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回复:经济、王权和特权、军队编组,一些经验

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lz的蒂多雷为什么要建城市


IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-11-11 03:50
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    1.4 产业链
    我看好几位朋友都问了建筑或者劳工相关的,其实这都是关系产业布局的问题。
    产业布局是个大活,而且不同的地区肯定还不一样,我也只能说是有点粗浅理解,抛砖引玉了
    产业链布局首先围绕一个市场内部来进行的,那么第一步,必须要知道本市场有哪些充足的原材料
    最直观的办法,是从城镇界面点开其所属的市场,然后在选择按供给排序并点上原材料过滤器

    以广州市场为例,很明显木材特别多。那么你就要围绕这种非常多的原材料进行产业布局。
    木材能干什么呢?看商品特征能看出来。

    不论是染坊还是漆器行会,都要吃大量的木头,而且这种需求还不会被产业升级所取代,所以广州市场明显非常适合以漆器为最终产品的产业链。
    ————————————————
    当然,在游戏早期,由于原材料的等级没有提升起来,所以市场上不一定能完全真实地显示过剩原材料,这种适合,我只能建议大家采取瞪眼法,盯着原材料地图看,或者挑选一种比较重要的原材料(木材、棉花、小麦),看看在该市场的分布情况


    IP属地:四川17楼2025-11-11 09:33
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      2025-12-02 21:53:44
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      产业链的建筑应该怎么布局?
      首先,产业链的关键原材料,应该无视控制力和市场接入度,猛猛升级,反正保证市场上供应充足就完事了
      其次,产业链的实际生产建组,应该铺设在控制力最高,市场接入度最好的城市。如果市场中心附近乡村的产物一般,也建议直接升级为城市,打造城市群
      然后,千万不要开ai的自动建造。ai只会在一个市场的所有城镇,平均地铺建筑,一次铺一级,铺了就去下一个城镇再铺一级。这是对资源的极大浪费。因为和v3的规模效应不一样,eu5的规模效应,只会提高产品的出产量,同时不提高原材料的投入量!光明的1344远胜1836!所以,产业链必须手铺,看好了地方过后,一次性铺到满级。
      (临时补充,沟槽的p社设定,居然是随着时代的进步,规模效应逐渐降低,到时代6就只有可怜的0.1了,也就是50级建筑只加5%的效率,什么神人设定?)


      IP属地:四川18楼2025-11-11 09:44
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        很生气,已经自己手动改了文件,把规模效应按时代提高了
        继续说产业链。
        毕竟不是每一个市场或者每一个国家都总是能找到充足的原材料,而有些原材料,比如煤炭这种,每单位要花费2点的贸易容量,而基础价格又只有2块钱,进出口都是妥妥地赔本买卖。
        在当地缺乏此类原材料的情况下,就应该考虑安排劳工建筑里的炭窑或者烧煤厂了。虽然依旧比较亏,是用0.8的木材换0.8的煤炭,但好歹也算能增加税基,毕竟木材也可以靠锯木场来虚空生产嘛
        以铁-工具-木材-煤炭-铁这个虚空劳工经济循环来讲。0.8的铁换1.1的工具,1.1的工具大概是换3的木头,3的木头可以换3的煤,3的煤炭大概可以换2.5左右的铁,这些还都不考虑任何的生产效率加成。看起来除了劳工压力比较大,还是有300%的基础收益。
        但是,劳工压力就是很大的障碍了,尤其是在前期没有“鼓励城市化”这个内阁行动之前。
        因为城市的建筑格子很宝贵,要拿去大量地铺成品产业建筑。几乎不会给劳工建筑留出多少剩余。因此劳工建筑只能铺在乡村。
        乡村有两个大难题,一个是乡村不会自动累积劳工人口(相较之下,集镇可以累积200而城市是1000),二一个是,乡村没法修政府建筑,人口升级速度只能保底的10基础配合加成(城市靠儒教2建筑、图书馆、大学可以拉很高)


        IP属地:四川19楼2025-11-11 10:15
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          那前期没有多余劳工,只能在集镇和城市建市民建筑来赚钱吗


          IP属地:吉林来自Android客户端20楼2025-11-11 12:25
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            乡村的XX村落建筑其实会提供劳工积累来着
            虽然产出和数值都很幽默(


            IP属地:英国来自Android客户端21楼2025-11-11 13:20
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              看了一眼,eu5的招笑ui,居然没法一次性给所有的建筑升级,得一个一个去手点,连shift或ctrl都不能用,笑死,他们真的有测试过到第三个时代吗


              IP属地:四川22楼2025-11-11 17:59
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                大佬,吸人的机制有研究吗?我看了所有建筑,好像就一个部落的建筑加的移民吸引力最大,但是只能建在乡村,
                而且移民似乎并不是受移民吸引力影响的
                打开人口视图,里面吸引力大的地方,反而可能不能移民目的地


                IP属地:浙江23楼2025-11-11 18:33
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                  2025-12-02 21:47:44
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                  大佬 问一下 那个市场的范围是固定的吗?还是动态的 能不能把两个市场整合成一个 或者从一个市场里面分理出来另一个


