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经济、王权和特权、军队编组,一些经验

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世界上最美好的产量增益镇楼
我慢点写,想到哪写到哪吧


IP属地:四川1楼2025-11-10 12:15回复
    首先还是从经济讲起
    很多eu4老东西觉得哎呀eu5变了很多,都不认识了。殊不知eu5里边塞了一堆mt的东西(很难评好还是坏),而mt本身就是基于eu4来玩的花活,所以其实eu5在经济这块,可以说只是在eu4的基础上,套了层更好看的壳,但本质上eu4经济大头的贸易收入和生产收入,依然是eu5的经济大头,无非是换了个皮而已
    当然,公允的说,在eu5的新皮之下,是有火星bug的,就是很多吧友都发现了的火星吃税基,这个后边慢慢讲


    IP属地:四川2楼2025-11-10 12:19
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      2025-12-03 05:22:35
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      一 、经济
      1. 1 税基

      这张图很清楚的显示了,溆浦这个地方,税基潜力和实际税基的数
      实际税基的0.86很简单,就是税基潜力5.56扣掉控制力损失84.42%后的数值,简单明
      那么5.56的税基是怎么算出来的呢,悬浮框有提示,是当地原产的总产出和其它建筑包括市民贸易的产出总和
      其它的建筑和贸易先不讲,先来看这个原产所提供的税基。正好溆浦是个只有原产没有建筑没有市民的地方


      IP属地:四川3楼2025-11-10 12:26
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        上边两张图比较清楚了,溆浦的皮毛原产等级为11级,在仅有部落民几乎不存在buff的情况下,实际产量为11.08,然后在南昌市场上,毛皮的价格为1.35,那么溆浦的原产收入则为14.958
        但是14.958是非常明显,大大高于了溆浦的税基潜力5.56的,其中的损失又是怎么回事?
        这就是下一个概念,市场接入度:

        可以看出,由于溆浦到市场中心南昌太远,所以市场接入度只有可怜的36.91%,所以即使有接近15块钱的原料产出,最后也只能卖出去三分之一多一点的价格
        不过,这市场接入度只影响原料的最终利润,并不影响实际售卖到市场的数量,p社好歹是放过了玩家一马


        IP属地:四川4楼2025-11-10 12:34
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          1.2 税收(基础概念)
          这里的税收,是指经济结余界面,针对不同阶层的税收
          从描述上来说,各个阶层,应当代表的是当地的势力,因此,控制力实际上可以理解为中央(玩家)与当地的博弈,这也是为什么在当地各阶层的满意度会直接影响控制力
          但在p社惊为天人的设计中,在税收环节,各个阶层实际上是和中央站在一起,要吃控制力负面nerf的!

          可以看到,贵族实际上能从溆浦原料生产中拿到的钱,是基于0.86这个被控制力砍过一论的数值
          其它阶层也同理。至于5.56里剩下的其它钱,只能说被火星人收走了。
          我估计后边会改这个,因为太不符合逻辑了。
          由于税收和阶层密切相关,所以其它内容,我放到后边讲特权的时候再说


          IP属地:四川5楼2025-11-10 12:59
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            1.3 贸易
            终于到贸易了,这估计是大部分玩家前期的主要收入来源

