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回复:没人在意的角落,基建玩家悄悄似了

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自动化游戏的核心玩法是物流系统,核心驱动力是玩家产能的扩张需求,核心反馈是解决在产能扩张时由于规模变化引发的新问题。以异星工厂为例,游戏发展种有数个重要节点,分别是:3种以上的原材料需求,5种以上的原材料需求,流体,本地资源枯竭需要从其他地方调动资源进入厂区,后期高级配方单个需要原料数量不多但是种类特别多,引发了新玩法:2条进料带、3条进料带(由于一侧只能抓4种,所以带子要分布在设施两侧,改变了玩家设计布局)、流体管理系统、火车、机器人自动化。这些解决新问题的方法本身又需要一定的产能和技巧,因此推动玩家更多的学习动机。DLC更是引入了火箭我就不多说了。戴森球简化了物料,没有流体需求,后期为了解决“高级配方单个需要原料数量不多但是种类特别多”补充了箱子无人机。把更多的玩家驱动放在如何扩张戴森帆和节点火箭,来设计更美更大的戴森球上。
此外,自动化的好玩不在于物料繁多与否,而在于你的系统能否赋予玩家设计足够的规模化挑战和解决方案。不是说把产物总类物流总类增加,提高复杂度,就能好玩的。目前来看有一个“集成总线”地位的末影箱太强大了,让设计动机只剩下空间优化,但是看地皮也确实很大,所以这一块的动机需求也存疑。不知道你能不能详细说说,目前的物流玩法除了传送带和总线箱子,有什么。一个挑战上限被钉死的系统随着蓝图推广很快挑战性就会荡然无存,甚至很多玩家会反感做这么复杂有什么用,只会copy蓝图。
自动化就不是一个适合扩圈的噱头,他的核心乐趣在于玩家自我规划与挑战,而且比起一般的游戏类别,他的挑战和规划要求高的多,就不是给轻度玩家做的,此外,在zmd,他的游戏玩法必然被抽卡养成给异化,这意味着他的设计投入必然被挤压。综上,我不看好终末地的基建玩法。


IP属地:湖北92楼2025-12-01 20:12
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    我说一个,逆战塔防模式。小麦地完全可以搞不同炮弹炮塔的流水线,做出一个炮塔怼怪海的模式,就和方舟最早期一样,各种boss对应攻坚的s关和危机合约,塔防战对应守怪海的剿灭


    IP属地:美国来自Android客户端93楼2025-12-02 01:51
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      2026-01-12 19:39:46
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      他这个基建最大的收益就是做电池和大药换钱,换钱干嘛?升级更大的场地,做更多的电池和大药
      .....然后呢?我升满了玩什么


      IP属地:四川94楼2025-12-02 14:30
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