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黑魂朝圣之旅终于走到终点,真是伟大的游戏,小登的一点碎碎念

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小登我是今年二月底入坑的,其实还没入魂坑之前就很早听过黑魂怎么难怎么恶意怎么吓人,这个倒没有吓到我,本来我就比较喜欢玩高难受苦游戏,再加上搜过黑魂(现在想来应该是魂三)的游戏截图,特别喜欢这种厚重奇崛的中世纪剑与魔法奇幻风格,一眼就看出来这个系列是我求之不得的理想游戏,特别是魂三,早在我还在玩法环和只狼时候就时不时被贴吧魂老登剧透魂三里的好东西,虽然被剧透很烦但小登我确实也因祸得福,对魂三的好感度和期待程度拉到了满虽然但是,前面我一直忙着玩法环只狼和别家游戏,直到今年黑环公布,我看着无名校长的杀马特头发闯入视野,寻思黑魂不能再拖下去了,我可不想在黑环初见黑魂boss,被剧透一脸不说还显得我很没见识所以今年二月底才正式开坑黑魂,距离第一次下定决心要玩黑魂已经过去了三年,讽刺的是我现在黑环都没正式开坑,鬼知道黑魂真的能花我半年以上时间啊,也有可能是我在每个游戏上花的时间都有点太长
知道魂三里有很多对前作(特别是魂一)的致敬之后,我大概知道这游戏是那种遗老神游、情怀爆炸、老登见之落泪的定位,本来就不是很介意手感落后或者堆怪之类的问题,相反我觉得如果要感受到情怀暴击,首先要对故事本体有足够的了解,因此我选择了魂一→魂二→魂三的开荒路线,而由于我作为碎片化叙事爱好者,最怕的就是错过碎片化剧情,以至于反而被续作剧透所以每次都是差不多把成就和收集(包括装备和各种隐藏剧情)打完了再开下一部,后来魂一三周目、魂二四周目(打了表双戒速通)、魂三三周目肝完了,我居然还不尽兴,再加上前面游玩下来也确实有不少疏漏之处,前作的剧情到魂三也忘得七七八八,最终我决定魂一魂二魂三再连续起来多肝一周目,以查缺补漏和温习剧情作为收尾,至于为什么不肝更多,因为我知道每个游戏永远不会缺少能肝的项目,仨游戏一直玩一直玩也就别想玩别的了最后我能想到的游玩项目(以探索世界、收集剧情文本、收集装备玩玩具和pve打boss为主,对速通、跑八周目、pvp兴趣不大)都肝得七七八八,还录了几个视频(b站同名),三年下来,我的赛博朝圣终归还是求得了功德圆满最终时长↓

接下来说说我的游玩感受:


IP属地:北京1楼2025-11-24 10:22回复
    1.运行方面:这方面问题多了点,魂二用键鼠很难操作设置ui,还有连击设置bug导致每次进游戏都要重置一下设置项,实在是抽象,魂三则是不知道为什么总之特别占用内存,刚开流程那会上机五分钟就开始过热掉帧,玩不了一点,极大影响沉浸,后面清了灰、改了一项设置才好起来,此外魂二魂三没有窗口化导致我没法用onedrive自动prtsc存图,三部曲裸连开在线都很容易中途掉线,也是很烦的一点,后面铁了心玩离线,虽然牺牲了看谏言环节,终归还是保住了游戏体验,比较值得庆幸,除此之外就没有太多运行问题了,虽然这方面构成了我比较多的负面印象,但既然能支持我玩到彻底结束,那也没什么好抱怨的


    IP属地:北京2楼2025-11-24 10:23
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      2026-01-19 17:05:53
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      2.时长方面:以我舔图做支线的彻底探索式玩法,三部曲95+105+72=272小时的初见时长虽然不敌法环的95+232=327小时,但也比较接近了,多周目打下来,我也很确信如果把三部曲作为一个整体,那也会相当耐玩,这一点出乎我的意料;魂一的长度和结构相符,比较符合直觉,魂二的本体不长但本体上长了三个加起来和本体一样耐肝的dlc,属实恐怖如斯,至于魂三,主线后期和环印城dlc不够长,这一点是我比较遗憾的,但我本来对魂三的印象就是打磨良好的小体量精品,而且这个长度本身也不算特别短,完全可以接受,所以黑魂玩下来绝对没有一些夸张的说法那样就是只有一点点大,甚至可以说比较适合花时间去深耕