            这张图其实已经解释了贸易收入是怎样构成的:贸易路线产生利润,基于王室力量玩家从利润中抽成
            以南京出售16.91的丁香为例


            一共从香料群岛进口了16.91的丁香,售价减去进价减去贸易维护费,最后算出来总利润是160.19,非常可观,然后乘以当下的王室力量37.44%,得出一个59.975的数值(四舍五入为59.99)。
            值得注意的是,eu5和eu4有一点是相似的,就是人口需求的消费品,物价越高越好!
            很多人以为这是v3,要考虑卖出去的东西pop能不能消费,但不是这样的。
            pop的需求只要市场上有,就直接拿走消耗掉。
            你问pop,不给钱吗?
            给什么钱?我生下来领到本地市场户口的那天起,拿东西就没给过钱!
            我个人认为,这是p社为了简化计算,默认了玩家在原产上已经拿到了税基的钱(被火星吞过),所以本市场内的阶层需求消费,就不再产生经济利润。
            这其实也证实了另外一个帖子的可行性,就是首都高控制力地区暴工业生产,其它低控制力地区当原料产地,玩✂狠狠暴金币。这其实就是后来殖民国家的思路。
            因为没有差价,就没有利润
            理论上,玩家完全可以手操贸易路线和各地的生产布局,但是这样或许比较累。但至少,请不要打开自动建设,ai会平均地在每一个城市铺设各类工业,非常浪费


            IP属地:四川6楼2025-11-10 13:26
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              1.1 税基补充
              本想着后边再讲,但是既然提到了pop消费这个问题,还是得提前说比较好(其实是我忘了
              关于税基,我们前边提到,除了原产之外,还有市民贸易和建筑生产可以提高。

              关于市民贸易,我目前没有看到确切的计算方法,好像是个黑框,也不知道究竟出口到了哪里
              有时候量还挺大,但是不像贸易路线可以计算差价利润。
              所以我大胆猜测,是按市场价直接出售,然后把总额度算进税基。
              这感觉是占了玩家的便宜(没有差价利润),但考虑到不占贸易容量,也可以忍受
              另一个大头,是建筑产生的税基

              以丹徒的纺织工行会为例。采用的是纤维植物为原料,输出布匹的生产方式。可以直观的看出,该28级建筑所提供的税基,是20.16。这个数值,是建筑的利润减去输入原料的价格来决定的。
              原料的钱,和前文pop的需求一样,在原料产地那一环就已经扣过了。
              神奇的是,原料的实际销售,会被市场汇入度影响,但等到建筑购买的时候,又是直接按市场价格购买。中间的利润,只能说再一次被火星给吞掉了
              那么,想要在火星人的压力下抢回来利润,只能生产效率了。上图可以看出,虽然丹徒的市场接入度0.97影响了实际的建筑产出(同比影响原料的投入量),但是在我28级建筑带来的21.6%规模效应(这里倒确实是v3)和其它杂七杂八的加成下,我还是生产了比28个分散的纺织工行会更多的布匹。
              右下角的67.45,是不考虑任何buff,单纯的28级建筑出产22.4布匹,乘以3的基础价格后,得出的一个“建筑基准利润”,一般而言是要比这个数值高才正常。但是由于我现在布匹过剩,价格跌了三分之一,所以实际的收入65.48比67.45还要低
              由此也可以看出,虽然前边我们说,要把消费品的价格拉上去。但是对于原材料和中间材料(沟槽的染料)来说,价格是越低越好的。这也是我啥我宁愿用控制台改原料产出,也坚决不造染坊的原因


              IP属地:四川7楼2025-11-10 14:07
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                1.3 贸易
                回到贸易上来。应该再次强调,eu5的商品供需机制和v3差别很大。在v3里,原材料被外国市场运走太多,会导致本地市场原材料价格飞涨。但是在eu5不是这样。
                某样产品——以染料为例,在某特定市场——以南京为例,的价格,是根据“有效供需”来计算,如下图

                江阴的漆器厂,需要购买15的染料,而实际上此时南京市场的染料是供需平衡的(大量被出口到国内其它市场了)。
                但是,有效供需这个概念,保证了本地工业以及对外贸易的利润。
                包括后来去新大陆搞奢侈品回旧大陆,只要你压缩当地的真实奢侈品需求,就可以导致在殖民地市场奢侈品的低价,而由于旧大陆市场完全不产新大陆产品,所以价位会一直维持在最高。其间的利润差之大,不难想象


