欧陆风云5吧 关注:29,136贴子:306,257

经济、王权和特权、军队编组,一些经验

只看楼主收藏回复

世界上最美好的产量增益镇楼
我慢点写,想到哪写到哪吧


IP属地:四川1楼2025-11-10 12:15回复
    首先还是从经济讲起
    很多eu4老东西觉得哎呀eu5变了很多,都不认识了。殊不知eu5里边塞了一堆mt的东西(很难评好还是坏),而mt本身就是基于eu4来玩的花活,所以其实eu5在经济这块,可以说只是在eu4的基础上,套了层更好看的壳,但本质上eu4经济大头的贸易收入和生产收入,依然是eu5的经济大头,无非是换了个皮而已
    当然,公允的说,在eu5的新皮之下,是有火星bug的,就是很多吧友都发现了的火星吃税基,这个后边慢慢讲


    IP属地:四川2楼2025-11-10 12:19
    回复
      2025-12-02 13:08:09
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      一 、经济
      1. 1 税基

      这张图很清楚的显示了,溆浦这个地方,税基潜力和实际税基的数
      实际税基的0.86很简单,就是税基潜力5.56扣掉控制力损失84.42%后的数值,简单明
      那么5.56的税基是怎么算出来的呢,悬浮框有提示,是当地原产的总产出和其它建筑包括市民贸易的产出总和
      其它的建筑和贸易先不讲,先来看这个原产所提供的税基。正好溆浦是个只有原产没有建筑没有市民的地方


      IP属地:四川3楼2025-11-10 12:26
      收起回复


        上边两张图比较清楚了,溆浦的皮毛原产等级为11级,在仅有部落民几乎不存在buff的情况下,实际产量为11.08,然后在南昌市场上,毛皮的价格为1.35,那么溆浦的原产收入则为14.958
        但是14.958是非常明显,大大高于了溆浦的税基潜力5.56的,其中的损失又是怎么回事?
        这就是下一个概念,市场接入度:

        可以看出,由于溆浦到市场中心南昌太远,所以市场接入度只有可怜的36.91%,所以即使有接近15块钱的原料产出,最后也只能卖出去三分之一多一点的价格
        不过,这市场接入度只影响原料的最终利润,并不影响实际售卖到市场的数量,p社好歹是放过了玩家一马


        IP属地:四川4楼2025-11-10 12:34
        收起回复
          1.2 税收(基础概念)
          这里的税收,是指经济结余界面,针对不同阶层的税收
          从描述上来说,各个阶层,应当代表的是当地的势力,因此,控制力实际上可以理解为中央(玩家)与当地的博弈,这也是为什么在当地各阶层的满意度会直接影响控制力
          但在p社惊为天人的设计中,在税收环节,各个阶层实际上是和中央站在一起,要吃控制力负面nerf的!

          可以看到,贵族实际上能从溆浦原料生产中拿到的钱,是基于0.86这个被控制力砍过一论的数值
          其它阶层也同理。至于5.56里剩下的其它钱,只能说被火星人收走了。
          我估计后边会改这个,因为太不符合逻辑了。
          由于税收和阶层密切相关,所以其它内容,我放到后边讲特权的时候再说


          IP属地:四川5楼2025-11-10 12:59
          收起回复
            1.3 贸易
            终于到贸易了,这估计是大部分玩家前期的主要收入来源

            这张图其实已经解释了贸易收入是怎样构成的:贸易路线产生利润,基于王室力量玩家从利润中抽成
            以南京出售16.91的丁香为例


            一共从香料群岛进口了16.91的丁香,售价减去进价减去贸易维护费,最后算出来总利润是160.19,非常可观,然后乘以当下的王室力量37.44%,得出一个59.975的数值(四舍五入为59.99)。
            值得注意的是,eu5和eu4有一点是相似的,就是人口需求的消费品,物价越高越好!
            很多人以为这是v3,要考虑卖出去的东西pop能不能消费,但不是这样的。
            pop的需求只要市场上有,就直接拿走消耗掉。
            你问pop,不给钱吗?
            给什么钱?我生下来领到本地市场户口的那天起,拿东西就没给过钱!
            我个人认为,这是p社为了简化计算,默认了玩家在原产上已经拿到了税基的钱(被火星吞过),所以本市场内的阶层需求消费,就不再产生经济利润。
            这其实也证实了另外一个帖子的可行性,就是首都高控制力地区暴工业生产,其它低控制力地区当原料产地,玩✂狠狠暴金币。这其实就是后来殖民国家的思路。
            因为没有差价,就没有利润
            理论上,玩家完全可以手操贸易路线和各地的生产布局,但是这样或许比较累。但至少,请不要打开自动建设,ai会平均地在每一个城市铺设各类工业,非常浪费


            IP属地:四川6楼2025-11-10 13:26
            收起回复
              1.1 税基补充
              本想着后边再讲,但是既然提到了pop消费这个问题,还是得提前说比较好(其实是我忘了
              关于税基,我们前边提到,除了原产之外,还有市民贸易和建筑生产可以提高。

