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稍微细聊一下关于zmd的基建系统,对这块感兴趣的可以一块讨论下

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这几天看到很多人不理解zmd的基建的,或者是基建老玩家觉得很不满意的。因为大部分吧里人可能只能看主播云,并且现在三测才刚开几天,很多基建玩家也是刚接触zmd,觉得有必要对这块细聊一下,不想一个个帖子去回复了。
先说下,我本人是喜欢玩基建单机的,并且二测算是基建产线整个拉满了,三测改动不大,所以应该有一定资格去聊这个事情。


IP属地:上海1楼2025-11-30 19:57回复
    首先,对于所有有基建经历的老玩家来说。zmd的基建跟戴森球之类的基建其实不完全是一回事。有资格的也可以试试按我这个思路去玩zmd的基建会不会觉得更通顺一点。
    一开始上手zmd的基建我是骂的狠的,传送带机能很差,没爪子,产线能造的东西不多(设备都是用资源直接手搓,不像戴森球还要搞超市)很多中间产物没用等等等等,相信不用我多说。
    但是后面体验深入以后我也算是体会到zmd基建的爽感在哪。
    拿戴森球举例,戴森球的这种基建的爽感前期来自于克服各种新挑战,比如不得不品尝的副产物阻塞,石油工业等等,后期则是简化产线,物流,合成路径不停铺开建设,有种放置游戏的美。看起来很多后面建筑造的满满当当的,其实因为产线都很简单,最后无非是加水加面。
    但是zmd的基建不是这样的。zmd基建的本质是解谜,给你一定限制(基础矿物,区域大小,输入输出口等),能否搭一个产线满足你的要求(搓我要的装备,完成据点订单)这个的爽点主要来源于比如我最后就差一点区域就能把所有产线塞满,或者就差一个输入口,然后我腾挪半天,或者优化半天刚刚好好放满了,也就是完成谜题。当然对于新手来说第一次接触这种大量东西被生产出来也是个爽点。但是老玩家见过复杂了的肯定就没啥了。
    二测的时候为了所有据点达成最高订单,最后刚刚好差不多用完了所有矿(紫矿被淘汰),分基地全塞满,主基地省的区域不多了。这已经是我挺省空间以后得结果了。三测我云了朋友的,确实目前看下来难度又进一步降低了,并且紫矿有用了(电池发电)
    所以简单说就是zmd的基建是让你各种省资源来完成要求,而不是普通基建的无限扩大。另外,zmd另一部分基建趣味点在建设滑索上,一个地图开完荒以后,全程滑索行动还是很爽的。所以还有个乐趣就在开新图,然后赶紧开矿,造新产线,拉电线铺滑索。最后整个地图随便飞
    我不评价两种玩法乐趣谁更好谁更差。我在理解以后是能两者都接受的。它更像那种造桥游戏或者是深圳IO,给你一定钱,然后你就不停去贪,达成要求就行,省了100块钱,省了1格电我就觉得自己nb。所以虽然都是基建,其实趣味点不完全一样的。不知道大家能不能理解我意思。然后我们基于这点再贪基建相关的其他时间。


    IP属地:上海2楼2025-11-30 19:57
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      2026-02-14 14:19:35
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      1. 基建为什么做那么简单
      有些原因很好理解,毕竟不是真单机游戏,不会做成纯基建游戏那个样子的。就算真做成纯基建,基建单机核心玩家多吗?我觉得不多,而且本身基建游戏门槛懂的都懂,大家回忆一开始刚接触的时候肯定也是头疼的。另外即使是这样的基建,也是可以做的很有难度的。
      二测的基建难度真的不低,除开前面几次因为吃了基建单机游戏思路先入为主的亏,推翻几遍以外,中间好几个阶段为了省一点资源出来研究了老半天。而且明显可以往更难了卡。但是我估计是因为还是被说难度高了。所以三测似乎难度又降低了一档(限的没那么死了好像)最主要一点是,像我说的,基建的受众少,需要转化新的受众。你就不可能一上来给很复杂的玩法。
      吧里我也刷到一些萌新的帖子,看了几个没接触过的主播,说是第一次体验还是可以的。就一个最普通的小产线自循环起来了就有觉得开心的。所以可以理解是为了教学牺牲了复杂度。所以对于跟我这样奔着基建来的,可以理解成是为了让其他玩家都能跟上你们的水平(肯定有人想说蓝图,这个我们后面再细说)。如果游戏已经运营了1 2年,那么剩下的玩家一定都是比较能接受基建,并且有一定水平的玩家,那再给一些复杂的玩法是不是就没啥问题了?


      IP属地:上海3楼2025-11-30 19:57
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        2. 基建能不能删,会不会边缘化
        肯定不能,先不说特色的事。基建已经融进整个世界观,装备体系,最简单的就是替代了圣遗物系统,光是替代圣遗物系统就值得保留基建。一觉起来装备随便自由不用刷的感觉真的爽。现在删了基建反而会导致游戏很奇怪。不是什么建议都要听的,鸣之前有人说画面太灰,都吵着要改,改完又一堆人说还是灰的好。对于我来说,如果基建删了,或者边缘化了我肯定就不玩。我就是想玩基建+rpg这套,纯基建和纯rpg我都有别的选择,一定会有不满意的人,这是双向选择。新玩法就是需要探索,探索就有风险,我觉得现在很多人先入为主去看一个游戏,路径依赖思考,觉得有一点像就盖棺定论。就好像现在这个基质还有人炒是圣遗物。这玩意怪猎玩家一眼就明白的东西,怪猎珠子不比什么圣遗物更贴切吗?