                IP属地:四川10楼2025-11-10 19:46
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                  2025-12-03 05:16:35
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                  贸易的优点说了这么多,那么缺点或者挑战呢?
                  我觉得是贸易容量,尤其是前期只能拿贸易集市硬撑贸易容量的时代。想想吧,你一个大城市也就修100左右的建筑,有那么多的优质产业链需要去建,但是因为贸易容量的关系,你不得不去建五六十级的贸易集市,结果这贸易集市还没有规模效应
                  可能到了中后期,集镇和城市多起来了会好一些,但前期最难受的就是这个贸易容量了,需要的货买不进来,溢出的货卖不出去。市民人口涨的还慢,你还要抽功夫去修儒教两个建筑提。
                  另外,虽然手操贸易的上限比自动高的多,但还是建议自动,不然在好几个市场中的十好几样商品里来回折腾,比上班都累了


                  IP属地:四川11楼2025-11-10 19:57
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                    1.4 产业链
                    我看好几位朋友都问了建筑或者劳工相关的,其实这都是关系产业布局的问题。
                    产业布局是个大活,而且不同的地区肯定还不一样,我也只能说是有点粗浅理解,抛砖引玉了
                    产业链布局首先围绕一个市场内部来进行的,那么第一步,必须要知道本市场有哪些充足的原材料
                    最直观的办法,是从城镇界面点开其所属的市场,然后在选择按供给排序并点上原材料过滤器

                    以广州市场为例,很明显木材特别多。那么你就要围绕这种非常多的原材料进行产业布局。
                    木材能干什么呢?看商品特征能看出来。

                    不论是染坊还是漆器行会,都要吃大量的木头,而且这种需求还不会被产业升级所取代,所以广州市场明显非常适合以漆器为最终产品的产业链。
                    ————————————————
                    当然,在游戏早期,由于原材料的等级没有提升起来,所以市场上不一定能完全真实地显示过剩原材料,这种适合,我只能建议大家采取瞪眼法,盯着原材料地图看,或者挑选一种比较重要的原材料(木材、棉花、小麦),看看在该市场的分布情况


                    IP属地:四川17楼2025-11-11 09:33
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                      产业链的建筑应该怎么布局?
                      首先,产业链的关键原材料,应该无视控制力和市场接入度,猛猛升级,反正保证市场上供应充足就完事了
                      其次,产业链的实际生产建组,应该铺设在控制力最高,市场接入度最好的城市。如果市场中心附近乡村的产物一般,也建议直接升级为城市,打造城市群
                      然后,千万不要开ai的自动建造。ai只会在一个市场的所有城镇,平均地铺建筑,一次铺一级,铺了就去下一个城镇再铺一级。这是对资源的极大浪费。因为和v3的规模效应不一样,eu5的规模效应,只会提高产品的出产量,同时不提高原材料的投入量!光明的1344远胜1836!所以,产业链必须手铺,看好了地方过后,一次性铺到满级。
                      (临时补充,沟槽的p社设定,居然是随着时代的进步,规模效应逐渐降低,到时代6就只有可怜的0.1了,也就是50级建筑只加5%的效率,什么神人设定?)


                      IP属地:四川18楼2025-11-11 09:44
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                        很生气,已经自己手动改了文件,把规模效应按时代提高了
                        继续说产业链。
                        毕竟不是每一个市场或者每一个国家都总是能找到充足的原材料,而有些原材料,比如煤炭这种,每单位要花费2点的贸易容量,而基础价格又只有2块钱,进出口都是妥妥地赔本买卖。
                        在当地缺乏此类原材料的情况下,就应该考虑安排劳工建筑里的炭窑或者烧煤厂了。虽然依旧比较亏,是用0.8的木材换0.8的煤炭,但好歹也算能增加税基,毕竟木材也可以靠锯木场来虚空生产嘛
                        以铁-工具-木材-煤炭-铁这个虚空劳工经济循环来讲。0.8的铁换1.1的工具,1.1的工具大概是换3的木头,3的木头可以换3的煤,3的煤炭大概可以换2.5左右的铁,这些还都不考虑任何的生产效率加成。看起来除了劳工压力比较大,还是有300%的基础收益。
                        但是,劳工压力就是很大的障碍了,尤其是在前期没有“鼓励城市化”这个内阁行动之前。
                        因为城市的建筑格子很宝贵,要拿去大量地铺成品产业建筑。几乎不会给劳工建筑留出多少剩余。因此劳工建筑只能铺在乡村。
                        乡村有两个大难题,一个是乡村不会自动累积劳工人口(相较之下,集镇可以累积200而城市是1000),二一个是,乡村没法修政府建筑,人口升级速度只能保底的10基础配合加成(城市靠儒教2建筑、图书馆、大学可以拉很高)