              关于市民贸易,我目前没有看到确切的计算方法,好像是个黑框,也不知道究竟出口到了哪里
              有时候量还挺大,但是不像贸易路线可以计算差价利润。
              所以我大胆猜测,是按市场价直接出售,然后把总额度算进税基。
              这感觉是占了玩家的便宜(没有差价利润),但考虑到不占贸易容量,也可以忍受
              另一个大头,是建筑产生的税基

              以丹徒的纺织工行会为例。采用的是纤维植物为原料,输出布匹的生产方式。可以直观的看出,该28级建筑所提供的税基,是20.16。这个数值,是建筑的利润减去输入原料的价格来决定的。
              原料的钱,和前文pop的需求一样,在原料产地那一环就已经扣过了。
              神奇的是,原料的实际销售,会被市场汇入度影响,但等到建筑购买的时候,又是直接按市场价格购买。中间的利润,只能说再一次被火星给吞掉了
              那么,想要在火星人的压力下抢回来利润,只能生产效率了。上图可以看出,虽然丹徒的市场接入度0.97影响了实际的建筑产出(同比影响原料的投入量),但是在我28级建筑带来的21.6%规模效应(这里倒确实是v3)和其它杂七杂八的加成下,我还是生产了比28个分散的纺织工行会更多的布匹。
              右下角的67.45,是不考虑任何buff,单纯的28级建筑出产22.4布匹,乘以3的基础价格后,得出的一个“建筑基准利润”,一般而言是要比这个数值高才正常。但是由于我现在布匹过剩,价格跌了三分之一,所以实际的收入65.48比67.45还要低
              由此也可以看出,虽然前边我们说,要把消费品的价格拉上去。但是对于原材料和中间材料(沟槽的染料)来说,价格是越低越好的。这也是我啥我宁愿用控制台改原料产出,也坚决不造染坊的原因


              IP属地:四川7楼2025-11-10 14:07
              收起回复
                但是剩下的呢


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2025-11-10 18:03
                收起回复
                  2025-12-02 13:02:09
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  期待军队编组


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2025-11-10 18:59
                  回复
                    1.3 贸易
                    回到贸易上来。应该再次强调,eu5的商品供需机制和v3差别很大。在v3里,原材料被外国市场运走太多,会导致本地市场原材料价格飞涨。但是在eu5不是这样。
                    某样产品——以染料为例,在某特定市场——以南京为例,的价格,是根据“有效供需”来计算,如下图

                    江阴的漆器厂,需要购买15的染料,而实际上此时南京市场的染料是供需平衡的(大量被出口到国内其它市场了)。
                    但是,有效供需这个概念,保证了本地工业以及对外贸易的利润。
                    包括后来去新大陆搞奢侈品回旧大陆,只要你压缩当地的真实奢侈品需求,就可以导致在殖民地市场奢侈品的低价,而由于旧大陆市场完全不产新大陆产品,所以价位会一直维持在最高。其间的利润差之大,不难想象


                    IP属地:四川10楼2025-11-10 19:46
                    回复
                      贸易的优点说了这么多,那么缺点或者挑战呢?
                      我觉得是贸易容量,尤其是前期只能拿贸易集市硬撑贸易容量的时代。想想吧,你一个大城市也就修100左右的建筑,有那么多的优质产业链需要去建,但是因为贸易容量的关系,你不得不去建五六十级的贸易集市,结果这贸易集市还没有规模效应
                      可能到了中后期,集镇和城市多起来了会好一些,但前期最难受的就是这个贸易容量了,需要的货买不进来,溢出的货卖不出去。市民人口涨的还慢,你还要抽功夫去修儒教两个建筑提。
                      另外,虽然手操贸易的上限比自动高的多,但还是建议自动,不然在好几个市场中的十好几样商品里来回折腾,比上班都累了


                      IP属地:四川11楼2025-11-10 19:57
                      收起回复
                        能不能讲讲建筑,我想种田然而看着一堆建筑列表完全不知道建什么,只知道要建贸易集市


                        IP属地:天津来自Android客户端12楼2025-11-10 20:03
                        收起回复
                          感谢教学 我提个问题
                          劳工在文艺复兴时代能做什么?
                          省份原材料开发满了以后,劳工溢出了
                          劳工建筑收益又太低了


                          IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2025-11-10 20:52
                          收起回复
                            乡村到集镇到城市,这些有什么区别,应不应该全都升到城市?


                            IP属地:广西来自Android客户端14楼2025-11-10 22:33
                            收起回复
                              2025-12-02 12:56:09
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              中期收入比较高之后建筑要开自动吗?每个月收入要修几十个才能花完,根本点不过来,不修的话钱该拿去干什么?


                              IP属地:云南来自Android客户端15楼2025-11-11 01:37
                              收起回复