      IP属地:北京3楼2025-11-24 10:26
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        你这时长也太哈人了,我感觉我才是小登


        IP属地:山西来自iPhone客户端4楼2025-11-24 11:09
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          你这时长是真的哈人


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2025-11-24 11:55
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            3.探索方面:魂一的地图设计老生常谈了都是经典,在不死镇跑了半天还砍了牛魔,正发愁什么时候能回家休整,突然一个梯子就发现回篝火了,再往前面不死教区快探到boss房前,左边突然回家右边送个铁匠篝火,这样“柳暗花明又一村”的体验在魂一一抓一大把,就是可探索区域全都挤在一棵巨树上下有点抽象,表现出来像是世界最重要的人事物全挤在丁点大小空间里一样但是王城真的又大又气派,可探索区域和背景的平衡非常合理,我太爱了魂二的前期地图过于寡淡无聊了,什么虚影森林狩猎森林,我玩魂可不是冲着这种东西来的,巨人陨落之森、海德巨火塔、熔铁城很漂亮,主线后期的卫龙巢穴、龙祭坛、渴望王座则各有各的震撼之处,dlc三张图在结构和风景上都极度优秀且各有特色到魂三,有些人说魂三的探索无聊,但在我看来这说法有所偏颇,不说幽邃教堂和洛斯里克城都具有足够复杂的回环相扣式地图结构,单看风景,魂三这种“烂透了”的悲凉末世风真的超级戳我,再不济画面重置了也比低清耐看不是,归根到底我一直觉得评价地图时地图结构是个很重要的指标但不是唯一的指标,地图的艺术性方面也很重要,风景也好,地图结构的现实合理性也好,都应该纳入考虑,而只要有至少一方面优秀,就当然也是一个赞扬的理由,像冷冽谷和环印城的结构虽然相对直白,不妨碍我爱这俩地方的风景爱一辈子,体量足够风景壮观,好懂一点那咋啦






            IP属地:北京6楼2025-11-24 12:09
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              1700h的老头环你才是ldx


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-11-24 12:09
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                4.战斗方面:这个就很简单了,三代明显要比一代二代讨喜,玩家端操作手感爽利很多,精力相当耐用,而且玩具一抓一大把,又多又炫酷,这个对于本玩具爱好者是巨大加分项,而且可能也是因为没有法环那种战灰系统,很多同名战技在不同武器和武器类型上的动作模组和效果什么的很不一样,每次试战技都有开盲盒的感觉,魂三还把成对武器和触媒武器玩出了花来,我特别喜欢法兰大剑那种两手武器类型一看就不一样、成对攻击使用独立模组的特殊成对设计,还有修女镰刀这种平时是单武器、开战技变双武器的,很难理解为什么成对武器(除了钩爪、拳套这种固定成对的)和触媒武器在法环那么稀少,特殊成对直接灭绝了,双月对剑明明也是左手直剑右手轻大剑,不该也做成特殊成对吗敌人端也很nice,无论小怪还是boss战斗节奏都偏快,特别是模组各色的骑士怪挺抓眼球,而boss虽然数量不多,但平均质量很高,设计上真正敷衍或无聊的在我看来属于绝对少数,大多数时候无论是单boss还是双boss多boss都很有自己特点,而战斗打磨也做得很出色,判定合理,难度适当,前置跑图大多数时候也不算太过分,法环特色之boss读指令快慢刀我居然还挺适应,感觉是让boss显得很智能的一种设计,魂三也有读指令快慢刀但没法环那样多到满地跑,大多数boss就是符合直觉的纯快,打起来节奏比较舒适,和法环boss比起来是各有特色,更喜欢哪种我觉得是见仁见智,我都挺喜欢的还有一点我很喜欢的,魂三和法环的玩家端boss端数值大概都是同一区间,但魂三很少有玩家攻防数值爆炸溢出的情况,大多数时候都是双方能打个有来有回,似乎玩家端一方面增伤手段没法环多,另一方面蓄力重击和战技之类特殊模组(法环意义上的双持和跳劈直接还没出现)的数值也没给到滥强,而boss端也和法环一样有失衡倒地和百分比出血的机制,但一方面机制普及度不算太高,另一方面利用起来也不会给暴高效益,玩家自己的加点也是成型较快后期乏力,刷钱也不算很轻松,总体来说感觉魂三整体风格反而比较像只狼,不太鼓励rpg配装碾一切,反而是比较鼓励靠手法一点一点磨过关,我在法环那边也喜欢玩各种花里胡哨的小玩具,但每次看到喜欢的玩具不如丑陋轮椅强,心里就很不平衡一代二代主要一方面玩家端手感不行,魂一操作太笨重,魂二精力不耐用,还要点适应力才能有相对完整的翻滚性能,另一方面如果说魂三的boss是有和法环boss相当的复杂度的同时难度适当,那魂一本体的好多boss就堪称简陋了,什么牛头恶魔贪食魔龙,看着吓人,其实也就半天给你一刀,我觉得真的很有代表性,魂二本体的boss比魂一多了不少小巧思,但也有好多灰头土脸的打着看着没大意思,但魂一魂二在战斗上也是有闪光点的,两部玩具有不少造型很漂亮,魂一玩具少但和魂三法环一样花里胡哨有特效的也有几样,魂二玩具多,虽然特效武器少但有特殊模组的也很多,里双持和动捕动作也很有特色,两部的boss也都是本体有几个有意思的(魂一本体比如双基和葛温,还有我比较偏爱的尼特,魂二比如镜子骑士和王大锤,还有我比较偏爱的人造古龙),dlc质量高的不少(魂一有黑龙a大马努斯,魂二有罪龙烟老师亚伦白王),虽然战斗体验被落后的人物性能拖了后腿,不妨碍其战斗设计放在如此早的游戏里仍不失为经典
                我的玩具库