        IP属地:上海4楼2025-11-30 19:58
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          3. 基建未来可能会怎么样
          上文说了,现在基建简单很可能是为了把所有玩家基建水平先拉起来,后面给难的。武陵开始就引入水管了,布局会更加麻烦,二测当时还有污水处理(可以理解为副产物),所以基建未来难度可能会慢慢上升。对我来说这就是好事,意味着四号谷地的解谜最优解思路在新图新科技可能会完全不同。而且基建系统在未来其实也有很多说法,比如大家都在说的奇观,或者搞个基建系统的深渊,再比如搞一些需要大量材料的塔防(目前的塔防我也觉得一般,感觉可以看成是一次不太成功的探索尝试)。这方面我觉得看后面上线情况,如果真的受众很低,基建的未来真的不一定好说


          IP属地:上海5楼2025-11-30 19:58
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            4. 关于蓝图
            有些不太了解基建的玩家觉得,蓝图系统就是给小白用的,就是抄作业的。但是不是的,对于老玩家来说,蓝图有什么用懂的都懂,玩戴森球的肯定都是喜欢基建的吧?当初我玩的时候蓝图还没出,呼声却是最大的。因为蓝图可以保存我很多小规模的产线研究结果批量复制,有时候一些产线我研究的时候还记得为什么。突然让我重新摆一个还是会需要重新思考,很麻烦。另外对于小白,zmd的需求是动态的,很难一个蓝图直接毕业。中间可能不同人在不同的游戏进度,需要不一样的规划。可能需要不同的模块蓝图配合用,甚至自己需要“优化”一下下,还是需要一小点基建基础的。所以蓝图是个纯优化的内容,不管任何基建游戏,有蓝图肯定是好的地方。大不了你不喜欢可以不用。但是不能没有


            IP属地:上海6楼2025-11-30 19:58
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              差不多就谈到这,感兴趣的都可以来交流一下。天天看吵架贴真的受不了了


              IP属地:上海7楼2025-11-30 19:58
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                简单不是问题,问题是没有可玩性以及几乎0深度,跟这个基建玩法类似的我倒是玩过虎游(雷索纳斯)也是二游,虽然不是基建玩法,它是跑商,但是也有搓材料,其实跟基建玩法差不了多少,但是可玩性比目前zmd的基建要高多了虽然后面也很无聊


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-11-30 20:07
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                  2026-02-14 14:13:35
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                  最后谈一点。正是因为基建底层趣味跟其他基建游戏的固有印象不同,后面肯定有大量因为基建进来的单机玩家来骂的,我觉得完全能理解。其实这不是一个玩法。因为一开始我就是骂的,跟现在很多帖子说的想法一模一样。所以接触以后实在不喜欢的真没必要强迫自己。做差异的代价就是有代价的,一定会有人不满意或者达不到要求。我个人觉得目前这套循环是有合理性的(当然教程繁琐,剧情啥的我也觉得需要优化)但是就因为不像单机这个原因就断定这个系统所有人都肯定觉得不好玩一定要删我觉得太过了


                  IP属地:上海9楼2025-11-30 20:07
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                    还有就是没有基建的爽感,其它基建游戏都有一个很完整的成长线,但是zmd几乎没有,它只有在本装置上升级,而且只是数据上的升级,导致即使到后期也没有那种从村子~城市的那种满足感


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-11-30 20:10
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                      怎么没人,其他骂的帖子那么多,真开始聊了都没人了


                      IP属地:上海11楼2025-11-30 20:24
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                        还有一个不算问题的问题就是产线流程,目前产线流程对于没接触过的人来说还是稍显复杂了,而产线教程也没有直接给出比例,另一方面,自己摸索流程完成一条产线之后,就没有下一步的产物可供生产了,戛然而止,也很难受,但之所以说这个不算问题是因为这游戏长线运营的话是肯定要出后续产物的。


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端12楼2025-11-30 20:26
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                          我提出两个问题:
                          1. 你说基建玩法一定不会被边缘化/删除我不能完全认同。如果引流来的/明日方舟来的大部分玩家在问卷里都表示不能接受基建玩法,玩法成为游戏扩圈的阻碍,直接影响了收益的时候该怎么抉择?有绝区零删走格子二次开服先例在前我觉得YJ要做出这个选择不难。
                          2. 被扩圈吸引来的工厂游戏玩家对于这次三测最直接的评价就是太过简陋,但是基建玩法却是主要宣发内容之一,这部分玩家的需求如何满足?很多吧友说也许是循序渐进后期地图的基建会比较复杂,我想说的是如果YJ真的有更多关于复杂工厂玩法内容为什么不直接通过DEMO或者直播演示的形式小小漏一下给引流来的玩家看提升一下信心?在这里我倾向于就是后面还没有做完/想好要怎么抉择,这次测试也只是试水罢了。 那这样反过来就引向了问题1中的,如果宣传不达预期基建玩法有被边缘化/删除的可能。


                          IP属地:江西13楼2025-11-30 20:35
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                            以我机械动力整合包和球的角度来看,没手工作坊凑合凑合很卡很烦。中间产物无用途,强制看教程很烦(给资源)。还没有区域删除这些操作简化。最后深度太浅太浅。


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2025-11-30 21:01
                            收起回复
                              2026-02-14 14:07:35
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                              基建解谜化是吗?
                              感觉这是因为不能让基建产物无限产出和简化基建的双重需求下做出的妥协,
                              优点是基建目标更加明确,作用更加明显,但是自由度不得不降低,算是还可以的选择吧,感觉可以接受。


                              IP属地:江西来自iPhone客户端15楼2025-12-01 07:00
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