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回复:【内鬼向·第十四期】大厂立项策划眼中,ZMD有怎样的前景?

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确实没什么意思。而且还是在走高投入高宣发高氪金搏一个高回报的老路,从头到尾没有聊游戏的乐趣。
看起来未来游戏产业走向低成本低投入低宣发的个人开发者做自己认为有意思的游戏,不求大爆只求回本养活自己的可能性还在上升。


IP属地:广东来自Android客户端139楼2025-12-23 05:06
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    没啥新东西了,感觉不如配图好看


    IP属地:上海来自Android客户端140楼2025-12-23 08:07
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      2026-01-11 20:32:59
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      IP属地:辽宁来自Android客户端141楼2025-12-23 08:41
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        IP属地:广东来自Android客户端142楼2025-12-23 09:43
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          看了一下,有意思的确实是不多,这里的大伙已经不再是原来了,大伙已经进一步到“不玩”这个阶段了。大趋势也不愿意看,因为大趋势就在那摆着,大伙都知道趋势会是什么样子,不如多发一些瓜之类的,这样大伙还能多笑笑。


          IP属地:河北143楼2025-12-23 13:09
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            脱离二游确实对这些不感兴趣了


            IP属地:广东来自Android客户端144楼2025-12-23 19:55
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              好久不见


              IP属地:浙江来自Android客户端145楼2025-12-25 20:57
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                内鬼哥没活了感觉


                IP属地:湖北来自Android客户端146楼2025-12-28 11:06
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                  2026-01-11 20:26:59
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                  中国游戏和文娱发展不起来就是如此,实际上现在文娱q各个圈子里全是玩金融的,就是捞一笔就跑


                  IP属地:江苏来自Android客户端147楼2025-12-28 16:20
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                    感觉不如


                    IP属地:湖北来自Android客户端148楼2025-12-28 18:31
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                      才发现又有新的访谈


                      IP属地:广西来自Android客户端149楼2025-12-28 18:43
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                        哟?复活了


                        IP属地:福建来自iPhone客户端150楼2025-12-28 19:32
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                          活了


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端151楼2025-12-28 20:39
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                            省流,依旧是勃勃生机万物竞发的境界


                            IP属地:福建来自Android客户端152楼2025-12-29 06:08
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                              2026-01-11 20:20:59
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                              一、 核心因果链条
                              1. 宏观市场层面:游戏类型的“上升期”与“下降期”决定项目命运
                              · 因:市场数据(玩家流入、付费行为)显示:
                              · 开放世界 即使品质有争议(如《鸣潮》),仍有显著的被动玩家流入,并能影响头部产品(原神)的流水。
                              · 二次元 头部新品(如《少前2》)即使关注度高,也无法有效转化流水。
                              · 果:因此,在决策者(大厂叔)看来:
                              · 开放世界处于上升期 -> 此时入场(立项),成功概率更高,风险更低。
                              · 二次元处于下降期 -> 此时入场,事倍功半,商业风险大。
                              · 深层逻辑:“选择(赛道)比努力(质量)更重要”。在上升期,普通质量也可能成功;在下降期,优秀质量也难以逆转大势。这解释了为何资本疯狂涌向开放世界,而大量二次元项目被砍。
                              2. 具体产品层面:ZMD面临的因果困境
                              A. 关于设计初衷与受众的因果错位
                              · 因:ZMD设计了极其复杂硬核的基建、物流、探索、战斗系统(男性向设计倾向)。
                              · 潜藏矛盾:
                              1. 这与《明日方舟》已有的大量女性玩家的游戏习惯和偏好可能不符。
                              2. 鹰角似乎未明确进行产品定位区隔(即让两个游戏的玩家不觉得被替代或贬低)。
                              · 果(预测的风险):
                              1. 可能导致原有女性玩家群体难以迁移或留存。
                              2. 更严重的风险是:ZMD作为画面、玩法全面升级的“上位替代”,其存在本身就会动摇《明日方舟》玩家社群的稳定性,可能造成内部用户分流和消耗,而非健康的协同发展。
                              B. 关于投入与长期运营的因果压力
                              · 因:ZMD以极高成本(十几亿到二十亿)打造了顶级的开服质量。
                              · 果(必然的挑战):这会拉高所有玩家,尤其是核心质量敏感型玩家的期待。
                              · 未来隐患:如果后续更新无法维持同等水准的质量(成本上几乎不可能),玩家期待落差将导致更强烈的负面反馈。这是一种 “自己抬高自己,难以持续” 的困境。
                              ---
                              二、 贯穿全文的辅助逻辑
                              1. 对行业现象的归因
                              · 为什么采访总是“马后炮”?
                              · 因:信息敏感度不同,发售前爆料风险极高,发售后谈论则风险低。
                              · 果:所以内幕消息总是在结果出炉后才出现。
                              · 为什么二游厂商会出现“谜之操作”(如激化性别矛盾)?
                              · 因:本质是人性问题——制作人在上升期容易将时代红利误判为个人能力,从而傲慢、脱离玩家。
                              · 果:这些操作只是加速或体现了衰退期的矛盾,而非衰退的根本原因。根本原因还是市场周期见顶。
                              2. 对“扩圈”的独特分析
                              · 因:试图直接让女性玩家付费(而非通过吸引女性玩家来促进男性玩家付费)。
                              · 果:违反了传统有效的“男玩家为女玩家花钱”的设计理念,容易引发社群对立和付费模式失衡。
                              ---
                              三、 最终结论的逻辑推演
                              将上述逻辑整合,可以推导出“大厂叔”对ZMD前景隐含的悲观判断:
                              1. 外部环境不利:它处在一个被判断为“下降期”的二次元赛道,先天debuff。
                              2. 内部定位矛盾:其硬核玩法与原有用户基础存在错位风险,且与本体产品可能形成内部竞争。
                              3. 长期运营压力:高昂的初始投入为其后续更新设立了难以维持的质量标准。
                              4. 商业逻辑存疑:因此,从宏观立项视角看,ZMD这种“在衰退赛道投入巨资做可能侵蚀自家基本盘的产品”的决策,其背后的市场预判和数据依据令人困惑。
                              总结
                              文章的核心因果逻辑是:市场的周期性趋势(因) 从根本上决定了不同类型游戏的商业前景(果)。在此背景下,具体产品(如ZMD)的成败,不仅取决于其自身质量,更取决于它能否顺应趋势,以及能否解决自身定位带来的结构性矛盾(受众错位、内部竞争、持续性问题)。文章认为,ZMD在这两方面都面临着显著的挑战。


                              IP属地:云南来自Android客户端153楼2025-12-29 11:28
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