                在魂三和整个黑魂范围里我最喜欢的两个boss,薪王化身和盖尔爷爷


                当然我不是就喜欢这俩,我其实觉得我还挺花心的,纯粹是喜欢的都端上来帖子装不下而已,这里是之前做的黑魂三部曲boss偏好程度排行榜,欢迎讨论

                最后宣传一下我在b站投的新视频,作为双boss爱好者,我狠狠地研究了一圈并且夸过了魂三的双boss多boss设计,欢迎赏脸:BV1cpUKBkEZo


                IP属地:北京8楼2025-11-24 12:17
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                  2026-01-19 16:59:53
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                  老登


                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2025-11-24 12:51
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                    这种游戏打完了会给人一种很遗憾的感觉。


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2025-11-24 12:52
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                      1700多小时的法环竟有如此惊人的小登


                      IP属地:广西来自Android客户端11楼2025-11-24 13:13
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                        5.剧情方面:在我心目里黑魂妥妥的属于第九艺术,而这不光依附于表面上音乐美术的史诗感,更和叙事手法和剧情内核息息相关
                        通过场景、演出、文本等途径做碎片化叙事是个非常好的讲故事方法,能让故事主体保持神秘感,吸引玩家深入探索,有些东西起初看起来还算无感,不解其中深意,后来再过一遍时候,发现“一切都串起来了”,这个时候不言自明的顿悟与感动相当特别:在魂二初次来到巨人陨落之森,当时只觉得是片漂亮的森林,后面回来探索巨人梦境、击败巨人王和老国王时我恍然大悟,突然就理解了为什么那些游魂士兵永不休止地攻击巨人树,两个国家因阴谋而因果报应环环相扣、仇恨与悔恨永不停歇的故事让这个地方远比它看起来要悲伤,和如蜜老家一起我愿称为最好的反差场景叙事魂三的碎片化叙事魂三的碎片化叙事则是在场景、演出和文本里的巨量情怀暴击(主要是魂一,也有魂二)和对世界末日的场景刻画非常突出,不得不说黑魂虽然套了个欧洲中世纪风格的皮,骨子里确实是很正统的日式物哀美学,比较有意思的是在音乐、美术、文本风格更迭的衬托下产生的故事质感的转变,一代给我一种黑暗童话的感觉,低清画面看着像是油画,战斗配乐比起恢弘壮阔更喜欢渲染神秘和紧张感,世界还没烂下去,自然风景看起来还算健康,恶魔、巨人、古龙、骑士、公主、国王之类的角色要素也很符合我对日式西幻的刻板印象,彼时小高的文笔看起来还比较质朴,虽然世界里充斥着凶猛和不友好的生物,但接触下来的大多数人都还算友善,还有索哥这样的温暖好人,整体故事也没有拔到一个很高的主旨层面,就是天选英雄拯救世界这样的传统模板,除了有许多忧伤的瞬间,大体玩下来还算是比较美好的,魂二开始在深入探讨设定的同时升华主旨,异国他乡的亮丽场景和沉重的故事内核结合起来,构成极强的反差,我对魂二的故事印象是“岁月静好之下的真相令人头皮发麻”,好像一切呈现出来的美好自然、日常人文都只是假象,许多悲伤的历史和令人难以承受的生命真相沉浸在其中,最终这些人们认为理所当然的美好都会消逝,在空气中静静腐烂,而尽管如此许多平