看以后的表现,再不行还是趁早换了吧,别浪费欧陆风云这个IP了


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2026-01-14 14:20
                          收起回复
                            别的我不知道,我只看到johan说自满机制是目前制作的“应对大国衰落的机制之一”,说明他们产能极其拉胯,可能有别的想法,但是没做出来。他们现在制作组内部估计职责划分都是一团浆糊,一边修bug一边加新内容制造bug。


                            IP属地:江西来自Android客户端14楼2026-01-14 14:54
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                              2026-02-21 02:09:07
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                              蠢驴现在的问题是,他们本来可以用人口和经济系统做底层结构,结果游戏里做出的是无尽的火星钱和火星内容。在火星基础上“模拟历史”,当然只会走向四代空buff和debuff的死路


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2026-01-14 14:58
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