                        IP属地:四川19楼2025-11-11 10:15
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                          看了一眼,eu5的招笑ui,居然没法一次性给所有的建筑升级,得一个一个去手点,连shift或ctrl都不能用,笑死,他们真的有测试过到第三个时代吗


                          IP属地:四川22楼2025-11-11 17:59
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                            城市产业链具体铺什么先不急,先看看农村该怎么建设
                            第一,要想清楚哪些地方需要保持农村。除了常说的优秀原材料产地应该保持农村,实际上,在条件合适的情况下,一些食物(指绿色苹果)特别多的原材料,例如稻米或者小麦,也应该保持农村,因为农村有10%的产量加成!配合原材料100%的加成,这是保证粮食补给不崩溃的关键
                            当然,南京附近确实应该改稻为桑,把产量地块拉到湖广是没有问题的。这就是15世纪的南粮北进
                            第二,农村的建设节奏。农村实际上就能建设两类建筑。一种是农民,一种是劳工。教士的除非要洗宗教否则一般不管。
                            农民建筑都是村庄或者灌溉。灌溉你可以在农民人数很多,重点产粮地域去建设。而村庄,则是发展农村的第一步。
                            村庄有什么好处呢?最大的就是就业快,农民无需升级可以直接就业产生GDP,可以更快回本。同时,村庄的等级,可以提高当地的劳工岗位累积上限,这点可以帮助你不用每隔几分钟就要看看劳工数量是不是凑够了,是不是该修新的劳工建筑了,可以安心等个十年二十年再去建劳工建筑,对人口的利用比较平滑,玩起来舒服。
                            村庄分四种。市集最灵活,前期可以补急缺的贸易容量,还能够撑一点工业,但是效率也就在前期能看,后期市集村庄的产出会被工业化的城市完爆。可以考虑拆了或者换其它的。
                            耕种和森林村落其实都一样,意义在于产出牛牛或者皮革,皮革早期效率就没有城里工业有优势,一般不造除非你是毛子那种有特殊建筑的。牛牛则要看情况,因为农民pop需求牛,而牛是一种没法工业生产的物资,所有要看情况根据实际的需求铺,不要进口,浪费贸易容量
                            最后一种是捕鱼村落,妥妥的亏钱,但提供的加成非常香,不论是税收、海上存在、还是贸易容量(是市集的2.5倍),都很棒,就是鱼实在是太不值钱了,改成珍珠多好啊


                            IP属地:四川26楼2025-11-12 10:01
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                              2025-12-03 05:10:35
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                              第三,劳工建筑,原材料生产里的风车,熔炉这种加buff的必铺,其它则需要根据你的产业链规划顶端,也就是城市工业的需求来铺。就像前边说过的,劳工建筑本质上是一种拿人口换虚空产能的东西,属于是弥补原产的缺口。所以这一块我建议搞活面就好,重点可以针对木材(早期)、纤维、铁煤(中后期),果园也可以考虑,因为这是人口需求,产量也不好搞,绵羊,我总觉得会亏,所以没铺过。马很珍贵,但是地域限制特别强,能铺就是赚。
                              另外,乡村纺织我感觉是一般,除了节约早期城市纺织业所占的格子外,后期完全无法匹敌纺织工场。
                              我个人是不喜欢在城市里铺劳工建筑的,因为亏格子


                              IP属地:四川28楼2025-11-12 10:12
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