凡甚至互不相识的人们也在虚假的日常当中延续着自己的生活和追求,在萍水相逢之间分享难得的善意,平凡而沉重,这个印象真的相当特别魂三则是随着故事再进一步揭露,曾经的悲观预言完全变成现实,质感也完全变成了壮烈和悲凉的风格,世界在死去,生命在消逝,人们在各自以自己的方式做最后的抗争,一切都像漫天死灰里倔强燃烧的星火一样纵使濒毁扭曲也依然顽强,而魂三的情怀杀也让我得到机会重新审视一代二代认识的老人物,当时许多看起来普普通通的npc,千百年之后,要么事迹和功绩传承下来,要么变成了人们口中的传奇,要么并不美好地死去,而最后看到(我认为是)天选不死人的残躯孤独地坐在初火旁,看到葛温的熟悉动作在他身上浮现,那一刻我真的没能绷住,三个音符让老不死人落泪,诚然如是






                        而故事主旨是黑魂最打动我的地方,这里必须感谢一下魂二的安第尔,因为我觉得没有他的黑魂剧情没有灵魂黑魂讲的是一个关于死亡的故事,和我先前玩法环和只狼留下来的印象不同,黑魂的不死和法环的不死、只狼的不死仅仅只是形式上的相似,内核截然不同:很反直觉的是,死亡是尼特死亡王魂的影响,以人类之身死去还是属于火与灵魂的运作范围内,而变成不生不死的游魂反而才是人类生命与身份的真正丧失,相当于这个叙事体系下真正的死亡;我觉得很震撼的是,一方面用朋友的话说,黑魂是一个“必然性悲剧”,也许别的作品会讲述诸如“一个世界走向终结”的故事,但黑魂讲的是“一个世界从一开始就注定终结”的故事,一条简单易懂符合直觉的公理(“火之时代随火开启,但火就总有熄灭的一天”)构成了整个故事的全部必然性悲剧根源,现在回看整个故事,从魂一开场cg那简单的几句话似乎就已经可以看到最后世界坍缩变成深海和黄沙的结局,这种因果联系之强,令人无法质疑,也因此这种强大的必然性引出另一方面的震撼之处,黑魂是一个存在主义色彩很强的故事,是一个和人的现实处境深深共鸣的故事,它整个的奇幻设定都可以看作是对人类必死处境的一种隐喻,即“人现在活着,但注定在一段时间之后死去,这不是任何邪恶力量的影响,相反生命在整个物质世界里只能算一个美丽的意外,而一切的阻抗和否定均无作用,最终的出路只有接受”,这个事实极度骨感、令人恐惧,但不理解这个事实也就很难珍惜生命活好人生,正如游戏里的角色们一样;我在玩黑魂的这半年多时间里,同时期的现实生活过得不算太理想,种种压力和现实问题让我产生了许多迷茫,因此我除了在生活中尝试各种措施,同时为了让自己过得更明白一些,也在求助于存在主义心理学的书籍,现在看来,黑魂正好变成了书中理念的鲜活体现,也让我在读完书之后很快就能在游戏里找到机会体会书中道理,诚然黑魂只是虚构作品,但这种虚构是有很强必然性的虚构,是对人类生活处境的绝佳比喻,它也给出了一种很有说服力的解决方式,即“看清生活的真相之后,依然热爱生活,依然不断追寻,直到一切尽头”,只要能充分理解这个故事,我觉得就很难否定它的现实价值,也因此我觉得黑魂让我变成了一个更好的人,甚至可以说拯救了我,它让我能以一个自己喜欢的形式,能够很好地理解和接受这些必须要懂的人生道理,这也让我很难得一次把游戏当作自己现实生活的老师而我之所以如此高度评价安第尔的影响,是因为他从各个意义上都是黑魂的灵魂人物:首先他把黑魂的底层设定(人类真正的面目是游魂,不死人诅咒不是诅咒而是回归人类的真相,葛温确实对人类撒了谎,宣称人类现在的样子才是本相,但这个谎言是个善意的谎言,因为真相过于沉重,一般人无法承担)用相对清晰的语言解释得比较清楚,其次他以身入局,他协助国王建国、寻求破解不死人诅咒、寻求超越生命的历程就是整个底层设定的直接体现,或者说他之所以能看懂这些底层设定,就是因为这些是他最终的研究成果,可谓看透因果,再次他整个人的态度转变就是黑魂世界观下人类整体处境的缩影:拼尽一切寻求突破,确实取得了一些成绩,但无法解决根本的问题,灰心丧气却又不断继续寻找出路,清醒地知道真实的处境如何可怕,但又留恋虚假的美好,同样清楚自己追寻的问题大概率无解,但又以不断努力来定义人类与困境斗争的方式,也因此我觉得看懂了安第尔也就看懂了黑魂,只是可惜按照设定来说,他应该是可以活到世界末日的,环印城dlc最后应该可以给他一个出场刷情怀的机会,结果没有,果然魂二存在感还是太低了吗