                  IP属地:湖北来自Android客户端24楼2025-11-11 22:31
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                    楼主怎么看建筑格子上限啊


                    IP属地:江苏来自Android客户端25楼2025-11-12 09:02
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                      城市产业链具体铺什么先不急,先看看农村该怎么建设
                      第一,要想清楚哪些地方需要保持农村。除了常说的优秀原材料产地应该保持农村,实际上,在条件合适的情况下,一些食物(指绿色苹果)特别多的原材料,例如稻米或者小麦,也应该保持农村,因为农村有10%的产量加成!配合原材料100%的加成,这是保证粮食补给不崩溃的关键
                      当然,南京附近确实应该改稻为桑,把产量地块拉到湖广是没有问题的。这就是15世纪的南粮北进
                      第二,农村的建设节奏。农村实际上就能建设两类建筑。一种是农民,一种是劳工。教士的除非要洗宗教否则一般不管。
                      农民建筑都是村庄或者灌溉。灌溉你可以在农民人数很多,重点产粮地域去建设。而村庄,则是发展农村的第一步。
                      村庄有什么好处呢?最大的就是就业快,农民无需升级可以直接就业产生GDP,可以更快回本。同时,村庄的等级,可以提高当地的劳工岗位累积上限,这点可以帮助你不用每隔几分钟就要看看劳工数量是不是凑够了,是不是该修新的劳工建筑了,可以安心等个十年二十年再去建劳工建筑,对人口的利用比较平滑,玩起来舒服。
                      村庄分四种。市集最灵活,前期可以补急缺的贸易容量,还能够撑一点工业,但是效率也就在前期能看,后期市集村庄的产出会被工业化的城市完爆。可以考虑拆了或者换其它的。
                      耕种和森林村落其实都一样,意义在于产出牛牛或者皮革,皮革早期效率就没有城里工业有优势,一般不造除非你是毛子那种有特殊建筑的。牛牛则要看情况,因为农民pop需求牛,而牛是一种没法工业生产的物资,所有要看情况根据实际的需求铺,不要进口,浪费贸易容量
                      最后一种是捕鱼村落,妥妥的亏钱,但提供的加成非常香,不论是税收、海上存在、还是贸易容量(是市集的2.5倍),都很棒,就是鱼实在是太不值钱了,改成珍珠多好啊


                      IP属地:四川26楼2025-11-12 10:01
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                        那好有好原产(辣椒可可)的殖民地到底怎么操作呢,是放小弟,快速积累人口拉原产的同时倒贸易嘛,还是自己拿手里吃满容量


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端27楼2025-11-12 10:05
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                          第三,劳工建筑,原材料生产里的风车,熔炉这种加buff的必铺,其它则需要根据你的产业链规划顶端,也就是城市工业的需求来铺。就像前边说过的,劳工建筑本质上是一种拿人口换虚空产能的东西,属于是弥补原产的缺口。所以这一块我建议搞活面就好,重点可以针对木材(早期)、纤维、铁煤(中后期),果园也可以考虑,因为这是人口需求,产量也不好搞,绵羊,我总觉得会亏,所以没铺过。马很珍贵,但是地域限制特别强,能铺就是赚。
                          另外,乡村纺织我感觉是一般,除了节约早期城市纺织业所占的格子外,后期完全无法匹敌纺织工场。
                          我个人是不喜欢在城市里铺劳工建筑的,因为亏格子


                          IP属地:四川28楼2025-11-12 10:12
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                            终于说到城市了
                            虽然前边我说p社狗屎的设计让建筑的规模效应随时代下滑,但是他们确实又设计了一个本地产业链的加成(而且是会随时代进步而提高上限的)

                            如图可知,我在江宁的精纺厂,因为应天出产染料,而获得了8%的产量加成。
                            我稍微研究了下这个效率,它及其类似于v3里的名贵商品加成,是按投入量的比例来的。
                            比如上图,我选的是第二种明矾染料的生产情况,应天生产染料只提供8%,是因为明矾染料的生产格式为0.05的明矾+0.25的染料,染料和明矾的投入比为4:1,而目前科技下,最大的原料加成是10%,所以染料最终为明矾染料生产模式提供了8%的加成,而在上边的丝绸织工行会,由于应天出产丝绸且生产只消耗丝绸,所以效率直接提高10%。
                            这个加成,是可以靠科技提高的,比如:

                            这个科技的翻译特别差,本来的意思是raw_material_in_province_impact = 0.025,就是本省出产所需原料所带来的效率,上限提高2.5%。请注意,这个是指原材料,也就是说,包括劳工生产的原材料也可以被算进来。
                            因此,如果想要更高效率的建筑生产,就应该在原材料所在省铺产业链,从原版来说,就是南京铺精纺厂


                            IP属地:四川29楼2025-11-12 10:34
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                              2025-12-02 21:41:44
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                              IP属地:陕西来自iPhone客户端30楼2025-11-12 11:38
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