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回复:没人在意的角落,基建玩家悄悄似了

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再复杂些,一个轻度玩家就会发帖,没人在意的角落,养老玩家悄悄地似了,只能说这个平衡挺难的


IP属地:上海来自Android客户端47楼2025-11-30 17:05
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    传统沙盒工厂的中间产物有一个很关键的用途是搓类似传送带之类的消耗品,这类消耗品的需求量非常大,玩家会主动囤积,但zmd看起来也就跑图的时候多带几个滑索和电线杆在身上,除此以外没有什么值得花心思拉产线的东西了


    IP属地:四川来自Android客户端48楼2025-11-30 17:06
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      2026-01-09 10:41:55
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      想关联基建得靠产能提升战斗力,而不是生产装备,攻击消耗弹药,花生产资源火炮资源,能力相近正常消耗,越级打怪刮痧可以靠堆资源打,有点像搜打撤?现在一次性消耗的基建,有点像无限暖暖的版本地图,版本大地图打完就没,得等一年后更新


      IP属地:广东来自Android客户端49楼2025-11-30 17:29
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        其实我在吧里发过很多遍了,zmd的基建虽然叫基建,但是跟戴森球,幸福工厂的基建不是一个路子
        我也是单机基建玩家,有上百小时时长,刚开始玩的时候第一反应也是这个基建太烂了
        传送带很多科技不能用,不能加速,很多产物合成路径单一,不能做总线巴拉巴拉
        但是我深度体验以后我改观了,楼主可以看我思路聊一下
        1. 首先是为什么zmd有基建,因为游戏主旨是靠基建去拓荒,让所有人过得更好,体现在据点,发展地区等级(恢复生态,蘑菇什么资源都会变多)修桥,修路,拉电线,所以基建是故事的一部分,基建不可能删除
        2. zmd的基建本质是解谜游戏,给你有限的空间,输入输出口,据点的订单是要求,你要用有限资源达到要求。正常的基建游戏乐趣是,比如戴森球,就是一直扩建,有放置游戏的没,优化产线以后后面基本都是单独产物一个线,然后努力堆白糖。是这种越来越大的快感,而zmd的基建快感来自于区域就那么点,我想了半天总算把区域刚好腾挪完,做出了所有要求的产物。在于思考的过程。
        所以同是基建游戏(并且两者我不评论好坏,但是个人我都能接受)我觉得我玩起来的感觉和得到的快感是不一样的。但是很多基建玩家不一定是喜欢从这个角度玩基建的,喜欢的是不停的滚雪球,简化,扩建。所以觉得很垃圾。
        3. 我看到吧里有很多没接触过基建的新手很讨厌这个,玩不明白,但是也有因为这个觉得有意思的。你觉得无聊是因为都玩过复杂的了,但是有些新手就连了一个最简单的,看着产物慢慢出来就很开心。zmd的基建要做的不是直接去拉基建深度玩家,而是把这个小众的玩法慢慢让更多人能开始接受,如果后面更新2.0 3.0,那么剩下的玩家基建的水平都达到一定程度,完全可以上更复杂的。从武陵引入水,优化拉电线但是假如液体,包括上测要处理污水副产物是能看出来后面会变难得。
        4. 基建一定会有节奏,一定会有不能理解的人,你看回帖的人那么多,一方面这东西云是云不出来的。我也是二测玩了几天理解的,越玩越上头。第二是不一定大家都喜欢这种解谜式的基建,本身就是小众玩法,你就算把所有单机玩家能吸引到,做出完整原汁原味的基建,哪有能有多少人玩?基建第一次接触的时候多折磨大家都懂,实在接受不了的只能放弃。但是扩圈就是要尽可能多的让潜在的受众来试试,万一就喜欢然后继续玩了。
        所以综上,我觉得基建没有那么悲观,我觉得挺好的,但是二测因为太多人提这样的基建都搞不明白,三测把教程弄的更宝宝,导致玩起来一直提醒很烦,如果能有开关去掉就行了。


        IP属地:上海50楼2025-11-30 18:14
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          对于有基建经验纯奔着基建来的,其实这游戏不一定特别契合,本质还是rpg为主。如果rpg和基建都喜欢,市面上还是独一份的。如果只喜欢基建估计只有失望了。
          基建我当然个人是希望后面是能变得越来越复杂有玩头的,但是我能理解需要照顾很多新玩家,比如就算怎么用蓝图抄作业也是得需要零基础玩家学一学的,很多时候这游戏需求是动态的,不是一个蓝图能解决的,你可能需要按模块的蓝图自己拼。甚至蓝图位置不够你还得自己腾挪一下。
          但是武陵毕竟在引入更复杂的系统,我还是期待后面有复杂玩法,甚至单独搞个类似基建的深渊玩法,但是如果真的按上面很多人说要边缘化这个玩法,或者不更新了,那我是肯定玩不下去了。我比较喜欢现在这种到了新地图随地大小建拓荒的快感,只想玩战斗我为啥不玩别的?


          IP属地:上海51楼2025-11-30 18:26
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            开局浅一点给你适应,后续加深度也不是不可能


            IP属地:云南来自Android客户端52楼2025-11-30 18:28
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              前期基建肯定要弄得简单点,有些玩家是真一点都没碰过啊。等受众稳定了再考虑上难度吧


              IP属地:福建来自Android客户端53楼2025-11-30 18:34
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                现在单纯连线小游戏


                IP属地:广西来自Android客户端54楼2025-11-30 19:16
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                  2026-01-09 10:35:55
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                  智齿,一直都在讲增加基建和战斗、养成的交互yj一直不加,现在看的就是将原神like游戏的刷刷刷环节一部分转移到基建上,而基建的大头全分到贸易系统,分给战斗系统的产能严重不足,而战斗系统也就一个药剂和护甲和基建有关,所以我最直观的感觉就是基建玩法就像在一个完全不需要建立大型基地、发育全靠冒险的冒险包里硬塞入机械动力以及各种附属的、对冒险没有任何用处的mod一样鸡肋。


                  IP属地:江苏来自Android客户端55楼2025-11-30 19:35
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                    按照我玩缺氧的经验,流水线的产物应该满足“产物的上限通常完全确定,并且无论产线如何设计,这个上限都是可以轻松达到的”


                    IP属地:浙江来自Android客户端56楼2025-11-30 19:36
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                      第一章还想多难,好歹一个二游


                      IP属地:江苏来自Android客户端57楼2025-11-30 19:49
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                        舟拉几个基建干员,虽然回本遥遥无期,但看着每天收菜的数字比别人大就是舒服,zmd费尽心思拉了套产线没别人抄的蓝图收益高


                        IP属地:山东来自Android客户端58楼2025-11-30 19:50
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                          加个随身电池(电池也要造),战斗就拍两炮台上去,或者buff机,战斗机械登场会随时间消耗耐久,战斗后回收部分机械原材料。这样都感觉好一点。


                          IP属地:海南来自Android客户端59楼2025-11-30 20:05
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                            目前来说,噱头大于玩法,和地图探索一样


                            IP属地:四川来自iPhone客户端60楼2025-11-30 20:07
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                              2026-01-09 10:29:55
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                              基建已经肉眼可见的边缘化了,当新版的收菜基建就行,不用抱任何期待


                              IP属地:陕西来自Android客户端61楼2025-11-30 20:11
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