                        (楼下续)


                        IP属地:北京13楼2025-11-24 13:22
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                          惊人的老人


                          IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2025-11-24 13:27
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                            (接上)
                            当然不得不说一句,魂三后期的剧情太跳跃了,好多地方缺乏解释,比如为什么我追回了所有薪王还要自己传火,为什么不能直接继续用王座,为什么我要(而且能)穿越到世界末日到火炉传火,为什么都到世界末日了防火女和尤利娅还是老样子,为什么碰了费莲诺尔的蛋就会穿越到世界末日,为什么常态的末日是世界各地的建筑都聚集坍缩在一起,变成一个纵向景观,天空中高悬着黑暗之环,盖尔场地的末日却是世界变成一片黄沙,太阳还在正常照耀,远处的洛城和亚诺尔隆德还完好无损,这个景象不但不像末日,反而比较像魂三开场cg的第一个场景,而最重要的,为什么结局没有深海时代啊,我一直听别人剧透,以为有深海时代结局的,我真的很想看这个世界彻底死去、人性没过地面的样子,难道玩黑魂不就是为了看这个吗,明明是三部曲的结尾了,结果挖坑不填还跟魂一一个德行,故事讲得没魂二清楚,四个结局都是烂下去的结局,但没有一个彻底烂到尾彻底终结不会有以后的结局,这真的很让人意难平啊,续作是这么写的吗至于黑魂和法环的剧情谁好谁坏,我只能说,这个问题节奏很大,最好还是抛开滤镜实事求是,以我的观点而言,与其说是谁好谁坏,不如说是侧重不同
                            还有一点,虽然不完全是剧情,但三代下来各种隐藏小互动小巧思是真的不少,比如魂一可以在拿到王器之前下深渊见黑暗大蛇,发现黑暗大蛇会和光明大蛇一样引导你去王城拿王器,可以用远程手段击杀不落地的黑龙,让戈夫换个语气夸你,魂三在跟火祭场老太太对话之前去无火祭祀场跟那里的老太太先对话,回来之后会发现现在时间线的老太太有特殊台词,两个老太太居然是同一个人这种小互动甚至不仅限于本体对本体、dlc对dlc,本体和dlc也不乏互动,比如魂一先打完dlc再打希夫,希夫的开场cg会变成一个特殊版本,非常感人,魂二多周目开始本体会刷新dlc的小怪(不多但确实有),安第尔在boss战之前会提到dlc的三个古王,魂三和修女对话、击杀修女分别会触发尤利娅的特殊台词,这个台词甚至会根据玩家当时结婚与否而变动,特别细节,现在看来法环本体和dlc缺乏联动根本就不是什么魂系传统,因为黑魂三代本体和dlc都或多或少有些联动,完全就是赶工而已,可恶啊,打完米凯拉把他的头冠戴上都不会触发女武神的一点异常反应,打完梅瑟莫都不会把梅琳娜骗出来,谁能理解这种敷衍有多膈应人啊











                            IP属地:北京15楼2025-11-24 13:28
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                              2026-01-19 16:53:53
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                              最后总结一下:黑魂是老游戏,毫无疑问,特别是对于魂一魂二,一些过时乃至于反人类的设计确实会影响游玩,而且有一定阅历的魂玩家都知道fs产能不足的问题,每一作都多少会留下一些做不完删删改改导致的遗憾,很少有那种特别特别丰富完整的作品,但如果某个老东西的热度经久不衰,那这个老东西肯定有自己的道理,在我看来,对于和我一样很晚入坑的玩家而言,黑魂最主要的意义就是经典,在动作+角色扮演的玩法框架下(特别是对于3D),对于追求箱庭探索、boss战、碎片化叙事、黑暗硬核恶意风格的玩家来说,黑魂一定是一个绕不过的、有影响力的系列,而且由于出得早、质量高、玩的人多、影响力大,它也在不断影响后续fs本家和其他团队的游戏制作,当我们时不时在其它游戏看到黑魂的影子,作为黑魂的忠实粉丝来说,这还算是一个值得欣慰的时刻,而另一方面,当一些后续作品有模仿黑魂的意图,但没有模仿到其灵魂,或者没有模仿到一些很有潜力的小巧思时候,我们也可以思考这些小巧思如果能够在未来更好地派上用场,可能是一个什么样的情形,而于我个人而言,我实在无法割舍黑魂的艺术风格,还有黑魂那深刻到影响我个人生活哲学的故事讲述,也因此我觉得对于现在的玩家来说,理解黑魂这个老游戏,有利于更好地接受新游戏,理解黑魂这个经典的故事,也有利于更好地面对未来的生活,从这个意义上说,除了游戏难度没有我想得那么大,总体来说我找到了我想要的,我也希望我的感想能和其他朋友产生一些共鸣,或者帮助一些刚刚入坑或者准备入坑的新人理解我们应该带着什么样的期待去看待黑魂至于三部作品在我心中的喜好程度如何排序,既然我把帖子发在魂三吧,答案应该是比较明显的,我的排名是3>2=1总而概之,我眼中的魂一是在地图设计方面较为突出、其它方面单拎出来没有非常突出但很经典的老游戏,魂二是主推体量和创新、主线后半段和dlc等好的方面特别突出,堆怪、人物性能、前期体验等坏的方面也同样很突出的优质创意库,魂三是致敬前作情怀爆炸但不失全面优化和一定创新的遗老神游和小体量精品,而虽然三部玩着都有很快乐的时候(特别是魂二和魂三最为上头),但魂一魂二有些时候真的玩得红温,魂三整个流程玩下来心态都相当顺畅,虽然魂三也有运行问题和部分剧情问题,但这些都还算可以忍受,所以魂三好处多而坏处少,给到最佳,魂二好处和坏处都多,魂一好处和坏处都稍少一些,给到平,但既然我都写了这么长的帖子,肯定对黑魂整体是非常肯定的,三部都是好游戏,加起来算作一个游戏的话稳进我最喜欢的那一档,提的这些问题主要还是因为事物是向前发展的,老游戏的问题当然是要留给新游戏在未来解决比较好,相信后人的智慧
                              最后就是,我个人比较喜欢自己研究剧情,对整个故事的基础设定、事件细节和理解赏析都有自己的一些看法,也看了一些对小问题的小解析,但也想要和一些认可度比较高的解析对对看,争取学到一些新知识,发生一些思想碰撞,所以不知道有没有一些规模比较大的,视野覆盖三部作品的经典剧情解析可以让我参考参考,中英文的都行,如果有三部放在一起解析的那种,那就再好不过还有有没有一些经典二创,也可以分享分享看看
                              谢谢观看!


                              IP属地:北京16楼2025-11-24 14:06
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